《数字逻辑电路设计》课程设计总结报告

《数字逻辑电路设计》课程设计总结报告
《数字逻辑电路设计》课程设计总结报告

《数字电子技术》课程设计

总结报告

Digital Electronics Technology Curriculum Design

Final Report

指导老师:莫 琳

Guide Teacher :Mo Lin

1、洗衣机工作原理电路模型

1. Washing Machine Working Principle Circuit Model

2、交通灯工作原理电路模型 2. Traffic Lights Working Principle Circuit Model

课题

Topics

3、汽车尾灯工作原理电路模型

3. Automotive Taillights Working Principle Circuit Model

计算机与电子信息学院 电子信息与通信工程类

2007级2班 谢昌鹏 0707200236

Designed By Francis Xie 0707200236

From School of Computer , Electronic and Information

2009年3月12日 March 12th, 2009

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洗衣机工作原理电路模型

Washing Machine Working Principle Circuit Model (2)

设计任务书 (2)

设计框图及整机概述 (2)

各单元电路的设计方案及原理说明 (3)

调试过程及结果分析 (8)

设计创意 (9)

附录 (9)

交通灯工作原理电路模型

Traffic Lights Working Principle Circuit Model (11)

设计任务书 (11)

设计框图及整机概述 (11)

各单元电路的设计方案及原理说明 (12)

调试过程及结果分析 (14)

设计创意 (15)

附录 (15)

汽车尾灯工作原理电路模型

Automotive Taillights Working Principle Circuit Model (17)

设计任务书 (17)

设计框图及整机概述 (17)

各单元电路的设计方案及原理说明 (18)

调试过程及结果分析 (18)

设计创意 (19)

附录 (20)

设计、安装及调试中的体会 (22)

洗衣机工作原理电路模型

Washing Machine Working Principle Circuit Model

一、设计任务书

1、题目:

洗衣机工作原理电路模型

Washing Machine Working Principle Circuit Model

2、设计要求

1)100分钟内可设定洗衣机的工作时间。

2)控制洗衣机的电机时间可自由设定。

3)用开关启动洗衣机,数码管动态显示剩余时间,发光二极管依次点亮形成光点移动或停止,表示电机的运动规律。

3、给定条件

采用中小规模电路设计。

二、设计框图及整机概述

该电路模型主要由以下六部分组成:

1、状态显示电路State Display Circuitry

2、时间设置电路 Time-set Circuitry

3、运转控制电路Operate Control Circuitry

4、脉冲发生电路 Pulse Circuitry

5、置停电路 Pause Circuitry

6、报警电路 Alarm Circuitry

整机概述:

该电路模型旨在模拟洗衣机基本工作原理。首先设定工作时间(Work Time)注,运转时间(On Time)及暂停时间(Stop Time)。然后通过开关启动电路。在CLK的作用下,时间设置电路开始倒计时,运转控制电路控制状态显示电路,使发光二极管依次点亮形成光点移动或停止,表示电机的运动规律。当倒计时完成,通过信号激活置停电路,置停时间设置电路、运转控制电路及状态显示电路,从而达到模拟停机的目的,并且置停电路控制报警电路发出灯光和声音报警,表明洗衣完成。

注:本文中的专有名词,如工作时间(Work Time)等,及学科专属名词,如CLK等,均加以下划线,以便与描述性语言区分。其中本文中的专有名词,如工作时间(Work Time)等,附有英文对照。

设计结构框图:

三、各单元电路的设计方案及原理说明

1、状态显示电路

State Display Circuitry

该部分电路由两组发光二极管构成。第一组由8个发光二极管构成圆形,模拟洗衣机滚筒转动。第二组由8个并列的发光二极管构成,可清晰的显示运动情况。

这两组发光二极管均由74LS138(3-8线译码器)驱动。74LS138通过对输入的时序信号进行译码,从使亮发光二极管依次点亮。74LS138又由74LS191(同步可逆16进制计数器)控制。74LS191有四个输出,此处由于只有8个发光二极管,只用到QA 、QB 、QC 三个输出端口即可。

2X8DIP

100 ?

2、时间设置电路 Time-set

Circuitry

该部分电路主要由4片74LS192(同步可逆十进制计数器)和4个数码管组成。

将74LS192的UP端接VCC,DOWN端接CLK,即可构成减法计数器。

将表示分钟的两块74LS192(图中U15和U21)的输入端A、B、C、D接在拨码开关上,并通过开关控制~LOAD端,即可进行100以内置数,即模拟100分钟内设定洗衣时间。

将表示秒的两块74LS192(图中U16和U17)输入端A、B、C、D做不同的连接。其中U16的B、C接在由开关控制的VCC上(即二进制的0110,代表十进制的6),其余脚接地(GND)。U16的~BO接在自身的~LOAD上形成反馈信号,即当倒计时变为00时,~BO发出低电平控制~LOAD置数,即可实现60进制计数。

Key = A

Circuitry

Control

3、运转控制电路 Operate

该部分电路由两个模块组成,分别是运转时间设置电路(Running Time Control Circuitry)和核心控制电路(Core Control Circuitry)。

运转时间设置电路(Running Time Control Circuitry)原理与时间设置电路(Time-set Circuitry)类似,控制运转时间(On Time)及暂停时间(Stop Time)的两组74LS192(图中U3和U5、U9和U8)的输入端A、B、C、D接在拨码开关上,从而实现洗衣机的电机运转及暂停时间100秒内可调。U5的~LOAD端和U8的~LOAD端分别接在核心控制电路(Core Control Circuitry)的两个输出端上,以实现运转与暂停的交替进行。

Stop Time On Time

核心控制电路(Core Control Circuitry)是整个电路模型的核心,它控制着各部分电路的运转。与该部分电路有关的输出接口有2个,分别是U3的~BO端、U9的~BO端。输出接口有4个,分别是U5的~LOAD端、U8的~LOAD端、U2的~LOAD端及U2的~U/D端。

74LS192的~BO端是低电平有效,即当发出借位信号时,~BO端由高电平变为低电平。U3的~BO端和U9的~BO端由与非门U19A(74LS00)向U18(74LS161)的CLK发出脉冲信号。

74LS161是同步16进制计数器,在脉冲下,其QB、QA端可以循环实现00、01、10、11状态,通过这样组合,辅以门电路,即可实现对各工作部件的控制。详细原理如下:

1、当运转时间(On Time)电路工作时,U8、U9(74LS192)的~LOAD端呈现高电平1。此时控制U2的~LOAD端呈现高电平1,~U/D端呈现低电平0,进而实现流水灯逆时针转动。而暂停时间(Stop Time)电路的U3、U5(74LS192)的~LOAD端呈现低电平0,不工作。

2、当暂停时间(Stop Time)电路工作时,U

3、U5(74LS192)的~LOAD端呈现高电平1。此时控制U2的~LOAD端呈现低电平0,使流水灯停止逆时针转动。而运转时间(On Time)电路的U8、U9(74LS192)的~LOAD端呈现低电平0,不工作。

3、当运转时间(On Time)电路再次工作时,U8、U9(74LS192)的~LOAD端呈现高电平1。此时控制U2的~LOAD端呈现高电平1,~U/D端呈现高电平1,进而实现流水灯顺时针

转动。而暂停时间(Stop Time )电路的U3、U5(74LS192)的~LOAD 端呈现低电平0,不工作。

4、当暂停时间(Stop Time )电路再次工作时,U3、U5(74LS192)的~LOAD 端呈现高电平1。此时控制U2的~LOAD 端呈现低电平0,使流水灯停止逆时针转动。而运转时间(On Time )电路的U8、U9(74LS192)的~LOAD 端呈现低电平0,不工作。

以上四种状态依次循环进行,从而实现了模拟了洗衣机的“正转——停——反转——停”的洗U2 ~LOAD U2 ~U/D

衣状态。各控制端状态真值表如下表所示:

U3、U5 ~LOAD U9、U8 ~LOAD 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1

4、脉冲发生电路 Pulse Circuitry

该部分电路主要由信号源、开关及门电路组成。该部分电路由开关和置停电路控制。当开关未闭合时,3输入与门U22A 与U27A 的输出均为低电平,电路不工作;

当开关闭合时,U23A (74LS74)的~Q 端输出为高电平,U22A 与U27A 的输出与分别接入的信号源相同,从而驱动其余部件工作;

当置停电路(Pause Circuitry )发出置停信号时,U23A (74LS74)的~Q 端输出为低电平,尽管开关没有断开,但从U22A 与U27A 输出的均为低电平,使电路停止工作。

5、置停电路 Pause Circuitry

该部分电路的主要元件是D 触发器(74LS74)。

D 触发器(74LS74)的~PR 端接反相器(74LS04)后由开关控制,即可使在工作状态下~Q 的输出为高电平1。

当时间设置电路(Time-set Circuitry )的计数器倒计时至0000时,由U21(74LS192)的借位端~BO 发出借位信号时脉冲,使D 触发器的~Q 端由高电平1变为低电平0。从而使U27A 与U22A 的输出为低电平0,即使输出的单脉冲停止。在失去脉冲驱动后,所有的元件均不再工作,实现置停。

6、报警电路 Alarm Circuitry

该部分电路主要由反相器、红灯及蜂鸣器组成。

当电路置停时,D 触发器(74LS74)的~Q 端由高电平1变为低电平0,经过反相器后,电平由低电平0变为高电平1,从而驱动红灯发光,蜂鸣器鸣响,提示洗衣完成。

四、调试过程及结果分析

调试过程由Multisim 10电路仿真软件实现。

首先总体规划电路模块,然后分模块进行设计、仿真测试,最后将各模块之间联系为一体,即可形成整个电路系统。

整机调试步骤如下: 1、启动仿真;

2、在时间设置电路(Time-set Circuitry )中设定工作时间(Work Time );

3、在运转控制电路(Operate Control Circuitry )中设定运转时间(On Time )及暂停时间(Stop Time );

4、关闭启动开关J5,仿真即可进行;

5、当出现报警信号时,表明工作完成,即可停止仿真。

五、设计创意

本产品设计时,考虑到不同用户的需求,采用交互式设计方案,即洗衣的总工作时间(Work Time )由用户在100分钟内自由设定(精确到分钟),运转时间(On Time )及暂停时间(Stop Time )也可由用户在60秒内自由设定(精确到秒)。

考虑到产品的稳定性,本产品在设计中多使用稳定性较强的集成芯片,少使用稳定性较差的门电路。如U18(74LS161)的本机功能是实现00、01、10、11的循环,尽管采用成本较低的1片2D 触发器(74LS74)和门电路组合也可实现,但稳定性不强,不适用于核心控制电路(Core Control Circuitry )中,因此被否决。

在要求驱动性较强的电路中,为提高驱动能力和稳定性,本机采用了CMOS 电路。如U22A 和U27A ,该部分电路使整机的脉冲输出端口,因此采用了驱动能力较强的CD4073设计。

在有相同功能的芯片中,综合考虑性能与成本,择优选择。如本机采用的倒计时芯片均为74LS192,跟与其功能相同的74LS190相比,74LS192的正、逆技术计数控制直接由脉冲的输入位置决定,借位端(~BO )和进位端(~CO )分离,干扰性较弱,74LS190的正、逆技术计数由~U/D 端控制,进位、借位输出端均为~RCO ,则较容易受到旁路的干扰。由于其成本相当,故选择74LS192。

在状态显示电路(State Display Circuitry )中,由于二极管的发光状态仿真不明显,故再增加六、附录

1、元器件清单

功能 数量市场参考价注 备注 了一组直线型LED 流水灯。这样可以更加清晰的反应洗衣机的工作情况。

元件 74LS00 2输入四与非门 1 ¥0.55/片 74LS04 六反相器 0 ¥0.60/片 可与74LS00共用 74LS74 双 D 型触发器 1 ¥0.80/片 74LS138 3-8线译码器 2 ¥0.85/片 74LS161 同步器 1 16进制计数¥1.20/片 74LS191 同 1 步可逆16进制计数器¥3.00/片 74LS192 同步可逆十进制计数器 8 ¥3.00/片 74LS248 7段译码驱动器 8 ¥2.80/片 驱动数码管用(图中未标出)CD4073 三3输入与门 1 ¥0.80/片 数码管 数码管 8 ¥0.20/个 FG10321WM 阴/阳数码管共LED 发光二极管 17 ¥0.04/只 管径3mm 红/黄/绿 拨码开关 4位拨码开关 6 ¥0.45/个 蜂鸣器 蜂鸣器 1 ¥0.30/个

