日本动漫产业发展

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

日本动漫产业发展

日本市场规模

近年来日本的动画影片在美国、欧洲、东南亚等世界各地,均有大量的电视台播放时段或者是在电影院放映,展现出极高的国际竞争力,由日本经产省以及日本财团法人数位内容协会所公佈资料可知,2001 年日本动画市场规模达到1,860 亿日圆,较2000 年成长14.4%。此项数据仅包含动画电影、光碟录影带与电视动画收入,若含肖像权授权以及其衍生商品收入,则推估达2 兆日圆以上。日本的卡通制作公司到目前为止共有430家,其中359家(约83%)集中在日本首都东京,特别是JR中央线、西武新宿线及西武池袋线等各铁路沿线尤为集中。其中练马区有74家,杉并区有71家,已成为世界上屈指可数的一个卡通产业集群地。日本动画的歷史已经40年,相关的学校建立也已经有20年,而日本仅东京地区就有动画学校20多所,动画从业人数整体高达十万之多。

2002年,动画片在影院上映、电视播放、录影带的销售和出租方面的收入有1500多亿日元,这还不包括其在国外的收入,而2002年日本电影业发行的全年收入只有不到2000亿日元。日本会有此优异的表现,不外乎因为日本内需庞大,且在动画产业经营甚久,使得日本动漫总资产高达6000兆亿日元。歷年来日本动画电影票房第一名均为国产动画电影,近五年来均为宫崎骏作品与《神奇宝贝》的天下。除动画电影外,日本动画产业最大重点市场即为电视动画。根据日本经产省指出,2000 年日本电视动画节目的年平均收视率为6.5%,而2002 年4 月起,日本国内电视台每週播放之电视动画数目约为70 集。全球播放的动画节目约6 成为日本所制作的。在动画录影带与光碟市场中贩售之动画内容则有动画电影、电视动画以及OV A三种,由品质高至低分别为动画电影、OV A、电视动画。2001年,日本电影录影带和光碟发行的年收入为780亿日元。

日本动画发展经过

1910年在法国卡通《凸坊新昼帐》引入之下,勾起日本的民族意识,「法国能为何日本不能!」,因而决定开始自制自己的动画。这个时期有三家动画公司,其导演分别是下川凹夫、北山清太郎以及幸内纯一,他们各有制作卡通动画的理论,对于日本初期发展有很大的贡献,因此后来日本将其三人合称「日本卡通之父」。不过在此时,商业价值都很小,直至关东大地震之后,电影成了日本民众平时主要的娱乐之后,政府才开始努力推动。

这期间日本政府的文省部将用于教育资料动画的年度预算大幅地调高,并以政府的力量举办儿童卡通节。不过日本的动画产业会有今日的成就,还是在于1956年「东映动画」在日本成立开始。在社长大川博的带领下,全体的社员就为日本的动漫事业了打开新的一页。大川博到美国迪士尼取经,并将迪士尼所有的优点都带了回来。1958年日本影史上第一部长篇彩色电影动画《白蛇传》在日本正式公映,这不仅是东映动画的第一部彩色动画电影,而且亦是对日后日本动漫影响最为深远的动画电影。这部影片勇夺第第十一届威尼斯国际儿童电影节特别奖,并售出东南亚、德国、中南美洲的版权,国外的收入共九万五千美金。亦正是这一年,正在东京修读高中的宫崎俊观看了这部电影,立志进入动漫创作的领域。数年之后,宫崎俊如愿进入东映动画工作,至今日本最卖座的动画电影《神隐少女》就是出自他的「吉卜力工作室」。手冢治虫原也是在东映工作,不过因制作理念上的冲突而退出,并于1962年自资在家成立「虫production」动画工房。1963年以漫画为脚本,成功推出电视卡通《原子小金刚》,开启了日本动画低成本、省人力的大量生产模式,也就是「有限动画」(limited

