电影级第一渲染器renderman
c4d阿诺德渲染参数
c4d阿诺德渲染参数一、什么是C4D?C4D(Cinema 4D)是一款专业的三维建模、动画和渲染软件,由德国Maxon公司开发。
它是一款功能强大、易于学习并且广泛应用于电影、广告和游戏等领域的软件。
C4D提供了丰富的工具和功能,使得用户能够创建惊人的效果,其中一个重要的渲染器就是阿诺德(Arnold)。
二、什么是阿诺德渲染器?阿诺德(Arnold)是一款由Solid Angle公司开发的高质量渲染器。
它被广泛应用于电影和电视制作,包括《终结者:黑暗命运》、《奇幻动物在哪里》和《阿凡达》等大片。
C4D与阿诺德的集成使用户能够在C4D界面中直接使用阿诺德渲染器,获得更加逼真的渲染结果。
三、阿诺德渲染参数介绍在C4D中使用阿诺德渲染器,我们可以调整各种参数以达到所需的渲染效果。
下面将介绍一些常用的阿诺德渲染参数。
1. 标准渲染参数在C4D的渲染设置中,有一些基本的渲染参数可以设置,包括渲染器(Arnold)、分辨率、帧范围、采样数等。
这些参数可以根据需求进行调整,以获得符合预期的渲染结果。
2. 物体属性阿诺德渲染器为每个物体提供了一系列的属性设置,包括颜色、反射、折射、发光等。
通过调整这些属性参数,可以使物体在渲染过程中呈现出不同的视觉效果。
比如,可以通过增加反射度来增加物体的光亮度和反射效果,通过调整折射度来实现材质的透明效果。
3. 光源设置光源是渲染中非常重要的一部分,阿诺德渲染器提供了多种类型的光源设置,包括点光源、聚光灯、面光源等。
通过调整光源的位置、亮度、颜色等参数,可以实现不同的光照效果。
比如,通过调整面光源的形状和亮度可以模拟出太阳光的效果,从而使渲染结果更加真实。
4. 材质设置阿诺德渲染器提供了丰富的材质设置选项,包括标准材质、自发光材质、透明材质等。
每种类型的材质都可以通过调整参数来达到所需的效果。
比如,可以通过调整标准材质的颜色、粗糙度、反射度来实现不同的材质效果,通过增加自发光材质的亮度来实现物体的发光效果。
基于高级渲染器Renderman的shader方法与应用
基于高级渲染器Renderman的shader方法与应用
张静;谈国新;李蓉
【期刊名称】《计算机应用与软件》
【年(卷),期】2008(025)011
【摘要】在三维动画制作过程中,材质是视性属性的综合体现,是表现视觉艺术效果的关键之一.Renderman是一款在好莱坞的动画片中广泛应用,技术成熟并提供接口扩展的一流渲染器.阐述了利用Renderman的rsl语言编写shader的原理、方法和实践,并且给出了利用几何理论、分形理论、物理学等知识结合运用,在三维动画片<7℃>中,用Renderman中几个材质制作应用实例,特别是完整地给出了一种丝绸材质算法.
【总页数】4页(P223-226)
【作者】张静;谈国新;李蓉
【作者单位】华中师范大学教育信息技术工程研究中心,湖北,武汉,430079;华中师范大学教育信息技术工程研究中心,湖北,武汉,430079;华中师范大学教育信息技术工程研究中心,湖北,武汉,430079
【正文语种】中文
【中图分类】TP3
【相关文献】
1.高级渲染器Renderman [J], 袁蕊
2.Vray渲染器在室内装饰效果图制作中的应用方法研究 [J], 郦文俊
3.基于VRAY渲染器的建筑动画技术应用技巧 [J], 粟晓文; 陈敏锐
4.Vray渲染器在3ds max软件中应用的方法探析 [J], 黄向伟
5.Vray渲染器在3ds max软件中应用的方法探析 [J], 黄向伟
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电影行业数字化电影制作与发行技术方案
电影行业数字化电影制作与发行技术方案第一章数字电影制作概述 (2)1.1 数字电影制作的概念 (2)1.2 数字电影制作的优势 (2)1.2.1 画质清晰,视觉效果更佳 (2)1.2.2 制作周期缩短,降低成本 (2)1.2.3 灵活的编辑与修改能力 (2)1.2.4 丰富的特效表现 (3)1.2.5 便于传播与存储 (3)1.2.6 有助于环境保护 (3)第二章数字电影拍摄技术 (3)2.1 数字摄影机选型与使用 (3)2.1.1 数字摄影机选型 (3)2.1.2 数字摄影机使用 (3)2.2 数字摄影技术要点 (4)2.2.1 曝光控制 (4)2.2.2 色彩管理 (4)2.2.3 摄影构图 (4)2.2.4 运动拍摄 (4)2.3 数字摄影后期处理 (4)2.3.1 调色 (4)2.3.2 剪辑 (4)2.3.3 特效制作 (4)2.3.4 音频处理 (4)第三章数字电影剪辑技术 (5)3.1 非线性剪辑概述 (5)3.2 数字剪辑软件应用 (5)3.3 剪辑技巧与实践 (6)第四章数字电影特效制作 (6)4.1 视觉特效概述 (7)4.2 特效制作软件应用 (7)4.3 特效合成与渲染 (7)第五章数字电影音频处理 (7)5.1 音频处理概述 (8)5.2 音频编辑软件应用 (8)5.3 环境音效与音轨混音 (8)第六章数字电影调色与修复 (9)6.1 数字电影调色技术 (9)6.2 调色软件应用 (9)6.3 数字电影修复技术 (9)第七章数字电影制作流程管理 (10)7.1 制作流程概述 (10)7.2 制作团队与协作 (10)7.3 制作进度与质量控制 (11)第八章数字电影发行技术 (11)8.1 数字电影发行概述 (11)8.2 数字电影格式与封装 (11)8.3 数字电影传输与存储 (12)第九章数字电影院线与放映技术 (12)9.1 数字电影院线建设 (12)9.2 数字电影放映设备 (12)9.3 数字电影放映技术要点 (13)第十章数字电影产业发展趋势 (13)10.1 数字电影产业现状 (13)10.2 数字电影技术发展趋势 (13)10.3 数字电影市场前景分析 (14)第一章数字电影制作概述1.1 数字电影制作的概念数字电影制作,是指运用数字技术对电影从拍摄、剪辑、特效、音频处理到最终输出的全过程进行操作的一种电影制作方式。
三维软件渲染器的优缺点比较
边丹:三维软件渲染器的优缺点比较三维软件渲染器的优缺点比较边丹(安徽合肥科技职业学院,安徽合肥,231200)摘要:随着电脑软、硬件的飞速发展,孕育出了一批卓越的绘图和设计软件,其中在三维领域较著名的有:Maya、3ds max等,他们都是通过渲染器来输出图像和动画的。
三维软件的渲染器众多,我们需要研究不同渲染器的优缺点,将它们进行横向和纵向的对比,通过分析与探究,来帮助我们更科学的应用在我们的建筑表现、动漫和影视产业等领域。
