blaze引擎介绍
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blaze商业引擎制作者: cosmic-life 是用directx9.0 作为底层引擎,
1. 内建状态管理器,state_manager
2. 渲染管理器,包含了对directx的一层渲染封装(i_draw_manager)
3. 字符集渲染接口(i_dev_text)
4. 对directx的一层封装(i_device)
清楚显示缓冲,设置鼠标显示与否,切换和初始化状态,创建设备,开启抗锯齿功能,
bitblt对两个surface进行拷贝,
另提供界面管理器,贴图管理器,着色管理器,物体管理器,billboard管理器,渲染管理,雾管理器,阳光效果, 镜头管理,镜子系统,影子管理,动作管理,地形管理
等引擎所需要的所有管理器
5.支持媒体播放功能和脚本系统还有
6.支持网络系统,提供基于iocp的网络服务器接口
7.脚本系统: 支持lua 脚本,支持动态添加函数,对添加脚本内的函数进行了一层封装,使添加一个函数变得非
常容易,
8.可以动态调整亮度,对比度,饱和度和色调,可以只对单个模型设置也可以用于screen
9.支持射线模糊效果,可以只对单个模型设置也可以用于screen
角色方面:
1.支持从3dsmax导出模型,可支持Physique和Skin皮肤系统的导出,模型动画的导出,顶点动画的导出(可以用来制作
复杂的特效系统)
2.支持动态创建lod技术,
3.支持角色换装系统
4.支持角色动作柔和变换(从一个动作变换到另一个动作时变成自然过渡)
5.支持从x文件加载数据和从自定义导出文件mdx文件中加载数据
粒子系统:
1.拥有粒子编辑器,拥有一个粒子发射器,粒子工厂和粒子管理器,保证了每个粒子最多可以发射的数量和整个系统
中最多的粒子个数,
2.有效的提高粒子的渲染速度,能组合成各种各样的变化,可以从物体的面和点中根据发现进行喷射,可以紧密的和
3dsmax中导出的复杂特效进行连接
媒体方面:
1.支持3D声效必须用.wav, 也可以支持3D的.mp3播放(一般一次只播放一个,考虑效率问题),
2.支持.mp3和其他系统支持的音乐格式的播放,用来做背景音乐
3.支持播放 .avi, .rm, .wmv等格式的文件用来做开头动画
4.可以将一个avi或.rm, .wmv ... 文件邦定到一个模型上进行播放,
5.在模型中播放avi文件(avi_writer),并且可以支持3D声效,可以在场景中放一个播放中的电视效果,三维表现
得立体电视
数据封装:
1.支持文件缓冲file map,将所有数据写入缓冲区并加密保存成一个map文件,当客户端运行的时候会从缓冲区的文件
列表读取数据,并解密,读取速度完全可以保证
2.支持表格的读取 c_table ,策划在excel中整合完数据用此表格读入并在客户端逻辑中运用
3.支持xml文件的读取写入 ,通常用来编写配置文件
管理器:
贴图管理器,避免了重复载入贴图的过程而导致的内存浪费的情况发生
界面管理器,简单的dx界面的封装
着色管理器,有效的避免了重新载入着色器导致的内存浪费
物体管理器,billboard管理器,渲染管理,雾管理器,阳光效果,镜头管理,镜子系统,影子管理,动作管理,地形管理
地形方面:
采用了高度图技术,采用四叉树来管理,地形可以任意大(N),可以无缝连接(N),支持bsp组织的室内室外系统等的计算(N)
可以从一张地图中读取各种草的分布信息,并甘入到地形里面,
可以对地形中的所有物体和地形本身进行lod操作
可以根据用户硬件配置改变用软件渲染还是用硬件渲染,当然软件渲染得质量更好一些
着色管理器:
支持统一的特效系统,可以用来实现高级shader效果,比如渲染出一幅油画效果或者素描效果或者卡通效果等
在特效方面,支持卡通效果,描边效果,油画效果和素描效果,等等根据情况而在此平台中添加
支持billboard,可以用此来支持更多更细致的地形系统和特效系统
支持镜头控制技术i_camera,对镜头的任一角度变换和视距的拉伸,快速剔除不可见的物体,快速排序显示等
支持镜子系统,可以在游戏里面加入很多个镜子,只要系统能支持,则可任意多个添加
支持面片的影子系统,一个圆形或者固定形状的影子,用来降低渲染影子的负担,
动态的影子计算,根据系统配置选择将面片影子替换成动态影子,以贴近真实感,(不过效率太慢,应该谨慎使用)(2/N) 支持基于iocp的网络服务器,线程数由用户定义,拥有数据块的管理,加密系统(N),消息群发等
支持客户端网络封装
支持lua 脚本系统,大部分客户端和服务器的逻辑都可以由策划用脚本来实现,这使得游戏可以变得任意复杂
支持日志log系统
支持console输入输出的操作
(N)支持sql数据库访问系统
另却:
摄像头控制技术(N) 支持语音输入(N)