电阻 电阻 42 ¥7.50/1000

包括用于开关部分的下拉电

个阻(图中未标出)

注:此处的市场参考价格采自淘宝网有消费者保障商品的最低价格,仅供参考。下同。

《数字电子技术》课程设计总结报告

Digital Electronics Technology Curriculum Design Final Report 2、整机电路图

Washing Machine Circuit Model Working Principle

交通灯工作原理电路模型

Traffic Lights Working Principle Circuit Model

一、设计任务书

1、题目:

交通灯工作原理电路模型

Traffic Lights Working Principle Circuit Model

2、设计要求

1)模拟交通灯工作:

南北方向红灯亮,东西方向绿灯亮;

各方向黄灯闪烁;

南北方向绿灯亮,东西方向红灯亮;

各方向黄灯闪烁。

正常工作下循环上述状态。

2)红灯、黄灯、绿灯时间可设定。

3)当发生紧急情况时,所有方向均亮红灯。

3、给定条件

采用中小规模电路设计。

二、设计框图及整机概述

该电路模型主要由以下五部分组成:

1、状态显示电路State Display Circuitry

2、发光二极管控制电路LED Control Circuitry

3、时间设置电路 Time-set Circuitry

4、运转控制电路Operate Control Circuitry

5、脉冲发生电路 Pulse Circuitry

整机概述:

该电路模型旨在模拟交通灯基本工作原理。首先在时间设置电路(Time-set Circuitry)中设定南北方向红灯(100秒以内)、黄灯(10秒以内)、绿灯(100秒以内)时间,然后将J6开关闭合,即可按照设计要求的状态工作。当出现紧急情况时,断开J6开关,所有方向均亮红灯。

设计结构框图:

三、各单元电路的设计方案及原理说明

1、状态显示电路State Display Circuitry

该部分电路主要由发光二极管(LED)组成。将红、黄、绿三种颜色为一组的发光二极

2、发光二极管控制电路 LED Control Circuitry

及脉冲发生电路P ulse Circuitry

该部分电路主要由信号源、开关与门电路组成。

3、时间设置电路 Time-set

Circuitry

该部分电路主要由74LS192、数码管和拨码开关组成。74LS192(图中U1和U2、U9、U5和U6)的输入端A、B、C、D接在拨码开关上,从而实现各颜色灯亮灭时间可调。U1和U2的~LOAD端、U9的~LOAD端、U5和U6的~LOAD端分别接在运转控制电路(Operate Control Circuitry)的输出端上,以实现计数与停止的交替进行。

RED YELLOW GREEN

Control

4、运转控制电路 Operate

该部分电路整个电路模型的核心,它控制着各部分电路的运转。

与该部分电路有关的输出接口有3个,分别是U1的~BO端、U9的~BO端和U5的~BO端。输出接口有5个,分别是U1和U2的~LOAD端、U9的~LOAD端、U5和U6的~LOAD端。

74LS192的~BO端是低电平有效,即当发出借位信号时,~BO端由高电平变为低电平。U5

的~BO 端、U9的~BO 端和U1的~BO 端由三输入与门U12A (74LS15)向U16(74LS161)的CLK 发出脉冲信号。

74LS161是同步16进制计数器,在脉冲下,其QB 、QA 端可以循环实现00、01、10、11状态,通过这样组合,辅以门电路,即可实现对各工作部件的控制。详细原理如下:

1、当红灯(RED )部分工作时,U5和U6的~LOAD 端呈现高电平1,此时控制U9、U1和U2的~LOAD 端呈现低电平0,从而红灯亮,黄灯、绿灯不亮;

1、当黄灯(YELLOW )部分工作时,U9的~LOAD 端呈现高电平1,此时控制、U5和U6、U1和U2的~LOAD 端呈现低电平0,从而黄灯亮,红灯、绿灯不亮;

1、当绿灯(GREEN )部分工作时,U1和U2的~LOAD 端呈现高电平1,此时控制U9、U5和U6的~LOAD 端呈现低电平0,从而绿灯亮,黄灯、红灯不亮。

以上四种状态依次循环进行,从而实现了模拟了交通灯“红灯——黄灯——绿灯”的工作状LOAD U1、U2 ~LOAD

态。各控制端状态真值表如下表所示:

U5、U6 ~LOAD U9 ~1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0

四、调试过程及结果分析

真软件实现。

、仿真测试,最后将各模块之间联系为一体,路调试过程由Multisim 10电路仿首先总体规划电路模块,然后分模块进行设计即可形成整个电路系统。

整机调试步骤如下: 1、启动仿真;

2、在时间设置电(Time-set Circuitry )中设定南北方向红灯(100秒以内)、黄灯(10秒以内)、绿灯(100秒以内)时间;

3、闭合J6开关,即可按照设计要求的状态工作

4、当出现紧急情况时,断开J6开关,所有方向均亮红灯。

五、设计创意

本产品设计时,考虑到不同的需求,采用交互式设计方案,即红灯、绿灯时间可在100秒内自由设定(精确到秒),黄灯时间可在10秒内自由设定(精确到秒)。

考虑到产品的稳定性,本产品在设计中多使用稳定性较强的集成芯片,少使用稳定性较差的门电路。如U16(74LS161)的本机功能是实现00、01、10、11的循环,尽管采用成本较低的1片2D触发器(74LS74)和门电路组合也可实现,但稳定性不强,不适用于状态控制电路(Operate Control Circuitry)中,因此被否决。

在要求驱动性较强的电路中,为提高驱动能力和稳定性,本机采用了CMOS电路。如U14A、U15A等,由于处于状态控制电路(Operate Control Circuitry)中,因此采用了驱动能力较强稳定性较好的CD4001设计。

六、附录

1、元器件清单

元件功能数量市场参考价备注

¥0.60/片

74LS04 六反相器 1

74LS08 2输入四与门 1 ¥0.75/片

74LS11 3输入三与门 1 ¥1.30/片

74LS32 2输入四或门 1 ¥0.80/片

74LS161 同步16进制计数器 1 ¥1.20/片

74LS192 同步可逆十进制计数器 5 ¥3.00/片

74LS248 7段译码驱动器 5 ¥2.80/片驱动数码管用(图中未标出)CD4001 3输入四与门 1 ¥0.50/片

共阴/阳数码管数码管数码管 5

¥0.20/个 FG10321WM

¥0.04/只管径3mm 红/黄/绿LED 发光二极管 12

¥0.45/个

拨码开关4位拨码开关 5

¥7.50/1000个包括用于开关部分的下拉电阻电阻电阻 21

《数字电子技术》课程设计总结报告

Digital Electronics Technology Curriculum Design Final Report 2、整机电路图

Mar 5th, 2009

GENIUS

汽车尾灯工作原理电路模型 Automotive Taillights Working Principle Circuit Model

一、设计任务书

1、题目:

汽车尾灯工作原理电路模型

Automotive Taillights Working Principle Circuit Model

2、设计要求

1)汽车尾灯两侧各有3个指示灯汽车运行时具有如下模式:

A、汽车正向行使时,左右两侧的指示灯全部处于熄灭状态;

B、汽车左转弯行驶时,左侧的3个指示灯按自上而下顺序循环点亮;

C、汽车右转弯行驶时,右侧的3个指示灯按自下而上顺序循环点亮;

D、汽车临时刹车时,左右两侧的指示灯同时处于闪烁状态。

2)制作电路板实现。

3、给定条件

采用中小规模电路设计。

二、设计框图及整机概述

整机概述:

该电路模型旨在模拟汽车尾灯工作原理。当不操作时,所有灯全部处于熄灭状态;当按下左转控制键时,左侧的3个指示灯按自上而下顺序循环点亮;当按下右转控制键时,右侧的3个指示灯按自下而上顺序循环点亮;当按下刹车键时,左右两侧的指示灯同时处于闪烁状态。

设计结构框图:

三、各单元电路的设计方案及原理说明

要实现自上而下或自下而上顺序循环点亮,即实现001——010——100循环的状态驱动电路。该部分电路可由D触发器和或非门实现。

整机用门电路将开关、发光二极管与状态驱动电路相连接即可。

四、调试过程及结果分析

仿真过程由Multisim 10电路仿真软件实现。

当不操作时,所有灯全部处于熄灭状态;

当按下左转控制键时,左侧的3个指示灯按自上而下顺序循环点亮;

当按下右转控制键时,右侧的3个指示灯按自下而上顺序循环点亮;

当按下刹车键时,左右两侧的指示灯同时处于闪烁状态。

电路板PCB图的制作由Protel 99SE实现。该电路板采用高密度双层布线,将所有元器件尽可能密集的布置在电路板上。成品板长94.5mm,宽41.0mm。

PCB正面设计图

PCB正面打印图

《贪吃蛇游戏课程设计》报告资料整理

贪吃蛇游戏程序设计 一、课程设计任务 贪吃蛇小游戏程序设计 二、设计要求 通过游戏程序设计,提高编程兴趣与编程思路,巩固C语言中所学的知识,合理的运用资料,实现理论与实际相结合。 (1).收集资料,分析课题,分解问题,形成总体设计思路; (2).对于设计中用到的关键函数,要学会通过查资料,弄懂其用法,要联系问题进行具体介绍; (3).上机调试,查错,逐步分析不能正常运行的原因,确保所设计的程序正确,并且能正常运行; (4).完成课程设计报告,并进行答辩 三、需求分析 3.1、程序功能 贪吃蛇游戏是一个经典小游戏,一条蛇在封闭围墙里,围墙里随机出现一个食物,通过按键盘四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞倒食物,则食物被吃掉,蛇身体长一节,同时记10分,接着又出现食物,等待蛇来吃,如果蛇在移动中撞到墙或身体交叉蛇头撞倒自己身体游戏结束。

3.2、设计思想 程序关键在于表示蛇的图形及蛇的移动。用一个小矩形快表示蛇的一节身体,身体每长一节,增加一个矩形块,蛇头用俩节表示。移动时必须从蛇头开始,所以蛇不能向相反的方向移动,如果不按任意键,蛇自行在当前方向上前移,但按下有效方向键后,蛇头朝着该方向移动,一步移动一节身体,所以按下有效方向键后,先确定蛇头的位置,而后蛇的身体随蛇头移动,图形的实现是从蛇头新位置开始画出蛇,这时,由于未清屏的原因,原来的蛇的位置和新蛇的位置差一个单位,所以看起来蛇多一节身体,所以将蛇的最后一节用背景色覆盖。食物的出现与消失也是画矩形块和覆盖矩形块。为了便于理解,定义两个结构体:食物与蛇。

3.3、流程图

四、设计的具体实现 (1)函数定义 函数定义是对各个基础函数的定义,并且设置需要运用的信息,便于调用 #define N 200 #define M 200 #include"graphics.h" #include #include #include #include #include #include #include #define LEFT 97//A #define RIGHT 100//D #define DOWN 115//S #define UP 119//W #define Esc 0x011b int i,key; int score=0; int gamespeed=250;//游戏速度可根据实际情况自行调整 struct Food { int x;//食物的横坐标 int y;//食物的纵坐标 int yes;//判断是否要出现食物的变量 }food;//食物的结构体 struct Snake { int x[M]; int y[M]; int node;//蛇的节数 int direction;//蛇的移动方向 int life;//蛇的生命,0表示活着,1表示死亡 }snake; void Init();//图形驱动

单片机电子时钟课程设计实验报告

单片机电子时钟课程设 计实验报告 Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】

《单片机原理与应用》课程设计 总结报告 题目:单片机电子时钟(带秒表)的设计 设计人员:张保江江润洲 学号: 班级:自动化1211 指导老师:阮海容 目录 1.题目与主要功能要求 (2) 2.整体设计框图及整机概述 (3) 3.各硬件单元电路的设计、参数分析及原理说明 (3) 4.软件流程图和流程说明 (4) 5.总结设计及调试的体会 (10) 附录 1.图一:系统电路原理图 (11) 2.图二:系统电路 PCB (12) 3.表一:元器件清单 (13) 4.时钟程序源码 (14)

题目:单片机电子时钟的设计与实现 课程设计的目的和意义 课程设计的目的与意义在于让我们将理论与实践相结合。培养我们综合运用电子课程中的理论知识解决实际性问题的能力。让我们对电子电路、电子元器件、印制电路板等方面的知识进一步加深认识,同时在软件编程、排错调试、焊接技术、相关仪器设备的使用技能等方面得到较全面的锻炼和提高,为今后能够独立完成某些单片机应用系统的开发和设计打下一个坚实的基础。 课程设计的基本任务 利用89C51单片机最小系统,综合应用单片机定时器、中断、数码显示、键盘输入等知识,设计一款单片机和简单外设控制的电子时钟。 主要功能要求 最基本要求 1)使用MCS-51单片机设计一个时钟。要求具有6位LED显示、3个按键输入。 2)完成硬件实物制作或使用Pruteus仿真(注意位驱动应能提供足够的电流)。 3)6位LED数码管从左到右分别显示时、分、秒(各占用2位),采用24小时标准计时制。开始计时时为000000,到235959后又变成000000。 4)使用3个键分别作为小时、分、秒的调校键。每按一次键,对应的显示值便加1。分、秒加到59后再按键即变为00;小时加到23后再按键即变为00。在调校时均不向上一单位进位 (例如分加到59后变为00,但小时不发生改变)。 5) 软件设计必须使用MCS-51片内定时器,采用定时中断结构,不得使用软件延时法,也不得使用其他时钟芯片。 6)设计八段数码管显示电路并编写驱动程序,输入并调试拆字程序和数码显示程序。7)掌握硬件和软件联合调试的方法。 8)完成系统硬件电路的设计和制作。 9)完成系统程序的设计。 10)完成整个系统的设计、调试和制作。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/bd13099310.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

电子电路课程设计密码锁(满分实验报告)

密码锁设计报告 摘要: 本系统是由键盘和报警系统所组成的密码锁。系统完成键盘输入、开锁、超时报警、输入位数显示、错误密码报警、复位等数字密码锁的基本功能。 关键字:数字密码锁GAL16V8 28C64 解锁与报警 1

目录: 一、系统结构与技术指标 1、系统功能要求 (4) 2、性能和电气指标 (5) 3、设计条件 (5) 二、整体方案设计 1、密码设定 (6) 2、密码判断 (6) 3、密码录入和判断结果显示 (6) 4、系统工作原理框面 (7) 三、单元电路设计 1、键盘录入和编码电路图 (8) 2、地址计数和存储电路 (12) 3、密码锁存与比较电路 (12) 2

4、判决与结果显示电路 (14) 5、延时电路 (15) 6、复位 (17) 7、整机电路图 (19) 8、元件清单……………………………………………19四、程序清单 1、第一片GAL (21) 2、第二片GAL (23) 五、测试与调整 1、单元电路测试 (25) 2、整体指标测试 (26) 3、测试结果 (26) 六、设计总结 1、设计任务完成情况 (27) 2、问题及改进 (27) 3、心得体会 (28) 3

一、系统结构与技术指标 1.系统功能要求 密码锁:用数字键方式输入开锁密码,输入密码时开锁;如 果输入密码有误或者输入时间过长,则发出警报。 密码锁的系统结构框图如下图所示,其中数字键盘用于输入 密码,密码锁用于判断密码的正误,也可用于修改密码。开锁LED1亮表示输入密码正确并开锁,报警LED2亮表示密码有误或者输入时间超时。 开锁green 键盘密码锁 错误red 4

游戏24点课程设计报告

游戏24点课程设计报告 一.题目: 分析类: 计算24点:任意输入4位数字,利用+,-,*,/四则运算使之得到结果 24。输出所有不同算法的计算表达式,可为运算优先级而使用括号。 二.问题分析: 1.全面性: 此问题要求输出结果为24的计算表达式,并且要求输出要全面,我考虑用for循环与递归实现遍历来保证输出的全面性,考虑到递归的‘一归到底',每一次完整递归都代表一种算法(详情见算法)。 2.输出的判定和四位数字的类型: 在输出的时候对最后结果等于24的判别,因为考虑到有除法,有可能中途结果可能会出现不能整除的情况与小数,所以输出的四个数都设为float型,且输出判定的时候用近似判定法,而不直接写让最后结果等于24(详情见算法)。 3.重复性: 如果用循环与递归保证了输出24的表达式的全面性,但不可避免的会出现重复,才开始我想在遍历与递归时,加一些限定条件来消除重复但是这样做不但会出错,还不能保证它的输出全面性。于是我想在输出的时候加限定条件,使重复的只输出一遍。 但是对于输入的那4位数字中如果有重复的话,程序结果还是会出现重复的,此问题尚未解决.(详情见算法)。 4.括号问题的处理: 对于括号问题,我规定对每一步的计算表达式,除了*之外,+,-,\都加上括号,即让程序按自己规定的方向执行,输出的括号只是让人能看懂,其实在运算时不起作用(详情见算法)。 5.输出: 输出方面我以为用了遍历所以在每一层遍历都把运算表达式存到一个较大的数组中,在输出的时候如果满足输出条件(在遍历时纪录每次递归的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符),就直接把那个数组里的内容输出,遍历会直接去寻找表达式里的表达式(详情见算法)。 三.算法描述(源代码里有更详尽解释): 1.主要方法: 遍历与递归。 2.主要思路: 把输入的四个数放在一个数组n[4]中,然后任取其中任意两个(不能取同一个--既不能出现自己和自己运算的情况),然后用一个for和一个switch语句来实现这两个数的加减乘除运算,然后把运算的结果放到另一个数组b[4]中并记录此运算的表达式(放到一个大一点的数组tm[4][25]中),同时把其他两个没用到的数也放到该数组中,然后重复以上过程(用遍历实现),最后先判定是不是最后一层运算,是的话在判定最后结果是不是等于24,等于24的话就把那个纪录运算式的数组输出。然后考虑到不能出现重复的(例如:1*2*3*4和2*4*3*1等等)我在遍历的同时记录了第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,对输出的时候做限定(例如:对运算符全*的只输出一遍等等)。在有一次输出后我还定义了另外两个数组用来分别保存上一次输出的第一次运算的结果,第一次运算的运算符,第二次运算的结果,第二次运算的运算符和第三次运算的运算符,来解决重复输出的问题,不过此种做法有可能导致输出的时候不全。(此问题尚未解决)即还不能同时保证全面性与不重复性。 3.主要函数与数组:

vf课程设计实验报告模板

vf 课程设计实验报告模板 经济管理学院 学生信息管理系统的设计与实现 09年12 月28 日 、课程设计的目的和意义 当今,人类正在步入一个以智力资源的占有和配置,知识生产、分配和使用为最重要因素的知识经济时代,为了适应知识经济时代发展的需要,大力推动信息产业的发展,我们通过对学生信息管理系统的设计,来提高学生的操作能力,及对理论知识的实践能力,从而提高学生的基本素质,使其能更好的满足社会需求。 学生信息管理系统是一个简单实用的系统,它是学校进行学生管理的好帮手。 此软件功能齐全,设计合理,使用方便,适合各种学校对繁杂的学生信息进行统筹管理,具有严格的系统使用权限管理,具有完善的管理功能,强大的查询功能。它可以融入学校的信息管理系统中,不仅方便了学生信息各方面的管理,同时也为教师的管理带来了极大地便利。 我们进行本次课程设计的主要目的是通过上机实践操作,熟练掌握数据库的设 计、表单的设计、表单与数据库的连接、SQL语言的使用和了解它的功能:数据定 义、数据操纵、数据控制,以及简单VF程序的编写。基本实现学生信息的管理, 包括系统的登录、学生信息的录入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除,并对Visual FoxPro6.0 的各种功能有进一步的了解,为我们更进一步深入的学习奠定基础,并在实践中提高我们的实际应用能力,为我们以后的学习和工作提供方便,使我们更容易融入当今社会,顺应知识经济发展的趋势。 - 1 -

、系统功能设计 通过该系统可以基本实现学生信息的管理,包括系统的登录、学生信息的录 入、学生信息的浏览、学生信息的查询、学生信息的修改和学生信息的删除。系统 功能模块如下图所示。 学生信息管理系统主界面 登录 管理 学学学学学 生生生生生 信信信信信 息息息息息 录查浏修删 入询览改除 三、系统设计内容及步骤 3.1创建项目管理文件 1.启动foxpro 系统,建一个项目管理器,命名为“学生管理”。 哑 目f ■ 也 电 岂同左 矣 氏H. 0 存 JI 蛋誤曾

数电课程设计报告 乒乓球游戏设计

电子线路综合设计 乒乓球比赛模拟及计分器设计 2014年6月

摘要 在信息社会高速发展的今天,数字电路芯片已经实现高度集成化,并逐步渗透到医学、计算机等各个领域,对人类的生活有着深远的影响。本设计采用基本门电路以及74LS系列芯片的搭建,以multisim 12.0软件为平台进行仿真,实现了对乒乓球游戏的模拟。主要解决的问题有: (1)模拟乒乓球的轨迹:用双向移位4位寄存器74194以及基本门电路实现;(2)球速的调节:利用555电路实现; (3)球被击中、犯规的判断; (4)计数器的使用:采用74LS90和74LS161的组合,给玩家计分; (5)关于比分的显示:通过CD4511译码芯片将计数器的输出状态显示到2位共阴极数码管上。 关键词:双向移位4位寄存器、555电路、译码电路、计数器系统

目录 1 设计任务 (1) 2 电路整体设计 (2) 2.1 译码显示电路设计 (4) 2.2 555定时器组成脉冲发生器 (5) 2.3模拟乒乓球电路的设计 (6) 3 电路整体性能的检测 (7) 3.1 译码显示电路的检测 (7) 3.2 脉冲发生器电路的检测················································································· 3.3模拟乒乓球电路的检测··················································································4实验结论····················································································································5课程设计心得体会以及建议····················································································6 Abstract ······················································································································7附录(包含元器件清单以及各元器件功能表) ······················································8参考文献····················································································································

《c语言课程设计报告--小游戏“石头剪子布”》

《C语言课程设计》报告题目:石头剪子布 班级: 学号: 姓名: 指导教师: 成绩:

目录: 一、选题背景...................................................................................................................... - 2 - 二、设计思路...................................................................................................................... - 2 - 三、主要问题的解决方法及关键技术.............................................................................. - 3 - 四、程序流程图.................................................................................................................. - 3 - 五、源程序清单.................................................................................................................. - 6 - 六、程序运行结果.............................................................................................................. - 8 - 七、设计总结...................................................................................................................... - 9 - 八、教师评语.................................................................................................................... - 10 - 一、选题背景 通过一个学期的C语言课程的学习,《C语言程序设计》课程已结束,根据学校课程学习的安排,要进行一周的C语言实习,自己动手编写游戏和系统。根据老师布置的设计任务书,按照学委的安排,根据个人的能力及意愿,我选择了设计一格小游戏:石头剪子布。 实验准备:做游戏前,首先,自己详细看了《C语言程序设计》(教科书),理解了相关函数的用法和作用;另外,上网查询了很多相关资料,还有找了很多相关的游戏设计的代码,都详细的看了一遍,加深了对C语言以及相关内容进一步理解。根据实际情况设计出一款比较理想的小游戏。 设计题目的要求: ①游戏要设置开始,结束操作控制 ②游戏要有时间提示即相关结果的提示语 ③游戏要能自动判断输赢,并显示最终比赛结果 二、设计思路 系统功能模块图: 输入:计算机随机输入选择,用户输入选择,并将数据储存。 计算:根据计算机和用户的选择,计算大小,并判断输赢,计算用户的胜负率,并储存。 输出:根据用户的输入,将用户的游戏结果显示在屏幕上。

电子商务系统分析与设计课程设计实验报告范本

电子商务系统分析与设计课程设计实 验报告

江苏科技大学 电子商务系统分析与设计课程设计 网上书城系统的开发 学生姓名张颖 学号 班级08404121 指导老师 成绩 经济管理学院信息管理系 1月8日 目录 一.系统规划 (4)

1.2初步调查 (5) 1.3确定电子商务模式和模型 (6) 1.4可行性分析和可行性分析报告 (6) 二.系统分析 (8) 2.1系统调查 (8) 2.2需求规格说明书 (9) 2.2.1 引言 (9) 2.2.2项目概述 (9) 2.2.3需求规定 (10) 2.2.4环境要求 (16) 2.3组织结构分析 (17) 2.4业务流程分析 (17) 2.5数据流程分析 (19) 三.系统设计 (21) 3.1系统总体结构 (21) 3.2网络基本结构 (22) 3.3系统平台选择 (22) 3.4应用系统方案 (23) 3.4.1各功能模块简要描述 (23) 3.4.4数据库设计 (24) 3.4.5用户界面设计 (31)

3.5.1客户端要求 (32) 3.5.2服务器端要求 (32) 3.5.3系统测试 (32) 四.支付系统设计 (39) 4.1支付协议选择 (39) 4.2支付系统数据流程分析 (39) 4.3支付系统安全需求分析 (41) 4.4支付系统总体设计 (42) 4.5支付系统功能 (44) 4.6交易流程设计 (46) 4.7支付系统安全设计 (47) 五.心得体会 (47) 一.系统规划 1.1明确用户需求 随着当今社会新系统大度的提高,网络的高速发展,计算机已被广泛应用于各个领域,因而网络成为人们生活中不可或缺的一部分。互联网用户应经接受了电子商务,网购成为一种时尚潮流。

【实验报告】大学物理实验课程设计实验报告

大学物理实验课程设计实验报告北方民族大学 大学物理实验(设计性实验) 实验报告 指导老师:王建明 姓名:张国生 学号:XX0233 学院:信息与计算科学学院 班级:05信计2班 重力加速度的测定 一、实验任务 精确测定银川地区的重力加速度 二、实验要求 测量结果的相对不确定度不超过5% 三、物理模型的建立及比较 初步确定有以下六种模型方案: 方法一、用打点计时器测量

所用仪器为:打点计时器、直尺、带钱夹的铁架台、纸带、夹子、重物、学生电源等. 利用自由落体原理使重物做自由落体运动.选择理想纸带,找出起始点0,数出时间为t的p点,用米尺测出op的距离为h,其中t=0.02秒×两点间隔数.由公式h=gt2/2得g=2h/t2,将所测代入即可求得g. 方法二、用滴水法测重力加速度 调节水龙头阀门,使水滴按相等时间滴下,用秒表测出n个(n取 50―100)水滴所用时间t,则每两水滴相隔时间为t′=t/n,用米尺测出水滴下落距离h,由公式h=gt′2/2可得g=2hn2/t2. 方法三、取半径为r的玻璃杯,内装适当的液体,固定在旋转台上.旋转台绕其对称轴以角速度ω匀速旋转,这时液体相对于玻璃杯的形状为旋转抛物面重力加速度的计算公式推导如下: 取液面上任一液元a,它距转轴为x,质量为m,受重力mg、弹力n.由动力学知: ncosα-mg=0(1) nsinα=mω2x(2) 两式相比得tgα=ω2x/g,又tgα=dy/dx,∴dy=ω2xdx/g, ∴y/x=ω2x/2g.∴g=ω2x2/2y. .将某点对于对称轴和垂直于对称轴最低点的直角坐标系的坐标x、y测出,将转台转速ω代入即可求得g.

动画与游戏设计-课程设计报告

《动画与游戏开发》 课程报告 学号:111102020103 姓名:张慧 专业班级:11级计科本01班 日期:2013-12-9

电子信息工程学院 目录 一、课程内容及应用领域 1.1基于DirectX的粒子系统 (3) 1.1.1 粒子系统简介 (3) 1.1.2广告板技术 (3) 1.1.3粒子系统的基本原理 (3) 1.2粒子系统的应用领域 (3) 二、课程内容的难点、疑点 2.1课程要点 (4) 2.2课程难点 (4) 2.3课程疑点 (4) 三、实例开发 3.1实例题目及说明 (4) 3.2关键技术 (5) 3.2.1系统完成的四部曲 (5) 3.2.2星光粒子结构构成技术 (5) 3.2.3 MyPaint()绘图函数 (5) 3.3开发过程 (9) 3.3.1案例所需背景图 (10) 3.3.2程序部分代码 (10) 3.3.3运行结果截图 (15)

3.4总结..........................................................17四、谈谈自己对课程内容的掌握程度

一、课程内容及应用领域 1.课程内容:基于DirectX的粒子系统 相关内容简介: (1)粒子系统简介 粒子系统是三维图形编程领域中用于实现特殊效果的一种非常重要的技术.该技术是由Reeves于1983年首次提出来的.通过粒子系统可以使用非常简单的粒子来构造复杂的物体,它为模拟动态的不规则物体,提供了强有力的技术手段。一般情况下,粒子的几何特征十分简单,可以用一个像素或一个小的多边形来表示.如果给出了粒子中心点的坐标和粒子大小,不难计算出绘制粒子所需要的四个顶点的位置坐标. (2)广告板技术 由于通常使用平面图形而不是立体图形表示一个粒子,所以需要使用的粒子四边形始终面向观察者.这就要使用广告板技术.广告板技术的原理是,在渲染一个多边形时,首先根据观察方向构造一个旋转矩阵,利用该矩阵旋转多边形使其面向观察者,如果观察方向不断变化,就要不断旋转多边形. (3)粒子系统的基本原理 粒子通常都是一个带有纹理的四边形。我们通过这个使用了纹理映射的四边形,可以认为粒子实际上是一个很小的网格模型,只不过是纹理赋予了它特殊的外表罢了。绘制粒子就如果绘制多边形一样简单,因为一个粒子说白了就是一个可改变大小并映射了纹理的四边形罢了。 粒子系统由大量的粒子构成,粒子是一种微小的物体,每个粒子都具有一定的属性,如位置、大小以及纹理,可能还需要颜色、透明度、运动速度、加速度、生命期等属性。我们可以把粒子想象成颗粒状的物体,如雪花,雨滴,沙尘,烟雾等特殊的事物。又比如游戏中的