Brazil塑造玻璃和金属的质感很出色但是速度慢、Vray需要合理调节参数、Lightscape效果真实但对模型要求严格、Finalrender纹理精度不高、Renderman和MentalRay在影视特效领域非常出色,上述几种渲染器都各有其优势。
关键词:Maya;3ds max;渲染器;探索;研究。
中图分类号:TP391.41;文献标识码:A;文章编号:1009-1114(2017)01-0047-03On Advantages and Disadvantages of the 3-D Software RendererBIAN DanAbstract: With the rapid development of computer software and hardware, a batch of excellent graphics and design software have arisen, and what are famous in the 3-D field are Maya, 3ds Max, and so on. They all output images and animation by the renderer. The renderer of 3-D software, which is of numerous kinds, need our study on their advantages and disadvantages. Horizontal and vertical comparison between them, analysis on and exploration into them can help us apply them to industries such as building, animation as well as film and television in a more scientific way. Brazil can perfectly shape texture of glass and metal while run in a slow speed; Vray needs reasonable control of parameters; Lightscape has real effects but is strict with modeling; Finalrender lacks texture of high precision; Renderman and MentalRay are outstanding in the field of film and television special effects. The renderers mentioned above have their own advantages respectively.Key words: Maya; 3ds Max; renderer; exploration; research.收稿日期:2017-03-27作者简介:边丹(1981—),女,回族,安徽六安人,安徽合肥科技职业学院助教。
三维建模发展史范文
三维建模发展史范文三维建模是将真实世界或虚拟世界的物体或场景通过计算机生成三维模型的过程。
它在许多领域里都有广泛的应用,如电影、游戏、建筑、工程等。
三维建模的发展史可以追溯到20世纪60年代末,当时计算机图形学刚刚起步。
下面将分为四个阶段来介绍三维建模的发展历程。
第一阶段:线框模型阶段(1968-1984)第二阶段:表面细节阶段(1985-1999)在这个阶段,三维建模技术得到了进一步的发展,能够更好地呈现物体的表面细节。
在建模技术方面,NURBS(非均匀有理B样条)成为表面建模的主要工具,它能够创建复杂的曲线和表面。
1991年,Alias公司发布了一个名为PowerAnimator的软件,它成为电影和游戏行业的标准工具,用于建模、动画和渲染。
1995年,Pixar公司推出了第一个能够渲染真实表面细节的渲染器,RenderMan Studio。
此外,1996年,Maya软件的第一个版本发布,它以其先进的建模、动画和渲染功能而受到广泛关注。
第三阶段:真实感阶段(2000-2024)在这个阶段,三维建模技术开始注重模拟真实世界物体和场景的真实感。
2000年,Pixar发布了一款名为Subdivision Surfaces的建模工具,这种新的建模技术基于网格和曲面细分,使得模型能够更好地呈现光滑的曲面。
此外,2003年,Pixar推出了名为PRMAN(Photo Realistic RenderMan)的渲染器,它能够实时渲染高质量的图像。
同时,2001年,ZBrush软件发布,该软件使用了一种名为“多边形绘图”(PolyPainting)的新技术,允许用户直接在三维模型上绘制纹理和细节。
第四阶段:物理模拟阶段(2024年至今)综上所述,三维建模技术经过了线框模型阶段、表面细节阶段、真实感阶段和物理模拟阶段的发展,从最早的简单几何形状到能够呈现真实世界物体和场景的细节和行为。
随着计算机技术的不断进步,三维建模在未来还将继续发展,并逐渐应用于更多的领域。
3DSMAX四大渲染器的大体介绍
四大渲染器的大体介绍:Mental Ray(简称MR)Mental Ray是初期显现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是Renderman),为德国Mental Images公司的产品。
在刚推出的时候,集成在闻名的3D动画软件Softima-ge3D中,作为其内置的渲染引擎。
正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相关于另外一个高质量的渲染器Renderman来讲,Mental Ray 的渲染成效几乎八两半斤,而且其操作比Renderman简单地多,效率超级高。
因为Renderman渲染系统需要利用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一样来讲只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,因此Mental Ray 有了一个别名“智能”渲染器。
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它能够生成令人难以置信的高质量真实感图象。
此刻你能够在3D Studio的高性能网络渲染中直接操纵Mental ray 。
它在电影领域取得了普遍的应用和认可,被以为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。
赫赫有名的德国渲染器mental ray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,咱们能够实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的成效。
BBS的闻名全动画科教节目《与恐龙同行》确实是用mental ray渲染的。
传神的实现了那些神话般的远古生物。
Mental ray是个老牌渲染器,从2.0版本开始就内置在softimage中,至今进展的超级成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。
他是除Pixer Renderman之外拥有最普遍用户的电影级渲工具。
其庞大的用户群体和普遍的技术支持,是远非Final Render和Barzil这一类渲染新贵可比。
近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都能够看到他的影子。
关于建筑学的一些软件说明
用到。
podiem,异常强大的su专用渲染器。
优点:速度快,设置简单。
缺点,模型建不好用这个渲基本就可以等死,对su的作图环境了解的人可以使用,它是su的忠实仆人。
shape bender弯曲插件skinnew线生成面插件,前面组合插件里有此功能,不多做介绍。
Suntool 日照计算插件Zorro 大名鼎鼎的左罗刀,剖切神器。
插件很多,有兴趣可以自行搜集。
3dmax:su的确强大,但是su的最大劣势在于曲面能力以及精确性,曲面能力可以通过插件弥补,但是精确性是硬伤。
因此在制作正模时选择3dmax是个不错的选择,而且听说3d2014正在整合maya,这说明3d的曲面能力将跨入一流。
3d上手较难,速度慢,但是成果正式,效果一流。
Maya:maya最开始是做动画的,场景能力与建模能力都比3d强,参数设置灵活,非常难上手,博大精深的一个软件。
Rhino:原本是工业设计软件,nurbs建模的经典软件,相对其他nurbs软件而言较为平民化,相对容易理解,数据控制精度非常高,硬件配置要求低,上手也比较容易。
Rhino的插件:建筑插件easysite,网格建模T-spline,渲染插件Flamingo(火烈鸟)、Penguin(企鹅)、V-Ray 和Brazil(巴西)等等。
Rhino对于建筑学的另外一层意义是它的基于nurbs的参数化建模能力。
不管参数化现在被怎么批判,但是参数化的确是从生产方式而来的一种设计方法,也是非常行之有效的一套设计方法,与建造有着特殊意义,rhino的参数化基本插件是grasshopper,基于grasshopper还有一些插件例如:kangaroo:动力学辅助设计,geco:gh与eco的接口插件。
,WeaverBird:一些mesh几何体的造型处理,比如镂空,加厚度等等功能,以及曲面细分等功能,其实主要定位在建筑造型方面。
karamba - parametric structural analysis:结构分析插件,ELK:开源地图转换插件。
Mental ray renderer渲染器
Mental ray renderer渲染器一、Mental ray renderer简介a)mentalray是德国的mental image公司最引以为荣的产品,作为业界公认的唯一一款可以和renderman相抗衡的电影级渲染器,mentalray凭着良好的开放性和操控性,以及与其他主流三维制作软件良好的兼容性而拥有大量的用户。
早期softimage3d可以长时间称霸影视制作领域,某种程度上而言与其最早集成mentalray渲染器有着很大的关系。
在好莱坞Mentalray 参与制作的电影更是数不胜数。
二、Mental ray renderer渲染器的指定1.Rendering(渲染)-Render(渲染)-Assign Renderer(指定渲染器)-Production(产品级)后面按钮(choose Renderer(选择渲染器))-Mental ray renderer(Mental ray渲染器)三、Renderer(渲染器)1、Sampling Quality(采样质量):主要用来控制Mental Ray渲染器的采样参数,采样数值的大小将决定输出图象的品质。
A、samples per Pixel(每像素采样数)1. Minimun/Maximun(最小/大值):用来设置每像素上最小和最大的采样值,在进行场景渲染的时候,如果想得到较好的品质,就要修改此项,此值决定了物体边缘的反走样(抗锯齿)效果。
值越大效果越好,耗时也越长。
B、Filter(过滤器)1、Type下拉列表框:过滤器类型选择项,此项参数决定采样时像素的组成形式,主要有Box,Gauss,Triangle,Mitchell 和Lanczos 5种,其中默认值为Box,但是效果最差,越往下质量越好,一般用Mitchell就可以获得很好的效果,它们的计算方法各不相同。
2、Width/Height:用来设置过滤区域的宽度和高度值的大小,增加此值会大大增加渲染时间。
十大三维动画制作软件
十大三维动画制作软件《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。
好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。
实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。
所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。
要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。
在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。
Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。
虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。
光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。
这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。
而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。
Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。
然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。
这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。
PPT怎么做出电影胶片动画效果
PPT 怎么做出电影胶片动画效果 篇一:电影特效制作过程大揭秘 电影特效制作过程大揭秘 对话电影特效组 问:首先能否给大家介绍电影特效具体是做哪些方面的工作? 特效组:在电影中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为电影特效。
电影摄制者利用它 们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让 电影更扣人心弦。
在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现 电影中特效的需要。
随着电脑图形图像技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的 进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果,例如:可以使用 Maya 软件 来制作风雨雷电、 山崩地裂、 房屋倒塌、 火山爆发、 海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果, 也可以使用 Maya 软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,星球大战中的 Yoda 大 师。
问:对于流体、粒子、刚体、柔体、抠像等经常用到的特效专业术语能否在此给大家做 全面解读,以让大家更为深入的了解电影特效? 特效组:流体,流体是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果。
流体可以模 拟雾、火焰、烟、云、水等效果。
粒子,粒子是动力学的一部分,而动力学是物理学的一个分支,用来描述物理世界物体 的运动方式。
粒子在制作特效时是非常有用。
粒子有很多种表现形式可以制作水花、火焰、沙 尘、烟雾等等。
例如:用来表现船在海上航行与海面产生飞溅的水花,人站在甲板看到海里的 鱼群,那些鱼群可以通过粒子来完成,先是得到粒子类似鱼群效果的运动路径,再让每一个粒 子去替代不同类型的鱼模型,这样可以在每一个粒子的位置上放一个鱼上去,得到群集动画的 效果。
刚体, 可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算, 比如我手上一个物体掉到地上, 在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。
但如 果是有无数碎块掉落相互碰撞的效果,比如说有一面墙,一个炮弹打过去飞沫四溅,这一系列 复杂的运动过程由动画师逐一完成,工作量非常庞大,这就需要把物体碎块模型转化为刚体, 转化为刚体就可以参与一系列的动力学解算,通过解算得到仿真的运动。
渲染引擎选择 对比Blender内置渲染引擎与其他外部渲染器
渲染引擎选择:对比Blender内置渲染引擎与其他外部渲染器在使用Blender进行三维建模和动画设计时,选择适合的渲染引擎对于最终的渲染效果至关重要。
Blender提供了内置的渲染引擎Cycles 和Eevee,同时也支持其他一些外部渲染器。
在选择渲染引擎之前,我们需要了解它们各自的特点和适用场景。
首先,我们来介绍一下Blender的内置渲染引擎:Cycles和Eevee。
Cycles是一种逐像素渲染的路径追踪引擎,采用了更加真实的光线追踪技术,可以生成逼真的渲染结果。
它支持全局光照、全局照明和折射等高级渲染技术,但渲染速度相对较慢。
而Eevee则是一种实时渲染引擎,能够实时预览场景效果并快速渲染,适合于动画和交互式应用。
然后,我们来看看与Blender内置渲染引擎相比,其他外部渲染器的优势和特点。
其中,最常用的外部渲染器包括Arnold、V-Ray和RenderMan等。
Arnold是一款由Solid Angle开发的高质量渲染器,被广泛应用于电影和电视制作领域。
它提供了快速且可靠的渲染解决方案,具有出色的真实感和渲染效果。
Arnold的一个重要特点是其良好的渲染速度,能够在短时间内生成高质量的渲染结果。
V-Ray是另一款常用的外部渲染器,由Chaos Group开发。
它拥有强大的渲染功能和灵活的渲染设置,可以实现逼真的渲染效果。
V-Ray广泛应用于建筑可视化、产品设计和特效制作等领域。
与Arnold相比,V-Ray在渲染速度和渲染效果之间取得了平衡,可以根据实际需求进行调整。
RenderMan是由皮克斯公司开发的渲染引擎,也是一款强大而灵活的渲染器。
它在电影和动画制作中有着广泛的应用,提供了极高的渲染质量和出色的性能。
RenderMan支持高级特效、全局光照和折射等渲染功能,可以满足各种复杂场景的渲染需求。
以上是目前一些常用的外部渲染器,它们在渲染速度、渲染质量和渲染效果等方面都有着一定的优势。
Maya 试题
16. 移动的快捷键是? A.q B.w C.e D.r b
17. 旋转的快捷键是? A.q B.w C.e D.r c
18. 缩放的快捷键是? A.q B.w C.e D.r d
19. 重复上一次命令的快捷键是? A.d B.f C.g D.h c
82. 开闭曲面的命令是? A.attach surface B.detach surface C.rebuild surface D.open\close surface d
83. max的模型导入maya中应该用哪个格式? A.mb B.ma C.obj D.3ds c
84. 中国的电视制式是? A.pal B.ntsc C.dvd D.bd a
91. 曲线上插入点的命令是? A.detach curves B.attach curves C.rebuild curves D.insert knot d
92. 重建曲线的命令是? A.detach curves B.attach curves C.rebuild curves D.insert knot c
20. 新建场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+g C.ctrl+h D.ctrl+n d
21. 打开场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n b
22. 保存场景的快捷键是? A.ctrl+b B.ctrl+o C.ctrl+s D.ctrl+n c
93. lambert是什么材质? A.布林 B.兰伯特 C.海洋 D.背景 b
学习renderman必看的
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在刚推出的时候,集成在著名的3D动画软件中,作为其内置的渲染引擎。
正是凭借着Mental Ray高效的速度和质量,Softima-ge3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。
相对于另外一个高质量的渲染器Renderman 来说,Mental Ray的渲染效果几乎不相上下,而且其操作比Renderman简单地多,效率非常高。
因为Renderman渲染系统需要使用编程的技术来渲染场景,而Mental Ray一般来说只需要在程序中设定好参数,然后“智能”地对需要渲染的场景自动计算,所以Mental Ray有了一个别名“智能”渲染器。
目前业内的商业渲染软件中,只有Pixar renderman、Mental ray、Houdini Mantra能够成熟的支持shader writing,这种特性对于从事高品质要求工作的用户来说,非常重要。
同时mental ray的基础应用也是很轻松的,与多种常用软件的无缝集成,使用户不必完全从头学习就能容易的掌握mental ray的大部分功能。
Avid 和mental images?有多年密切的合作关系,但近期Alias与mental images?的合作,给业界带来了更大的震撼。
37八款渲染软件大盘点
八款渲染软件大盘点1.RendermanRenderman是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。
它是由著名动画公司Pixar皮克斯开发的,Renderman 原本是皮克斯的内部插件,后来公开发售了。
在当今的动画电影和影视特效等高端领域,RenderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案,据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用到Renderman来渲染。
另外还有一个高端解决方案就是Mental ray渲染器,它也是电影级别的。
哈利·波特与凤凰社2.Mental Ray大名鼎鼎的德国渲染器mental ray是一个专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。
Mental Ray 是一款可以和Render Man相抗衡的电影级渲染器。
它在电影领域得到了广泛的应用和认可。
在好莱坞Mental Ray参与制作的电影也非常多。
Mental ray作为插件内置在Maya和3ds max里。
黑客帝国3.Arnold阿诺德渲染器Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的、基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
有 Maya渲染插件、C4D渲染插件。
雷神2中的石头人地心引力4.Brazil巴西渲染器Brazil渲染器和上面几个不同,它是面向工业、船舶、珠宝设计、制图、多媒体领域的。
它拥有强大的光线跟踪的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果极其强大。
但它惊人的质量却是以非常慢的速度为代价的,用Brazil渲染图片可以说是非常慢的过程,它的质量真是无言,而速度又却更无言。
如果是用来做动画或角色、室内设计等,还是无法接受它的速度。
在3ds max、Maya和Rhino都有插件。
5.FinalRender这个也是一个德国渲染器,它的渲染速度非常快,效果也很高,对于商业市场来说是非常合适的。
计算机成像(Compu-terGeneratedmagery)
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在BlockBurster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像“玩具总动员” 或“昆虫总动员” 这样的完全CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。
3D
最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画(Animation)
好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation,但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的BlockBurster不是那种简单的BlockBurster。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。
在Maya里使用Slim编辑PhotoRealistic RenderMan材质
在Maya里使用Slim编辑PhotoRealistic RenderMan材
质
赵玉琨(Maya; x)
【期刊名称】《《中国图象图形学报:B辑》》
【年(卷),期】2003(008)011
【摘要】Photo Rearistic RenderMan越来越强大了.这个曾获得过两次电影学院奖的RenderMan渲染器最近在Pixar的新片“海底总动员”中再次大放异彩.表现出极其强劲的质感表现能力和反走样处理能力。
亳不夸张的说。
RenderMan渲染器对于电影高精度渲染的苛刻要求是游刃有余的。
下面的教程将教你如何在Maya中使用Slim编辑Photo Realistic RerderMan材质。
【总页数】4页(Pi0012-i0015)
【作者】赵玉琨(Maya; x)
【作者单位】ChinaVFX版主
【正文语种】中文
【中图分类】TP317.4
【相关文献】
