maya制作一个卡通角色教程

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建模

第三节卡通角色建模

教学目的建立新项目

导入参考图

卡通角色建模

掌握smooth proxy工具

整理文件

教学方式自习+ 辅导+ 提问加深记忆+ 练习

在经过上几节课的学习,我们初步掌握了Maya的Polygon建模的常用工具,现在我们要来制作一个完整的小项目——卡通角色。

卡通角色造型比较简洁,有利于把握大型,对于以后的高级人体建模有很大帮助。制作卡通角色,要把握该角色的特征,而不仅仅把他当做几何体对待。

一准备工作

1首先我们找到卡通角色正侧面图,仔细分析她的形体特征。

2.启动Maya,创建一个新的项目。

Fill>Project> New

3保存文件File>Save Scene As或Save Scene

4设置参考图。

我们把两张参考图Copy到Sourceimages目录下,这样在之后调用时比较方便找到路径。

在Maya中调入参考图有多种方法,现在我们用创建Poly平面并付材质方法调入。

建立一个Poly Plane,Width和Height分别设置成正面参考图的象素比。Subdivsions值都为1。延x 轴旋转90度。

5参考图平面

打开hypershade,创建一个新的Lambert材质球。双击材质球,打开属性编辑器,在Color通道里选择File,打开正面参考图图像文件,然后将该材质付给平面。

同样方式创建侧参考图平面,调整位置。

6 层管理

生成一个新的层(layer),选择两个平面,Add Selected Objects加入到层中,方便显示和隐藏参考图。

二卡通角色建模

○Create一个poly Cube, Subdivsions Width2, Height8。○调整点的位置,形成躯干。

○现在我们挤出手臂。选择肩部的面挤出。

○继续挤出手臂和手掌。○挤出腿部。

○挤出鞋子。

○挤出衣领。

○挤出头部的第个面,为了更好的表现头部结构,我们在这个面上加一条线。○挤出整个头部,调整点的位置。

○为了更好表现大腿根部,我们在此处加一条线。

○删除另一半的面,镜像复制,可以看到完成的效果。

○现在我们已经完成了大型部份,接下来我们要Smooth,并用代理物体方式(Smooth Proxy)完成细节部份。

选择模型,Smooth。

在Smooth的选项框中,有两种平滑模式Exponential和Linear,我们选择Linear模式,并把Push Strength的值调到0.37,这样可以在平滑后基本保持原物体大小。

○删除历史,更名为girl选择smooth proxy工具,生成平滑代理物体。

这个工具的作用是控制较少点的模型,同时可以直观的看到平滑后的效果,非常方便。在操作中,可以随时删除历史,不会影响到代理物体之间的关系,提高速度。但是要注意不要在平滑物体上调整点。(这个工具还有一些问题,在操作上不要太随意)

○代理物体会形成两个新层,方便显示,隐藏和冻结。

○选择平滑物体,参考复制,镜像,这样能直观的看到整个身体的平滑状况。

我们先将手掌加线,整理形状。选择手掌前四个面,挤出(记住关闭keep face together)。

○挤出手指,在手指关节部份保证至少有三条线,这样在动画时不会有问题。○通过加线,挤出等方法,调整鞋子的形状。

○调整大腿根部的线和臀部的形状,在全身的关节处加线。

○接下来我们要做脸部。选择脸部的中间八个面,挤出缩小,这是眼睛的位置。

调整点的位置,呈椭圆形。

○创建一个nurbs sphere,放到合适的位置。将眼眶里圈的边选中,挤出两次,调整到包裹住眼球。

○在眼眶外部加一圈线,调整位置。

○在鼻梁处加一条线,并将嘴部的环形线定出。○调整鼻子的形状。

○添加和调整嘴部的线。

○选择嘴部嘴里面的几个面,挤出,往里形成口腔。记住要删掉边缘的多余的面。○调整嘴部的线,形成嘴唇。

○调整脸部的结构。

○调整眉头部分的点,并加线方便今后的表情动画。○在头部侧面画出环状结构,形成耳朵的位置。

○选择中间的面挤出。

○多次挤出并调整点的位置,形成耳朵。

○延发际线加线,保持三道线可以防止今后贴图因为平滑模型有溢出情况。

○现在我们来做马尾。生成一个Polygon Torus,调整位置到后脑勺。

○选点缩放做成下面的形状。

○生成一个Nurbs球体,通过缩放和拉点做成纺槌型。用Nurbs做柱状头发方便以后的贴图。○通过复制,旋转,缩放,做出整个马尾。

○给模型增加皮带和腿带,饰物和配件成为单独物体。

○整个模型最终完成后,镜像复制身体(如果为了方便做表情动画,可以将头切开Extract),平滑物体删除掉,为了正常显示身体材质,在材质编辑器里,将身体的材质改为缺省的Lambert1材质。

○combine,再用和并点或边的方式,将中间的点缝合起来。

○模型完成后,可以Cleanup清理一下模型,删掉多余的点,面,边,删掉参考图平面,删除所有历史。在Outlier中给每个物体起好名字,建立好组,在超图Hypergraph中检查一下是否有多余的节点,检查规范的文件会给后续工作带来不少方便。

○Smooth一下模型,让我们看看最终效果吧!

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