RealFlow 物体融合变形综合实例讲解 双语翻译
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Realflow 4物体溶合变形综合实例教程 原作:Next Limit 编译:赵耀
翻译教程:
RealFlow 4
物体溶合变形综合实例教程
原作:Next Limit
编译:赵 耀
教程出处源自Next Limt 官方网站 (该教程原始文档属性中显示作者名称为Bea)。
此教程通过一个简单的方法带领大家制作出令人信服的“液态金属人”效果。作者在教程中讲述了使用RealFlow4制作流体动画运算的规范操作和步骤,以及针对控制流体的运动效果和网格模型的细节表现作了非常详细地讲解。
基于国内很多学习使用RF4软件的朋友,对于软件本身的一些常用参数存在概念混淆和困惑,故本人翻译此教程,希望对学习使用RF4的朋友们有所帮助。
In this tutorial we will simulate a fluid that changes its shape to form a face, a kind of "Terminator mercury effect".
在这篇教程里我们会模拟出一种使流体的形状逐渐形成一个人的头部,像“终结者里的液态金属人”一样的效果。
Video: render.mov
参考视频:render.mov
WHAT DO WE NEED?
我们需要些什么?
First of all, we need an object to render with UV coordinates and a proxy object that has fewer polygons but still has UV coordinates. In this case, we've chosen a head.
首先,我们需要一个展好UV并可以准备渲染的高精度模型,和一个同样要展好UV但却是低精度的模型。在这个范例里,我们使用一个头部模型。
Original model: 3152 faces
原始模型:3152个面。
Proxy object: 1351 faces.
低精度模型:1351个面。
It’s very important to have a proxy object because the polygon count highly influences the simulation time in RF4.
在RF4中使用一个低精度模型来参与模拟是非常重要的,因为多边形的面数将会直接影响RF4的模拟运算时间。
Also, when building this proxy object, make sure you close any holes in the geometry (nose, ears, eyes...) so the object is a closed volume, which is easier for RF4 to fill .
同样需要注意的是,当使用这个低模时,一定要确保你已经把模型的洞给全部缝合上了(如:鼻孔,耳朵,眼眶等),也就是说这个模型是一个全封闭的模型,这样在RF4中更容易被填充。
SETTING UP THE SCENE
设置场景
Because we need the UV coordinates of the model in RF4 in order to have the model's texture on our particles, the object must be imported in .SD format. And as you probably know, this is only possible with a RF4 plugin.
因为我们是要将模型的UV坐标信息回传到粒子上,所以这个模型必须是以.SD的格式文件导入。那么你应该知道,这种格式文件只能通过RF4的接口文件才能被导出。
Note: If you don't know how to translate your scene into .sd file, please check the documentation on the plugin.
提示:如果你不知道如何将你的场景转换成SD文件,请查阅RF4中关于接口文件信息的官方说明文档。
Once you have the model in RF4, you should enable the "Texture" display mode in the Shading options, as shown in the figure above.
当你把模型导入到RF4中,确保导入参考贴图并激活模型的“贴图”显示模式,操作方法如上图所示(先导入贴图,再选中模型—点击右键—点击Shading—点击Textured)。
Also make sure you assign a texture to the object by choosing a map in "load Texture" parameter. This is the best way to check that the UV coordinates have been correctly imported.
同时也确保物体的贴图已经通过“load Texture(导入纹理)”参数的方式导入了进来。这是检查物体的UV坐标是否正确的最佳方法。
In our scene, we've used a simple reference map with a black patch in the eye area, but the map could be anything you want. Try to keep this reference map small (512x512 for example) to stop RF4 expending too many resources on visualizing and loading this map.
在这个场景中,我们使用了一张将眼部涂黑这样一张图片来作为参考贴图,当然你可以使用任何一张你想使用的贴图。将参考贴图的像素尺寸尽可能缩小(比如512 x512 或者更小一点),这样可以让RF4不用花费多余的时间和精力去计算在视图中去显示这张贴图的精细度。
To get the "Terminator" effect, we'll make the simulation inversely and we'll reverse the final rendered sequence during editing time. We've chosen this simulation strategy as it's easier to simulate this way.
要想得到“终结者”里的效果,就需要将正常模拟的效果反过来播放,也就是说我们会将最终渲染好的序列图片将其顺序反过来输出就可以了。选用这种方法是因为这样很容易就能模拟出我们想要的效果。
If we wanted to make the simulation as the final clip, we'd use daemons like Magic or Object field (and using the Drag daemon to avoid orbiting particles). So, as you see, it's feasible, but it’s also more difficult and, based on my experience, it wouldn’t be as accurate.
如果我们一定要采用纯模拟的方式来直接得到最终的效果,那么我们通常可以用“Magic魔法场”,“Object field 物体场”(并且使用Darg daemon 拖拽场来阻止粒子的持续性运动)。那么,正如你所见,这种方法是可行的,但是实现起来会有很大的难度,并且依我个人经验来看,使用这种方法来模拟出的最终效果可能并不会太精确。
So, having said this, let's add the necessary elements to our scene:
那么,根据以上所说的,现在为我们的场景中添加一些必要的元素:
- A ground plane
-一个地面
- A fill-Object type of emitter
-一个“fill-Object填充物体”类型的发射器
- Three daemons: Gravity, Noise and Texture Gizmo
-三个场:Gravity 重力, Noise噪波 and Texture Gizmo贴图坐标
- A mesh
-一个多边形网格
And let's establish the interactions in the links panel:
现在让我们将场景中的各元素按照下图的交互方式来设置: