第三章复杂动作与动画节奏

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第二种弹跳节奏:如图示1-24的中隔所示,角色由原画A开始做预备到原画B, 中间有4个中隔,加上两张原画的播放时间,同样按一拍五计算,预备动作用 时约1.2秒。角色由原画B弹跳到原画C,中间有3个中隔,即弹跳动作用时约 1秒。而且与第一种弹跳不同的是,现在的弹跳高度(B到C的距离)约等于6 倍猫球身高。
范例 踢球动作的节奏形成
2. 通过调整空间与时间来改变动作节奏 下面我们通过改变时间与空间,用三种不同的方法来实现节奏快一倍的踢球动作。 方法一:固定时间,改变空间
方法二: 固定空间,改变时间
方法三:同时改变空间与时间
动作节奏与动作力量表现的关系 用节奏表现轻微的力度
如图示1-11所示,这是第一节无节奏表现的“用手指”动作的中隔图。现在我们要通过修 改中隔的设置,表现一个轻微力度的“用手指”动作。
用节奏表现较大力度
该动作的节奏特点可以表述为:1)预备动作幅度很大,节奏相对较慢;2)主动作不 仅幅度较大,而且动作节奏较快;3)手指回撤动作节奏感觉自然。
如图示1-17所示,动作的整体节奏特点关键在于相对较慢的预备动作与相对较快的 主动作的节奏对比。通过这样的表现,就会让观众看到角色手指用力去推积木的较 大力量感。
1.2 节奏规律的进阶理解与范例分析
本小节将在节奏的形成理论和实际运用两方面进行深入的讲述,具体包括如下 四个主要内容:第一,时间、空间与节奏的关系;第二,动作节奏与动作力量表现 的关系;第三,动作节奏与角色年龄表现的关系;第四,动作节奏与情绪表现的关 系。
空间、时间与节奏的关系
1 节奏感是空间与时间共同作用的结果
动作节奏与情绪表现的关系 不同情绪节奏的弹跳实验
实验的基础
现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动 作节奏是如何影响和塑造角色情绪的。
猜谜游戏的规则 与前面讲述方法不同,在这里我们采用一种有意思的学习方法:以下两种节奏实 验中的原画只描绘了角色轮廓,分别给出了中隔设计,没有通过面部造型形象告 诉读者角色的情绪。
小猫球面部表情
如图示1-25所示,现在给出三种表情选择。如图示1-26所示,两次弹跳分别应该是 什么表情呢?
揭晓答案 通过节奏给我们的感觉,我们很容易就可以做出如下答案,如图示1-27。
讲评
相对于正常节奏,第一种节奏设计非常缓慢,单从轮廓动画的节奏,就可以传递出 郁闷、沮丧和无聊等情绪信息,因此与选项中郁闷的小猫球表情相匹配;而第二种 节奏设计,相对于正常节奏则较快,轮廓动画的节奏传递出高兴、欢快和兴奋等情 绪信息,因此与选项中高兴的小猫球表情相匹配。通过这个实例,再次强调了节奏 感由动作时间与动作空间两个因素共同构成。在郁闷节奏的动作设计中,动作用时 较长,同时,弹跳高度也小于表现高兴的节奏设计,这两个方面共同为表现郁闷情 绪的缓慢节奏发挥作用。所以,如果仅单独考虑时间或者是空间的动作设计都是有 失偏颇的。
请大家联想一下这种场景,如图示1-12所示,角 色正在做一个游戏,游戏规则为只是用手指轻微 地点一下上面的积木,让积木晃一晃,但不能让 积木倒,谁先把积木碰倒就算输。
预备过程 主动作过程 回撤过程
如图示1-15所示,动作整体节奏的特点关键在于体现出缓慢的主动作节奏与较快的回 撤动作节奏的对比。通过这样的节奏表现,就会让观众看到角色用手指碰积木的力量 很微小。
猜谜游戏开始
第一种弹跳节奏:现在,我们通过小猫球的弹跳动画来体会动作节奏是如何影响 和塑造角色情绪的。
如图示1-23中隔所示,角色由原画A开始做预备,到原画B,中间有12个中隔加上两 张原画的播放时间,按一拍五计算,预备动作用时2.8秒。角色由原画B弹跳到原画C, 中间有6个中隔,加上两张原画的播放时间,按一拍五计算,即弹跳动作用时约1.6秒。 同时,弹跳的高度约等于3倍猫球身高。
复杂动作与动作节奏
一、内容的回顾:
知识点1:节奏规律 知识点2:慢入慢出规律
知识点1:节奏规律
动画中,物体与角色的动作是构成动画作品的重要组成部分,而动作的节奏控制是 影响动作效果的最重要因素之一。
1.1 节奏规律的基础知识
节奏规律的概念讲解
节奏规律是指在动画的动作设计中,必须为动作设计符合现实世界的基本物理原理, 也符合动画艺术需要的动 作节奏。
范例分析
“用手指”动作中的节奏设计 如图示1-1,该动作由三个动作过 程(四张原画)组成。动作过程 一 为预备(原画①到原画②),动 作过程二为指出的主动作(原画 ②到原画 ③),动作过程三为缓冲(原画 ③到原画④)。
如果不考虑节奏感而进行设计,我们可以为以上四张原画简单加入如下中隔。
在通过对中隔的设置为动作过程加入节奏感
动作节奏与角色年龄表现的关系 范例一 活泼好动的小孩子与行动缓慢的老年人
范例二 小孩子与老年人角色拿东西的动作对比 拿东西的动作,与走路动作同理,小孩子与老年人在动作节奏上的区别也非常明显, 如图示1-20~图示1-21所示。
如图示1-21所示,这是一个老 年人拿杯子的动作,从图示中 隔来看,与小孩子相比,老年 人的动作节奏有着明 显的不同,在伸手拿杯子和撤 回手的两个动作过程中,不仅 动作幅度相对较小,而且没有 像小孩子的动作中那种动 作速度变化,这样就构成了速 度均匀和相对缓慢的整体动作 节奏感。
不同情绪节奏的走路 范例一高兴地走路
范例二郁闷地走路
1.3 本章小结与学习指导
恰当的节ຫໍສະໝຸດ Baidu设计是角色动作的灵魂。节奏不仅在动作力度的表现 中起着关键性作用,同时,也是表现角色个性、情绪以及年龄等 特征不可或缺的设计因素。
知识点2:慢入慢出规律
在动画的动作设计中,慢入和慢出规律是保证角色的动作在发生时显得自然平滑 感的重要因素。需要我们对这个规律的理记知识和应用方法有充分地了解,才能 掌握动作设计的精髓。
2.1 慢入慢出规律的基本概念
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
概念讲解
• 概念详述
范例慢入和慢出 • “ 匀速动作设计就不需要慢入慢出” 规律的进阶理解 么?
与范例分析分析 • 关于慢入和慢出行程长度的设计
本章小结与学习 指导
慢入慢出规律的 • 慢入慢出规律的概念
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