信息技术游戏化教学设计策略论文

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

信息技术游戏化教学设计策略

摘要:随着网络的发展,众多的中学生留恋忘返于网络游戏。本文作者认真研究当前中学信息技术教育课程教学特点,分析当代中学生迷恋网络游戏的原因,从信息技术所教的内容和中学生爱好兴趣这一对矛盾中寻找最佳切入点,尝试一种全新的教学模式--游戏化教学,探索新课程改革下,信息技术教与学的新思路。

关键词:游戏化角色驱动自主开发

随着网络技术的发展,众多的中学生留恋忘返于网络。《2010中国网络游戏调查报告》数据显示:中学生是网游主力军。笔者从事信息技术教学多年,一直思考这样的问题:在中学基础教材中,信息技术教育已经作为基础课程,实施了多年,虽然从学习角度给了学生引导,但为什么还有如此多的中学生留恋于网络游戏呢?一、当前中学信息技术教育课程的特点和内容分析

早在2000年11月13日教育部就发出《关于在中小学普及信息技术教育的通知》。2005年,教育部通知,所有的初级中学开设信息技术必修课。那么,经过了这么多年,中学信息技术究竟开展的怎么样?

“现在的中学计算机(信息技术)课教的要么就是平时用不上的东西,要么就是不用教、孩子们也能自学会的东西,这种课怎能不让孩子心生厌恶”,中国计算机学会副秘书长杜子德在沪上举行的“全国青少年信息学奥林匹克竞赛”上,如是评价目前的中学计算机教育。中学信息技术教育的确令师生无味:从电子表格excel到

字处理wps、word;从因特网基础到网页制作…;更甚者许多信息技术课教师,受传统教学模式的影响,甚至只有通过‘说教’完成一节课;这样的教学内容和方法严重忽视了学生主体、教师主导的这一教学理念。

二、网络游戏对中学生的影响探析

中学生处在认知能力快速发展的年龄,处于校园,远离了社会,但青少年对社会或未知的领域有兴趣。在这样的情况下,网络游戏作为一种载体,吸引着他们,为他们创造探索现实情境或者不同于现实情境的新世界。中学生在网络游戏中可以随意地定义自己的性别,身份,年龄,还可以扮演不同的角色,比如《传奇》中杀人不眨眼的pk(谋杀)狂,无恶不作的恶巫婆,救人于危难的圣法师,或是行侠仗义的大侠客。

在游戏中,身份的匿名性和变动性使中学生在交往中不用担心会失去什么,一定程度上对他们紧张的学习压力,是一种缓解;其次网络游戏通过网络,加快了交流信息的速度。这些都让中学生暂时忘记了生活中的烦恼,很容易体验到了一种团队合作的愉快,获得了归属感。

三、中学信息技术教学游戏化设计策略

中小学信息技术课程的标准强调培养学生对信息技术的兴趣和

意识,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

这一课程标准,如果没有结合中学生认知能力规律的灵活的教

法,确切的说很难达到。因为:一方面是中学生对已知和未知世界充满好奇,并努力从游戏中探索体验;一方面是教师教学的内容和中学生的需求背离。这样一来,教和学的主要矛盾马上就呈现出来。那么我们能否从解决这一矛盾作为切入点,即满足学生的认知需求,让他们学到科学知识,同时培养他们良好的信息素养、创新精神和实践能力?

(一)游戏角色的变化和任务驱动

教师由传统的知识讲解者变成了学生学习的指导者和团队成员

的协调者。在教学环境中,设置游戏关卡,明确任务。大家的角色不再是传统的教师和学生,教师把精力放在如何教学生“学”的方法上,为建构知识体系创设有利的情境,引导学生懂得“从哪里”和“怎么样”获取自己需要的知识。学生则依据独立学习能力、创造能力、协作能力等进行学习。让学生成为知识的探索者和学习过程中真正的认知主体。比如在为了大家掌握键盘使用和提高大家输入汉字,采用金山打字游戏,基础的大家独立完成。另外采用同声录入、联网对战打字等,激发的他们的兴趣,同时把学习成绩记入电子档案,为学习者提升等极,进入相应的模块学习做准备,大家都是争先体验练习,取得了很好的教学效果。

(二)游戏化知识点和分层教学

传统教学是以整体教学作为评价学生学习效果的依据,从而忽略了学习者的个体差异。我们在信息技术教学内容上,从计算机基础、字处理、因特网基础与网页制作、多媒体制作到相关知识以及编程

语言,分层和分板块实施。建立教学网站,将信息技术的各板块进行游戏关卡的设置,提出相应的任务,根据大家原来学习成绩,可以进入到所学的章节内容,同时开通在线助手,大家可以相互讨论,并在一起协同完成任务。从一定意义上跨越时间、内容、空间的限制,中学生按照自己的情况,自主选择所需的知识。同时建议大家对好的游戏推荐和体验,比如《模拟人生》、《k12play》等,引导大家在游戏中奋斗,体验,协作。这样使学习过程变得丰富多彩,学生学习的自主性、积极性大大提高。

(三)深层激发,提倡创造

同时在信息技术课上,向学有余力的同学讲游戏制作的一些技术,让学生体验“制作游戏”和“玩游戏”的区别,自己设置一些关卡。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到另一种的境界。

(四)游戏结束的体验和评价

传授知识和游戏是让他们在离开电脑后可以仍然思索着,充满创造力的想出许多新想法、新构思,然后回到电脑前检验自己的想法。其次,和其他同学交流游戏的看法和心得,兴高采烈地让游戏成为谈资,基于如此,开展了信息技术主题交流会,大家畅所欲言。同时针对部分过分依赖电脑和网络的学生,及时和班主任、家长沟通,是他们能够成为和孩子交流的对象。

五、结束语

我们进行的游戏化信息技术教学使抽象的概念游戏化,枯燥的理

论分层化;游戏化信息技术教学对教学进行具体设计,结合学生的认知规律和爱好兴趣,探索出新的教学方法和策略。我们在探索的路上仅仅是迈出了一小步。要真正的让信息技术教学充满生机,让学生不再留恋于网络,把更多地精力和时间应用到学习和生活中,还有很多课题需要我们探索。

相关文档
最新文档