次世代游戏场景制作方法
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次世代游戏场景《世界之桥》设计教程
【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴!
一、制作题材的选择
原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。(图01)
图01 选材
为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。(图02)
图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片
二、模型制作
1、制作分析
在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。(图03)
图03 运转逻辑分析
①控制水车启动和关闭的开关。
②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。
③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。
④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。
下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。(图04)
图04 设计方案
当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。
2、搭建简单的结构模型
开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。(图05)
图05 搭建模型
3、制作高模
(1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。(图06)
图06 制作高模
(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下面通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。(图07)
图07 水车上硬木板的导角和卡线情况
高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。
简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!
细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。
最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。
4、制作低模和UV
有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。(图08)
图08
在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构。我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。(图09)
图09 Normal的性质
而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3dsMax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。(图10)
图10 拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图
5、UV布线
图11 UV布线
UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。另外UV共用是保证贴图精度比较重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。(图12)
图12 UV共用
UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图:(图13)
图13 UV共用作品图
绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。
6、制作Normalmap和Lightingmap
我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3dsMax中烘焙得到Nor malmap和Lightingmap了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normalmap和Lightingmap。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normalmap和Lightingmap效果的关键。(图14)
图14 Normalmap和Lightingmap
三、绘制贴图和纹理
1、Diffusemap
虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程:
首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Te xture了。(图15)