3D游戏场景中的火焰效果的真实模拟
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的产生 、 变 化和 消灭来描 述场 景 。 2 . 1 粒 子 系 统 中 的 基 本 概 念
( 4 ) 绘制 粒子 : 显示 粒子 系统 中所 有现存 的粒子 。 对 于粒 子数量 较 多的 时候 ,如 果每 帧都刷 新绘 制所 有
粒子 , 无 疑是 非常 浪费 资源 的, 所 以我 们 采 用 一 个 容 量 合 理
子 总数 为 2 0 0 0个 ,我们 将每 个 片 段 的尺 寸指 定 为可 容 纳 5 0 0个粒 子 ,然后 创建全 局变 量 i = 0 ,用 该变量 来跟踪 当前
片段 。绘制 过程如 下:
粒 子 和 点精 灵 : 粒 子 是 一种 微 小 的物 体 , 在 数 学上 常
用 点来表 示其 模型 。 所 以显 示 粒 子 时 , 使 用 点 图 元 是 一 个 很 好 的选 择 。点精 灵( P o i n t S p r i t e ) 是一种 特 别 的点 图元 , 可 进 行 纹 理 映 射 及 变 化 尺 寸 。 点 精 灵 是 具 有 中 心 点 位 置 和 大 小 的 粒 子 , 在 渲 染 时 根 据 其 中心 位 置 和 大 小 自动 算 出 四边 形 的 4个 顶 点 且 自动 旋 转 面 朝 观 众 。
子系 统是 由运 动 的微 小个 体构 成 , 特 点是 不规 则、 随机 、 非
静止 、 体 积极小 。 所 以在设 计时往 往被 简单定 义为 四边 形面
片, 且具 有产生 、 发 展和 消灭 的历程 。
的纹理等 。 粒 子系统 主要 负责更新 、 显示、 杀死 、 以及 创建粒
子 。在它 生命周期 的每 一时刻 , 它 都需要完 成下面 的工作 : ( 1 ) 粒 子源产 生新的粒子 : 该步 骤是粒 子的初始 化步骤 ,
应用技术与研究 学术探讨 i
20 1 3牟 第 1 0期 I
wk.baidu.com
3 D游戏 场 景 中的火焰 效果 的真 实模 拟
夏 力 前 汪 元 卉 z
( 1 .北 京理工大 学珠海 学院 计算 机学 院, 广东 珠海 5 1 9 0 8 5 2 .吉林 大学珠海 学院 计算机 系,广东 珠 海 5 1 9 0 4 1 1 [ 摘 要] 在3 D游戏 场景 中我们通 常利用真 实感图形 学的知识 , 模拟具有 随机 过程的 自然场 景。 粒子 系统是 此类应用的
在 初 始 化 的过 程 中 ,我 们 对 新 生成 的粒 子进 行 内 存 空 间 的分
本 文 以游 戏场 景 为基础 ,首 先构建 游戏 中的一个 改进 型的粒 子系统 , 并在其基 础之 上进行 火焰 的效果模 拟 。
2 . 构 建 游 戏 场 景 中 的 粒 子 系 统 在 三 维 游 戏 场 景 中 , 粒 子 系 统 的 主 要 功 能 是 模 拟 一 系
1 . 引言
粒子 系统 是众 多粒子 的集合 ,并 负责对 这些 粒 子进 行
维 护 和 显 示 。 粒 子 系 统 跟 踪 系 统 中 影 响 所 有 粒 子 状 态 的 全 局 属性 , 例如 粒 子 的尺寸 、 粒 子 的粒子 源 、 将 要 映 射 到 粒 子
计 算机 图形 学在 真实 感应 用方 面经 常采用 粒 子系 统完 成特殊 的场 景特效 , 比如 三维游 戏场 景 、 影 视特 效等 。该粒
( 1 ) 更新 所有粒 子 。 ( 2 )将 全 部 活 动 粒 子 绘 制 。若 顶 点缓 存 未 满 , 则 用
D3 D L O C K 追 加方 式1 锁 定片 断 i 。将 5 NOO V E R WR I T E ( 0 0
_
个 粒 子 复 制 到 i中 。若 顶 点 缓 存 已满 , 则 : i 设为 0 , 用 D 3 D L OC K D I S C A R D( 将 当前 内容 丢 掉 , 重获 缓 存 指针 1 锁
配和粒子 的各个属性 的初始化 。