1.使用MAYA Toon材质模拟二维卡通效果的方法探索 [J], 李天昊
2.浅谈使用"材质/帖图导航器"辅助编辑"复合材质"的教学方法 [J], 郝梅
3.将RenderMan中RIB构架r嵌入基于MAYA三维动画制作流程 [J], 孙见昕
4.Pixar发售Maya渲染插件RenderMan v1.0 [J], 无
5.Pixar RenderMan for Maya发布时间确定 [J],
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Blender渲染器对比和选择指南
Blender渲染器对比和选择指南Blender是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件。
它提供了多种渲染器,从而满足了不同用户的需求。
然而,在选择合适的渲染器时,可能会让人感到困惑。
本文将对Blender常见的渲染器进行对比,并为您提供选择指南。
1. EEVEE 渲染引擎:EEVEE是Blender 2.8版本引入的新渲染引擎。
它是一种实时渲染器,具有快速的预览速度和实时反馈。
EEVEE的强项是渲染动画和实时场景,比如游戏开发。
它使用GPU来进行渲染,并能够利用实时光线追踪技术,提供逼真的效果。
然而,EEVEE在渲染复杂场景和高质量静态图像方面的表现可能不如其他渲染器。
2. Cycles 渲染引擎:Cycles是Blender的默认渲染引擎,也是一种基于路径追踪的渲染器。
Cycles利用光线追踪技术,能够生成逼真的光照效果和渲染结果。
它支持各种材质和纹理,能够渲染复杂场景和高品质图像。
Cycles的渲染时间相对较长,尤其是在处理复杂的光照和材质效果时。
然而,对于静态图像和静止帧的渲染,Cycles是一个强大且可靠的选择。
3. LuxRender 渲染器插件:LuxRender是Blender中的一个第三方渲染器插件,它提供了基于物理的渲染技术。
LuxRender可以生成高度真实的渲染效果,并支持各种高级光照和纹理特性。
它还具有灵活和可定制的材质系统,使用户能够更好地控制渲染结果。
然而,相对于EEVEE和Cycles,LuxRender 的学习曲线可能较陡峭,渲染时间也更长。
4. OctaneRender 渲染器插件:OctaneRender是另一个流行的第三方渲染器插件,它提供了基于GPU的高速渲染。
OctaneRender具有出色的渲染能力和逼真的结果,尤其在处理复杂的光照和材质时效果显著。
它还具有快速迭代和实时预览的功能,可以大大提高工作效率。
然而,OctaneRender是商业插件,需要额外的购买和许可。
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第2章 VRay基本功能与使用
以持照相机拍摄者为基准,从焦点到近处容许弥散圆的距离称前景深,从焦点到远方容许 弥散圆的 距离称后景深。所谓景深,就是当焦距对准某一点时,其前后都仍可清晰的范围。它 能决定是把背 景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。人们经常能够看到拍摄花。昆 虫等的照片中,将 背景拍得很模糊(称之为小景深)。但是在拍摄纪念照或集体照、风景等的照 片时一般会 把背景拍摄 得和拍摄对象一样清晰(称之为大景深)。
2.2 VRayMtl材质
一. 按M键打开【材质编辑器】,单击材质通道按钮【物理材质】(默认材质为 【标准】材质)
二. 系统会打开【材质/贴图浏览器】对话框,打开【材质】 卷展栏,打开【 V-Ray】卷展栏, 选择【VRayMtl】,单击【确定】按钮
三. 系统会自动加载VRayMtl材质球
2.2.1 基本参数
【双向反射分布函数】BRDF就是用于表现这类物体表面反射特性的方法,它用于定义物体表面的光谱和空间反射特
性,参数面板如图2-18所示,不同类型的材质的高光区域会有所区别,包含“多面”“反射”“沃德”“微面GTR ( GGX)”4种类型。
2.2.3 选项
展开【选项】卷展栏,如图2-20所示, 该选项组常用的是【跟踪反射】 选项,用于 控制光线是否追踪反射。如果不勾 选该选项, VRay将不渲染反射效果。
2.4.2 GI(全局照明)
切换到【GI】选项卡。下面将重点讲解【GI】、【发光贴图】和【灯光缓 存】卷展栏下的参数。
2.5 LWF线形工作流
LWF线性工作流的宗旨是 “所见即所得”。从软件端来说,传统效果图渲染模式和LWF渲 染模式的本质区别是Gamma值 :在传统的效果图制作流程中,使用Gamma1.0表述整个颜色空间 的色阶:在LWF线性工作流程中,会使用Gamma2.2来表 述计算结果颜色空间的色阶。图2-54和 图2-55所示分别是传统渲染模式和LWF渲染模式的效果,如果从效果图布光来看 ,前者必须通过 “补光”才能得到完美的光照效果
基于高级渲染器Renderman的shader方法与应用
且给 出了利用几何理论 、 分形理论 、 物理学等知识结合运 用 , 三维 动 画片《 ℃ 》 用 R n em n中几个材 质制作 应用实例 , 在 7 中, e dr a 特别 是完整地给 出了一种丝绸材质算法。
关 键 词 R n em n 材 质 e dr a 纹 理 湍 流 函数 分 数 布 朗运 动
api t nea l redm ni a cr o (  ̄ aepeetd A rh ei o l aot hd r aigi po oe edr n p l ao xmp si t e-ie s n l a on 7C>r rsne. nai m t f i bu sae m kn r sdi R n e . ci e nh o t t c sk s p n ma
张 静 谈国新 李 蓉
( 中师范大学教育信息技术工程研究 中心 华 湖北 武汉 4 07 3 09)
摘
要
在三维动 画制作过程 中, 质是视 性属 性的综合体 现, 材 是表现视觉 艺术 效果 的关键 之一。R n em n是 一款在好莱坞 的 e dr a
动画片 中广泛应用 , 技术成 熟并提供接 口扩展 的一流 渲染器 。阐述 了利 用 R n em n的 r 语 言编 写 sae e dr a s l hdr的原理 、 方法和实践 , 并
Pixar 拟免费开放旗下 RenderMan 渲染器
Pixar 拟免费开放旗下 RenderMan 渲染器
有看过《玩具总动员》、《怪兽工厂》、《超人总动员》这些经典的动画影片么?也在摩拳擦掌的想试一试自己制作动画却苦于没有机会么?
