暴力游戏对现实暴力的认知与行为的影响

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

暴力游戏对现实暴力的认知与行为的影响一、研究缘起:

传播媒体的发展在现代社会有一个很明显的痕迹就是其娱乐功能的张大,而作为传播的形式之一——游戏,存在于人类的社会文明,即文化实践中,亦是人们参与社会的重要机制(Castronova,2005;Murray,2006)。孩童们借由游戏来成长、学习、进行社会化行为,例如透过扮家家酒来学习角色扮演、性别认同与互动模式;而青少年更借由游戏来发展社群、建立同侪关系。荷兰人类学者Huizinga(1949)认为,人们以游戏的态度进行活动的想象创作,彰显人类存在的尊严与卓越,因为游戏塑造了一个魔法圆圈(magic circle),网罗并维护着独特的行动氛围。Murray更以“文化棘轮”来指称游戏;如同棘轮前进时卷进、累积的文化轨迹一样,游戏也是社会文化棘轮之一,透过注意力分享与模仿来传递文化本质、保留行为模式。因此,游戏可以扩展及保留可接受的文化模式(aaptive cultural patterns)、滋养符号思想(furthering symbolic thinking)和拓展符号媒介的丰富性,在形塑人类心智与文化扮演重要的角色。(转引自张玉佩《线上游戏之阅听人愉悦经验探索》,2011)近来,越来越多的研究在探讨暴力电子游戏对游戏玩家产生负面社会心理影响的潜能。(Gentile$Anderson,2006;Weber,Ritterfe;d,&Kostygina,2006)有些研究揭示了暴力电子游戏与玩家的攻击性想法、感受和行为之间的联系(Anderson,2004;Anderson&Bushman,2001),其他研究则表明两者之间并没有这种联系(Ferfuson,2007;Williams&Skoric,2005),但是这些研

(转引自James D. 究并没有就这些负面影像的实际存在与否以及程度大小达成某种一致意见。

Ivory&Sriram Kalyanaraman,2009)

目前国内传播领域有关电子游戏的研究也日益增多,但是其关注点主要聚焦于暴力电子游戏对于青少年攻击性行为的影响,研究指向多为心理学、精神病理学指向,在研究方法和研究设计上也较为单一。本文研究设计的初衷是力图考察暴力电子游戏对不同的人的现实暴力认知有何影响?较之于那些很少接触暴力电子游戏的人来说,那些经常使用暴力电子游戏的人对于现实社会的暴力现象是否表现出某种习以为常?暴力电子游戏对于不同人口统计学属性的人来说产生的社会心理负面影响有何不同?

二、文献综述:

电子游戏这个指涉范畴包含公共场域随处可见的大型游戏机台、家庭中的电视游乐器、拥有线上线下/真实虚拟等复杂属性的电玩游戏以及游移可携的掌上型游戏等数种电子游戏的集合名词。(《传播研究转向:了解电玩游戏》,《新闻学研究》)

尽管第一台电玩游戏“太空战争”早在四十年前即出现,但电玩真正受到传播学术界的重视则是近期的事。早期的传播学者虽曾将电玩视同如电视或电影般的传播媒介并关注传播的效果,但审视的重点均聚焦在“暴力”与“攻击”行为的涵化效应,认为电玩的暴力游戏与画面,对儿童与青少年的行为有负面影响。这个研究结果,颇符合当时社会对电玩的评价:一个令人沉溺且容易诱发暴力行为的“游戏”(McMaham,2003)。但是,随着电玩产业的兴盛以及社会多元观点的发展,有关电玩的研究逐渐受到重视,电玩也由“游戏”的角色演变成具有传播技能的“媒介”(Wolf,2001)、另一种“艺术形式”(Berger,2002),或者是科技汇聚的“新媒体”(Lister,Dovey,Giddings,Grant&Kelly,2003)(转引自《传播研究转向:了解电玩游戏》,《新闻学研究》)

自1980年代起,就有学者认为电玩游戏是现代社会主要的文化形式之一,但此论点在当时并未获得普遍性认同;直至90年代电脑传输与互动科技功能的大幅提升,让电玩成为全球青少年最常接触的媒介,电玩产业快速成长的惊人价值,让学术研究开始转向电玩领域,