animation)。手冢将原本东映自夸流畅的「两格摄影」减省到「三格摄影」(以一秒24格而言,就是将作由一秒12枚压低到一秒8枚)。而利用许多摄影上和制作方法如:「尽量以短镜头取代长镜头,以避免观众注意演技细节」、「以抽拉赛璐珞片来表现物体移动」、「以跳跃镜头来省略复杂绘图过程」等,以不到十分之一的成本与时间,制作出具有高度竞争力的电视卡通连续剧。时至今日全日本大约有400家这种类型的动画公司,以每週70部的速度产出,其中有90%集中在东京首都圈。根据2003年日本总务省的调查,广播电视占了全日本映象内容流通量的98%,换言之,这些动画公司又受到市场更上层电视台的制约,因此才会有「有限动画」的产生。然而近年声名大噪的宫崎骏走的却是精细路线,而且充满了个人风味,每一部都是耗时多年的大制作,而且成本也非常地高,也因为如此在电影市场上,宫崎骏可说是大获全胜。

因此综观来看,日本有成本较低的电视动画,也有成本高昂的电影动画,而有个人风格的日本动画也开始行销到国际,除了宫崎骏以外,大友克洋的《AKIRA》是第一个在全球上映的日本动画;押井守的《攻壳机动队》也深受全世界喜爱,近年上映的《Matrix》其概念就是来自于此;《神奇宝贝-皮卡丘》也在全球造成一股黄色旋风,世界共68 个国家播放其电视动画,40 个国家上映其动画电影,全世界动画电影所得之收入达1 亿7 仟万美金。

日本有今日的成就也是经过五十年来不段地努力,而目前日本动画产值高达90亿美元(包括各种衍生品),成为日本国民经济的第六大产业。日本动画产业链也非常完整,分工精密,日本动漫的原画创作一般在日本本土进行,是整个动画业最上游的产业。整个原画一般先用圆圈大致画出人物和环境的姿势、空间方位,接著进行人物和环境的具体绘制,直到出现丰满的人物形象。原画之后便进行动画、上色等加工工序。所谓的动画简单地说就是人物两个动作之间的过渡部分,一般一套动作需要13张动画,而一集20分钟左右的日本动画片需要4000张左右画纸,并且都是人工手绘而成。这个工序属于典型的劳动力密集型,这其中80%的动画加工却出自中国内地。加工完成后,动画纸就又飞回日本,进行后期的合成,包括拍摄、剪辑和配音。做一张机器人原画的加工,日本方面给诸如中国「达贸」一样的公司的价格大概是40元人民币,而如果换成日本公司做则要100元人民币。而动漫加工的成本一般占到动漫总制作成本的1/4,而完成对一张原画的加工其人力成本在5元人民币左右。每张须付给中介厂商大约10元人民币左右。所以做一张机器人的加工动画,大约能赚25元人民币,以日本方面支付40元人民币一张计算,代工的利润率高达62.5%。

日本的动画是基植于漫画产业之上,也就是说,许多的动画是由漫画改编而来。第一动漫大国日本,给成年人阅读的漫画数量远远超过了儿童。日本全部出版物中,关于漫画的占了40%,而漫画杂志达350种,平均每天就有25本单行本问世。有如此庞大的基本群众,从小就耳濡目染,无怪乎能成为世界动画大国。

在日本最近也在推广「无纸动画」的全新软体和硬体设备,也就是说,现在制作动画也不是纯手绘来做。虽说在日本,二维动画仍是市场的主流,但也已经慢慢转向利用电脑来做辅助,像宫崎骏后期几部作品,都採用了电脑动画来辅助作画,到了《神隐少女》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉。

日本动画电影似乎有一条不成文的「规矩」,那就是人物和其他角色都採用传统的二维构图--不管背景是否採用3D技术。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员通过出色的观察力同样能赋予角色鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么得有生命力,优秀的日本二维动画和美国三维动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。不同视觉风格的追求,一定程度上反映了民族的性格,日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特徵,

相关文档
最新文档