机会来了!创造了以上这些经典动画的皮克斯动画(Pixar)宣布,它们将在今年 8 月举行的全球电脑图像和交互技术大会 SIGGRAPH 上将它们内部使用的 RenderMan 最新版 V.19 免费开放给动画爱好者与学生,前提当然是不能做为商业用途。
RenderMan 统称为所有符合 Renderman渲染规范的渲染器。
而所谓渲染 (render),就是使用软件将模型生产图像的过程,在图形生成的流水线上,渲染是最后一项重要步骤,通过它才能得到模型和动画的最终效果呈现。
出于对影视效果的需要,Pixar 曾开发了一款符合规范的三维渲染软件包,它又叫做PRMan (PhotoRealistic RenderMan)。
我们所熟知的 Wall-E 瓦力机器人这些卡通形象都是通过它实现的。
除了自家影片,RenderMan 还被运用在了《哈利·波特》系列、《蝙蝠侠》和《钢铁侠》这些影片中。
用 RenderMan 实现的不同种类的毛发
2001 年,第 73 界美国电影艺术和科学学会曾将学院奖 (AcademyAward of Merit)的小金人颁发给 RendeMan 开发团队以表彰他们为动画电影所作出的贡献。
题图来自 Arnaud Boulanger Sketchbook
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向你介绍电影级第一渲染器——renderman综合教程3二、Renderman进阶在学会了Prman的一些渲染流程后,我们将测试一下Renderman的一些高级工具:Displacement、Volume、Multi-segment Motion Blur和使用自己写的Shader。
Renderman除了上面的SoftShadow外,还有几样杀手锏——Displacement、MotionSample、RiCurve等强劲效果。
其中Displacement是众多渲染器中最好效果的、最真实的。
Renderman的Displacement有两种方式——Do Displacement和Bump。
Do Displacement是真实的贴图置换,效果惊人,而Bump只是简单地改变法线的方向,效果还算可以。
一般渲染真实的Volume需要光线跟踪,而Renderman的Volume效果就不用光线跟踪都可以渲染出漂亮的体积光。
Motion blur是运动模糊,它可以表现十分有动感的运动效果。
一般的Motion blur都是简单的帧与帧之间的运动插值,欠缺真实感。
而分布式光线跟踪虽然可以做出漂亮的效果但计算时间又太长。
RAT套件里的Motio nSample就可以在短时间内做出漂亮的效果,实现Multi-segment Motion Blur。
最新回复香香儿 at 2008-5-26 16:05:53renderman的一大特点是可以方便地使用自己写的Shader。
自己写Shader 的条件十分简单,只要有纯ASCII码的文本编辑器,要shader.exe ,还要脑子里的一点编程经验。
涉及编程的详细资料不属于“ very basic”范围,所以在此我不说编程的东西,只说说写好的Shader怎么用。
网上有很多已经写好了的Shader,在http://61.187.55.83/ycjl/和http://61.187.55.83/ycjl/上有,大家可以自己去找一下。
现在提供一分Frame Shader,是用来做火焰的,下载后解压到硬盘就可以用了。
下载把文件名改成Shader.zip: <Ahref="/upfiles/2007-11/200711827280595.jpg%20里面是Shader文件。
第三章 分析Slim一、使用SlimSlim是RAT包里的一个强大的ShadingNetwork工具,可以做出十分厉害的Shader效果。
注:关于怎么用Slim做出漂亮的Shader以及Slim的使用技巧,Quake007斑竹回在它的文章里作详细的分析和举例,在此我就越过不说了。
知道了Slim是怎么工作的,那我们就可以大大地扩充Slim的功能、加快Slim工作速度,而且可以做出无与伦比的shader。
更厉害的是—它在不用编程的情况下都可以做出极其漂亮的Shader!!!!不用编程!这对于很多想学Prman而又怕学编程的人来说是天大的喜事!其实Slim的使用和Maya的HyperShade使用差不多,而且Slim的管理更方便一些,扩展性也更好些。
当然,它和Maya的兼容性就比较差,要和Maya无缝结合就要写一写表达式。
Slim的使用是建立在sl和slo上的,也就是说,slim是简化或隐藏编程步骤的程序,它可以按用户的意志生成sl文件,也就是Shader的源文件,然后自动编译成slo文件——完成编译的Shader文件。
首先Slim会加载一些Template文件,这些Template文件是对Shader 源代码的定义,包含了自动生成Sl文件的所有东西,通过Template ,Slim 可以知道在sl的哪里放入什么语句、哪里连接贴图等。
当Slim在做ShadingNetwork连接时,会把Template的Shader函数代码像砌积木似的堆积起来,就成了一个十分复杂的Shader。
这个Shader 的内容和形成过程用户无须知道,只要在Slim里做出你想要的结果就可以了。
Slim加载的Template为.slim文件,可以用notepad打开看看,懂得用的可以修改或者添加。
下面我们将会为Slim添加三个magic Template。
注:三个Template在这里下载:/renderman/users_corner/depot/templates/in dex.html到\Pixar\RenderMan Artist Tools 4.5\lib\slim目录,可以看到有很多.slim文件,这里就是放.slim文件的地方。
把magic_color.slim、magic_displacement.slim和magic _layer.slim下载,Copy到这里。
回到\Pixar\RenderMan Artist Tools 4.5\etc目录,打开slim.ini,可以看到# Slim Extensions# put customuis first 'cuz templates refer to them.set templates [file join [RATGetDir lib] slim]这里就是安放Template的地方。
加入:#magic project Extract ShadersLoadExtension slim [file join $templates magic_color.slim] LoadExtension slim [file join $templatesmagic_displacement.slim]LoadExtension slim [file join $templates magic_layers.slim] 重新启动Maya。
这时候你就可以在Slim的Create菜单里看到加入了magic Color、magic displacement、magic layer这三个Shader。
如果要自己制作Template也不难,但就要有一点写Shader的经验了。
可以分析那些.slim文件,通过分析可以知道编写的规律。
Mayaman里有很多精彩的Shader,要把他们用到Slim里去就要花点工夫,把他们一个一个地制作成Slim Template。
有时间我把我已经做了的贴出来。
二、Slim Shader分析我们来看一些用途广泛的Slim Shader。
Prman里的Shader总地分为Surface、Displacement、Light、Volume。
但Slim的Shader分类就更细致。
Ensemble:我建议初学Slim的朋友多用这个Shader做ShadingNetwork,它可以妥善地管理Surface、Displacement、Atmosphere、RIB box等Shader,轻易地做ShadingNetwork连接。
AdditiveFX:一个非常好的FXShader,十分厉害,可以在一种ShadingModel的基础上添加五层贴图!使用它很容易就可以做出十分漂亮的Shader。
Blinn:常用的Shader,和Maya的差不多。
BushedMetal:其实就是各向性Shader,做金属不错,但不要用在表面比较平坦的物体上。
Cel:ToonShader,可以渲染出卡通效果,十分好用,但要扩展其功能就要下载更好的rat_toon Shader。
Ceramic:做一些晶莹剔透的东西十分管用。
Clay:黏土Shader。
Constant:常量Shader,就是不管光照情况,都保持同一颜色的Shader。
Gooch:做气球比较好。
Fresnel Plastic:加入了Blinn里的Fresnel项的Phong,做透明物体特棒,而且可以模拟折射。
Jewel:做宝石、珠宝等有效,但不常用。
Layer:被誉为所有的渲染器中最好的Layer Shader,可以添加各种Surface,做各种融合,十分厉害,很容易就做出复合Shader,建议多练练多使用。
Matte:最简单的Shader,类似Lambert。
Metal:和Max的Metal差不多。
Mix:混合Shader,可以决定混合的因子,比Layer灵活,但不如Layer 强大。
Plastic:典型的Phong,和其他渲染器的Phong没有区别。
Shared:可以把一个SurfaceShader的一部分拿过来Share,但可以修改另一部分属性而不影响源Shader。
Skin:皮肤Shader,但没有什么实际用途。
ThinkPlastic:用于表现比较薄的塑料。
Velvet:控制高光和物体边缘的距离。
三、使用Slim自定义界面Slim的界面可以由用户自己定义,以适应各种制作的不同需要。
Slim 的界面由Sli文件定义,源自Template里的定义,可以在Slim里修改。
注:关于Slim更高级的用法以及Slim Template的编写我将在我的下一篇教程《Renderman Solution》里给出。
香香儿 at 2008-5-26 16:06:15第四章、开始制作特效Renderman是一个复杂的大系,它不同于其它的渲染器,必须有一定的基础才可以向上层发展。
所以我在前面花了很大的篇幅来说明基础性的东西。
过于复杂的特效不属于very basic的范围,这里只介绍简单的特效制作方法,更多的特效要自己去开发。
一些比较复杂的涉及编程的应用将在《Renderman Solution》里给出。
一、毛发RAT的毛发效果十分吸引人,特别是Ultra Fur,可以用“十分惊人”来形容。
Fur 可以直接添加毛发效果:但Fur的使用不方便,特别是要慢慢地渲染预览,十分麻烦。
Maya Fur 的互交式操作很方便,如果可以用Maya的Fur编辑毛发,而用Renderman 渲染就好了。
UltraFur就提供了这样的解决方案,它支持Paint Tool、Attractor 等MayaFur的特性。
但实际使用的时候还会有一点小问题,要积累使用的经验。
二、RiCurveRiCurve是Prman的一个极其强大的工具,它一直受外国制作公司的青睐。
RiCurve的正式用法是在Renderman的API中调用RiCurve的函数。
但RAT把调用的过程简化了,集成在界面中使用。
三、CSGCSG是一种很Cool的工具,可以做出腐蚀、融合、侵蚀等强劲的效果。
CSG和布尔运算十分相似,但比布尔运算更先进。
布尔运算用国真实的几何体破坏化地进行造型生成,但CSG只是在渲染中用消隐算法渲染出布尔效果,速度快、效果好,而且消隐面上是目标物体的材质。
更厉害的是,它可以实现Nurbs和多边形之间的布尔运算!而且不是单一的布尔运算,是可以嵌套的,多层的布尔运算。