幼儿园课程概论
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第五章幼儿园经典课程方案
第一节国外着名的幼儿园课程方案
一、蒙台梭利课程模式
(一)蒙台梭利课程模式的理论基础
儿童具有发展的内在冲动力 ----吸收力的心智
生命力不仅通过自发活动呈现和发展,还表现出不同感官的敏感期
在蒙台梭利教育体系中,自由、作业和秩序是蒙台梭利为儿童营造的三根主支柱。
(二)蒙台梭利课程模式的教育目标和内容
目标——协助儿童开发自己内在的潜能,帮助儿童发展出自发性的人格,养成一种独立、自信、自律、自足及自我管理的活动习惯,并为儿童进入成人世界做准备。
内容:由5个方面组成,它们是:感官教育(训练)(核心、最重要、最富特色的内容)、
日常生活练习、语言教育、数学教育、文化教育。
(三)蒙台梭利课程中教师的作用
⏹观察者
⏹观察不是最终目的,观察为的是对儿童进行引导,在必要时及时给以
指导或适当的刺激,为的是给儿童提供活动的环境和作业的教具,让儿童通过自己的作业,达成自我的发展。
⏹榜样
(四)对蒙台梭利课程模式的评价
合理性:1、重视儿童的内在需要,尊重和信任儿童;
2、强调个别化学习;
3、倡导教师耐心、细致的观察与指导
4、有完整成套的教具,使儿童在操作过程中主动学习、自我发展。
局限性: 1、孤立的感官训练。
2、忽视创造力。
3、过于强调读、写、算,忽视幼儿实际的生活经验。
4、缺乏增进社会互动与发展语言的机会。
二、海伊斯科普课程
(一)伊斯科普课程的理论基础:皮亚杰的儿童发展理论
(二)伊斯科普课程的目标、内容和方法
“关键经验”是该课程的核心
早期,“主动学习”是作为一个关键经验提出并要求儿童掌握;到了后期,“主动学习”已成为课程实施的一个基础
课程内容:不是明确规定的系统的学科知识,而是围绕关键经验提供的各种类型的活动;具体内容反映在课室内外的环境设置中,往往以“活动区”为
中介开展;关注与发展过程有关的经验
课程组织:具体落实在一日活动的安排中;让10类58条关键经验反复出现在许多不同的活动中;兴趣区(自选)活动、小组活动、团体活动
课程实施:没有一个特殊的教学方法,其课程实施是通过每日的例行活动来完成;
由“计划-操作-回忆”三个环节以及其他一些活动(小组活动、户外
活动、团体活动)组成;把这些环节安排成一日生活时间表;只要这
几个环节都包含在内,具体如何安排并不重要;但计划时间、操作活
动时间、打扫整理时间和回忆时间的先后顺序不能变;操作活动时间
应该是时间最长的一个环节。
(三)海伊斯科普课程中教师的作用
⏹儿童解决问题活动的积极鼓励者
⏹重视教师与儿童之间的积极互动、与儿童一起游戏、分享控制权
(四)对海伊斯科普课程评价
合理性:1、目标的指定和内容的选择立足于儿童认知发展所必须的“关键经验”
2、强调教师和儿童在确定学习经验方面都有重要作用
3、较强的操作性。
局限性:1、重点发展儿童认知能力,对情感和社会性方面的发展没有特别具体明确的目标。
2、对教师的专业素质和技能要求较高。要求教师掌握儿童发展的心理规
律与特点、学会观察与评价儿童。
三、瑞吉欧教育体系
被视为欧洲教育改革的典范
课程目标:让儿童“更健康、更聪明、更具潜力、更愿学习、更好奇、更敏感、更具随机应变的适应能力、对象征语言更感兴趣、更能反省自己、更渴
望友谊”。
课程内容:没有明确规定好的课程内容,更没有预先设计好的教育活动方案。
而是来自于儿童生活中感兴趣的事物、现象与问题,来自于他们的经
验及所进行的活动。
课程的组织与实施;主要以“项目活动”或“项目工作”的方式展开;所谓项目活动是指一群儿童以小组形式,运用多种接近客观事物与主观
经验的方式方法,对于真实的生活时间和日常情景中的现象所
进行的长期而深入的探索活动。
教师的作用:幼儿的倾听者(教师角色的核心;观察者、伙伴与向导、幼儿行为的记录者与研究者、实践的反思者
幼儿园教育的途径:1、游戏
2、教学活动
3、日常生活和常规性活动(做操、值日、转换活动)
4、学习环境
5、家庭、社区、幼儿园合作
第一节游戏概述
一、游戏活动的定义
人们采取了三种不同的态度或策略来解决游戏的定义问题:1、毋庸定义;2、直觉判断;
3、特征举例
特征举例:纽曼的游戏特征“三内说”:(1)内部控制;(2)内部真实性;(3)内部动机
克拉思诺和佩培拉的游戏四因素说:灵活性;肯定的情感;虚构性;内部动机
克罗伊斯的游戏行为六特征说:自由;松散;易变;非生产性;虚构
性;由某种规则或玩法所支配。
与其说有游戏和非游戏这两种截然不同的行为类别的存在,还不如说他们之间是有连续性的,游戏和工作是这一连续体的两端,许多行为都可以在这一连续体上找到相应的位置。
游戏的外部条件特征:1.幼儿有自由选择的权利与可能;
2.活动的方式方法由幼儿自行决定;
3.活动的难度与幼儿的能力相匹配。
4.教师不能用奖惩方式干预游戏。
二、游戏的起源与演变
1、游戏的前提:
⏹在环境有害、食物匮乏的情况下,很少有游戏出现。更多的游戏是与更多的
疆域、更多的食物相联系的。
⏹只有当人类通过工作所获取的生存资料能够满足机体的生存需要以后,人类
才可能游戏。
⏹许多远古的游戏在最初可能来源于人们的生产劳动。
2、游戏活动的目的最初不是“自娱”而是“娱神”大量研究表明,被现代人看做是游戏的活动在远古时代往往并不具有现代意义上的游戏意义,而是有着某种神秘性和神圣性的、与部落生存相关的巫术祭奠活动。
3、游戏与实用生活的分离
游戏的本质在于“以自身为目的”或超越外在的“功利”目的。
游戏从实用的生活或劳动中脱胎出来的“关节点”应当是人的活动目的和动机的改变。