人们也开始警觉,当电玩已深入日常生活中的各个面向时,社会便难以逃脱电玩对真实世界的影响。

在电玩研究的相关领域中,较为大家熟知的,如Mark D.Griffiths(1997,1999,2005)专注电脑游戏与青少年身心健康的议题;Graig A. Anderson(2003,2004)同样关心电玩游戏暴力攻击内容对青少年身心发展的影响。Mark J. P. Wolf(2001)偏向由电玩的组成形式,如时间、空间、类型、叙事,以及媒介观点探讨电玩游戏,甚至与Bernard Perron(2003)合编探讨电玩游戏理论的专书。James Newman(2004)由电玩的历史脉络、产业现况、玩家角度与电玩叙事结构等面向,进行电玩游戏的探讨。Arthur Asa Berger(2002)则将电玩视为流行文化现象,以叙事结构及社会心理观点分析电玩游戏;Jesper Juul(2005)探讨电玩故事与叙事分析,以及电玩游戏介于真实规范与虚拟幻想世界的“半真实”人生;Steven E. Jones(2008)则是由游戏设计与文本策略来分析电玩的意义。David Buckinghan(2005)及其与Carr、Burn、Schott(2005)合著的研究乃关注电玩与儿少身心发展及媒介素养等议题;James Newman与Barney Oram(2006)亦以媒体教育的观点,探讨各年龄层的电玩课程内容。James Paul Gee(2003)、Steven Johnson(2005)则独排众议,在一片担忧电玩对个人与社会造成负面影响的声浪中,强调电玩增强个人认知能力的优点与对大众流行文化的影响。此外,Peter V orderer与Jennings Bryant(2006)汇编专书,尝试从玩家使用电玩的动机、反应与结果来建构电玩的研究取向。(转引自《传播研究转向:了解电玩游戏》,《新闻学研究》)

相对于电影、电视与报纸等传统媒体,数位游戏作为新兴的媒体场域,其特殊的媒体文化特质在于“悬置”惯有的日常生活规则,让人们进入另一个允许破坏、暴力等恣意行为的空间。游戏悬置所有正常的生活规则,它允许暴力、欺骗、破坏性的竞争。游戏嘲弄社群以及社群的道德标准,它发展其自身的仪式行为,与正常的社群竞争。因此,游戏经常给予违反社会价值的“证照(license)”,玩家不再需要像往常一样负起道德责任,因为他们只是玩玩而已。(Daniels,1995:217)(转引自《线上游戏之阅听人愉悦经验探索》,《中华传播学刊》)由于游戏创造独特的魔法圆圈,让人们得以在其中宣泄日常生活里无法执行、逾越道德规范的恣意行为,例如偷窃、枪杀、暴力竞赛等,都可以在游戏空间中获得满足。Fiske (1987)曾经指出,媒体消费是阅听人与社会控制力量对抗、嘲弄、玩耍(play)的场域;阅听人追求超越意识形态、社会束缚的纯然生理愉悦之“爽快(jouissance)”,提供人们逃避与反抗社会控制的力量。

同样地,在游戏里对于道德禁忌的挑战,是阅听人公然享受“爽快”的时刻;在游戏魔法圆圈保护下的挑战道德禁忌行为,让阅听人得以感受紧张、刺激、感伤等生理情绪波动带来的愉悦感。玩家在逾越现实道德规范的同时,也享受瞬间沉浸在紧张、刺激游戏行为的爽快感。特别是暴力性游戏,让玩家得以进入一个独一无二的安全、私密的幻想空间,突破道德禁忌,探索真实生活所无法经验、极度恶心、恐惧与惊悚的情绪体验(Jansz,2005)。

在这样的研究线索下,不同专业背景的学者们纷纷进入游戏领域,企图架构电玩研究架构,但是粗略查看,上述有关研究,或由单一角度进行探索、或包含数种观点,实难从中抽演出关于电玩研究的整体思路。此外,电玩对于大多数的研究者而言,并非是价值中立的名词,社会大众对电玩游戏也存在普遍性的偏见;电玩的研究者、电玩游戏者或者电玩从业者等身份认同的差异,也使电玩研究呈现多元但价值判断鲜明的观点。

参考文献:

《传播研究转向:了解电玩游戏》,《新闻学研究》第102期,2010年1月,

相关文档
最新文档