( 2 更 新 粒 子 属 性 : 更新 所 有粒 子 的属 性 , 在 这 个 步 骤 当中, 将 粒 子的生命 周期递减 一个 时问步 。
列 的场景 特效 。 比如 , 飘落 的雪 花 、 焰火 的火 星 以及未 来武 器 所 发射 的“ 子弹” 等 都包 含 了大 量 行为 相似 的微 小粒 子 ,
_
粒 子 的属 性 : 用 质 点 来 构建 物 体 模型 , 该 质 点称 为 粒 子, 每个 粒 子都 有其 自身属 性 , 包 括纹 理 、 位置、 颜色 、 尺 寸
和 行为等 , 根 据应用 场景 的不 同粒子 属性也 有所不 同 。 一 个 粒 子 除 了位 置 和 颜 色 属 性 外 还 有 速 度 等 其 他 属 性 。
粒子 系统 : 粒 子系 统是 由总 体具有 相 同的表 现规 律 , 个 体 却随机 表现 出不 同特 征 的大 量显 示元 素构 成 的集合 。对
于 粒子 系统有 三个性 质要素 : 群 体性 ; 统 一性 : 随机 性 。
的顶 点缓存 。 然 后可 以将 顶点 缓存划 分为若干 片段 。 例 如粒
重要 实现 途径 。本 文在 基础粒子 系统的框 架上进行 改进 , 对动 态火焰进行模 拟。对 火焰粒 子的速度 , 动态效果和颜 色变化 等物 理现 象进行 建模 , 采用关键 帧技 术和 自定义粒子发射 器 , 真 实地模 拟 了 3 D 游戏场景 中的动 态火焰效果 。
[ 关键字 ] 粒子; 真 实 感 ;火焰 ;游戏 场 景 2 . 2 粒 子 系 统 的 实 现
( 3 ) 删 除死粒 子: 检 查每 个粒子 的生命期 是否 为 0 , 或者
粒 子 的坐标超 过 指 定 的空 间边 界 , 如 果是 , 则删 除 粒子 , 粒 子 删 除 之 后 可 以 根 据 具 体 的 需 要 决 定 是 否 重 新 初 始 化 或 者 做其 它 的处理 。
粒 子系统 就常 常被 用来模 拟此 类现 象 。粒子 系统 根据粒 子
( 4 ) 绘制 粒子 : 显示 粒子 系统 中所 有现存 的粒子 。 对 于粒 子数量 较 多的 时候 ,如 果每 帧都刷 新绘 制所 有
粒子 , 无 疑是 非常 浪费 资源 的, 所 以我 们 采 用 一 个 容 量 合 理
子 总数 为 2 0 0 0个 ,我们 将每 个 片 段 的尺 寸指 定 为可 容 纳 5 0 0个粒 子 ,然后 创建全 局变 量 i = 0 ,用 该变量 来跟踪 当前
片段 。绘制 过程如 下:
粒 子 和 点精 灵 : 粒 子 是 一种 微 小 的物 体 , 在 数 学上 常
用 点来表 示其 模型 。 所 以显 示 粒 子 时 , 使 用 点 图 元 是 一 个 很 好 的选 择 。点精 灵( P o i n t S p r i t e ) 是一种 特 别 的点 图元 , 可 进 行 纹 理 映 射 及 变 化 尺 寸 。 点 精 灵 是 具 有 中 心 点 位 置 和 大 小 的 粒 子 , 在 渲 染 时 根 据 其 中心 位 置 和 大 小 自动 算 出 四边 形 的 4个 顶 点 且 自动 旋 转 面 朝 观 众 。
子系 统是 由运 动 的微 小个 体构 成 , 特 点是 不规 则、 随机 、 非
静止 、 体 积极小 。 所 以在设 计时往 往被 简单定 义为 四边 形面
片, 且具 有产生 、 发 展和 消灭 的历程 。
的纹理等 。 粒 子系统 主要 负责更新 、 显示、 杀死 、 以及 创建粒
子 。在它 生命周期 的每 一时刻 , 它 都需要完 成下面 的工作 : ( 1 ) 粒 子源产 生新的粒子 : 该步 骤是粒 子的初始 化步骤 ,
应用技术与研究 学术探讨 i
20 1 3牟 第 1 0期 I
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3 D游戏 场 景 中的火焰 效果 的真 实模 拟
夏 力 前 汪 元 卉 z
( 1 .北 京理工大 学珠海 学院 计算 机学 院, 广东 珠海 5 1 9 0 8 5 2 .吉林 大学珠海 学院 计算机 系,广东 珠 海 5 1 9 0 4 1 1 [ 摘 要] 在3 D游戏 场景 中我们通 常利用真 实感图形 学的知识 , 模拟具有 随机 过程的 自然场 景。 粒子 系统是 此类应用的
在 初 始 化 的过 程 中 ,我 们 对 新 生成 的粒 子进 行 内 存 空 间 的分
本 文 以游 戏场 景 为基础 ,首 先构建 游戏 中的一个 改进 型的粒 子系统 , 并在其基 础之 上进行 火焰 的效果模 拟 。
2 . 构 建 游 戏 场 景 中 的 粒 子 系 统 在 三 维 游 戏 场 景 中 , 粒 子 系 统 的 主 要 功 能 是 模 拟 一 系
1 . 引言
粒子 系统 是众 多粒子 的集合 ,并 负责对 这些 粒 子进 行
维 护 和 显 示 。 粒 子 系 统 跟 踪 系 统 中 影 响 所 有 粒 子 状 态 的 全 局 属性 , 例如 粒 子 的尺寸 、 粒 子 的粒子 源 、 将 要 映 射 到 粒 子
计 算机 图形 学在 真实 感应 用方 面经 常采用 粒 子系 统完 成特殊 的场 景特效 , 比如 三维游 戏场 景 、 影 视特 效等 。该粒
( 1 ) 更新 所有粒 子 。 ( 2 )将 全 部 活 动 粒 子 绘 制 。若 顶 点缓 存 未 满 , 则 用
D3 D L O C K 追 加方 式1 锁 定片 断 i 。将 5 NOO V E R WR I T E ( 0 0
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个 粒 子 复 制 到 i中 。若 顶 点 缓 存 已满 , 则 : i 设为 0 , 用 D 3 D L OC K D I S C A R D( 将 当前 内容 丢 掉 , 重获 缓 存 指针 1 锁
配和粒子 的各个属性 的初始化 。
( 2 更 新 粒 子 属 性 : 更新 所 有粒 子 的属 性 , 在 这 个 步 骤 当中, 将 粒 子的生命 周期递减 一个 时问步 。
列 的场景 特效 。 比如 , 飘落 的雪 花 、 焰火 的火 星 以及未 来武 器 所 发射 的“ 子弹” 等 都包 含 了大 量 行为 相似 的微 小粒 子 ,
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粒 子 的属 性 : 用 质 点 来 构建 物 体 模型 , 该 质 点称 为 粒 子, 每个 粒 子都 有其 自身属 性 , 包 括纹 理 、 位置、 颜色 、 尺 寸
和 行为等 , 根 据应用 场景 的不 同粒子 属性也 有所不 同 。 一 个 粒 子 除 了位 置 和 颜 色 属 性 外 还 有 速 度 等 其 他 属 性 。
粒子 系统 : 粒 子系 统是 由总 体具有 相 同的表 现规 律 , 个 体 却随机 表现 出不 同特 征 的大 量显 示元 素构 成 的集合 。对
于 粒子 系统有 三个性 质要素 : 群 体性 ; 统 一性 : 随机 性 。
的顶 点缓存 。 然 后可 以将 顶点 缓存划 分为若干 片段 。 例 如粒
重要 实现 途径 。本 文在 基础粒子 系统的框 架上进行 改进 , 对动 态火焰进行模 拟。对 火焰粒 子的速度 , 动态效果和颜 色变化 等物 理现 象进行 建模 , 采用关键 帧技 术和 自定义粒子发射 器 , 真 实地模 拟 了 3 D 游戏场景 中的动 态火焰效果 。
[ 关键字 ] 粒子; 真 实 感 ;火焰 ;游戏 场 景 2 . 2 粒 子 系 统 的 实 现
( 3 ) 删 除死粒 子: 检 查每 个粒子 的生命期 是否 为 0 , 或者
粒 子 的坐标超 过 指 定 的空 间边 界 , 如 果是 , 则删 除 粒子 , 粒 子 删 除 之 后 可 以 根 据 具 体 的 需 要 决 定 是 否 重 新 初 始 化 或 者 做其 它 的处理 。
粒 子系统 就常 常被 用来模 拟此 类现 象 。粒子 系统 根据粒 子