算24点小游戏

研究生课程论文 课程名称C++面向对象程序设计 授课学期2013 学年至2014 学年 第一学期 学院电子工程学院 专业电子与通信 学号 姓名 任课教师 专题算24点小游戏 交稿日期2014年01月10日 成绩 阅读教师签名 日期 广西师范大学研究生学院

目录 1 引言 (2) 1.1 设计任务与要求 (2) 1.2 设计目的 (2) 1.3 C++面向对象语言简介 (2) 2 C++课程设计原理及方案选择 (3) 2.1 概述 (3) 2.1.1 方案设计与论证 (3) 2.2 二十四点游戏的原理 (4) 2.2.1 主函数设计 (4) 2.2.2 子函数的设计 (4) 2.2.3 类体的设计 (5) 3 程序流程及演示 (6) 3.1 程序流程图,程序清单与调用关系 (6) 3.2 程序 (7) 3.3 运行结果 (9) 4 结论 (10)

1引言 随着网络技术的发展,小游戏在网络发展如火如荼。二十四点小游戏是一个不仅能放松认得神经而且益智的趣味小游戏。对于21世纪的今天,作为一个社会工作者来说,面对日益剧烈的竞争,工作压力都是很大的,为了释放压力就需要一个很好的减压平台,那么网络上的小游戏首当其冲,24点小游戏受到了欢迎。 1.1设计任务与要求 题目要求在输入4个数后,程序对这个4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。目标是在输入四个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,从而最终得到结果以输出。 1.2设计目的 本次设计的目的就是在掌握c++编程语言和visual c++编译软件的基础上。完成一个算24的小游戏程序设计,在系统提示下输入4个数后,程序对这4个数进行运算,若能计算出结果等于24,即输出运算过程。程序设计目标很明确,在输入4个数之后,先进行全排列,然后进行全运算,重而得到最终结果输出。 1.3C++面向对象语言简介 C++是一种使用非常广泛的计算机编程语言。C++是一种静态数据类型检查的、支持多重编程范式的通用程序设计语言。它支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象程序设计、泛型程序设计等多种程序设计风格。其编译器比目前其他计算机语言的编译技术更复杂。类是C++中十分重要的概念,它是实现面向对象程序设计的基础。类是所有面向对象的语言的共同特征,所有面向对象的语言都提供了这种类型。一个有一定规模的C++程序是由许多类所构成的。 C++支持面向过程的程序设计,也支持基于对象的程序设计,又支持面向对象的程序设计。以后我们将介绍基于对象的程序设计。包括类和对象的概念、类的机制和声明、类对象的定义与使用等。这是面向对象的程序设计的基础。基于对象就是基于类。与面向过程的程

南邮课程设计实验报告

课程设计I报告 题目:课程设计 班级:44 姓名:范海霞 指导教师:黄双颖 职称: 成绩: 通达学院 2015 年 1 月 4 日

一:SPSS的安装和使用 在PC机上安装SPSS软件,打开软件: 基本统计分析功能包括描述统计和行列计算,还包括在基本分析中最受欢迎的常见统计功能,如汇总、计数、交叉分析、分类比较、描述性统计、因子分析、回归分析及聚类分析等等。具体如下: 1.数据访问、数据准备、数据管理与输出管理; 2.描述统计和探索分析:频数、描述、集中趋势和离散趋势分析、分布分析与查看、正态性检验与正态转换、均值的置信区间估计; 3.交叉表:计数;行、列和总计百分比;独立性检验;定类变量和定序变量的相关性测度; 4.二元统计:均值比较、T检验、单因素方差分析; 5.相关分析:双变量相关分析、偏相关分析、距离分析; 6.线性回归分析:自动线性建模、线性回归、Ordinal回归—PLUM、曲线估计; 7.非参数检验:单一样本检验、双重相关样本检验、K重相关样本检验、双重独立样本检验、K重独立样本检验; 8.多重响应分析:交叉表、频数表; 9.预测数值结果和区分群体:K-means聚类分析、分级聚类分析、两步聚类分析、快速聚类分析、因子分析、主成分分析、最近邻元素分析; 10. 判别分析; 11.尺度分析; 12. 报告:各种报告、记录摘要、图表功能(分类图表、条型图、线型图、面积图、高低图、箱线图、散点图、质量控制图、诊断和探测图等); 13.数据管理、数据转换与文件管理; 二.数据文件的处理 SPSS数据文件是一种结构性数据文件,由数据的结构和数据的内容两部分构成,也可以说由变量和观测两部分构成。定义一个变量至少要定义它的两个属性,即变量名和变量类型其他属性可以暂时采用系统默认值,待以后分析过程中如果有需要再对其进行设置。在spss数据编辑窗口中单击“变量视窗”标签,进入变量视窗界面,即可对变量的各个属性进行设置。 1.创建一个数据文件数据 (1)选择菜单【文件】→【新建】→【数据】新建一个数据文件,进入数据编辑窗口。窗口顶部标题为“PASW Statistics数据编辑器”。 (2)单击左下角【变量视窗】标签进入变量视图界面,根据试验的设计定义每个变量类型。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

中南大学电工电子课程设计实验报告

中南大学 电工电子技术课程设计报告 题目:可编程乐曲演奏器的设计 学院:信息科学与工程学院 指导老师:陈明义 专业班级: 姓名: 学号:

前言 随着科学技术发展的日新日异,电工电子技术在现代社会生产中占据着非常重要的地位,因此作为二十一世纪的自动化专业的学生而言,掌握电力电子应用技术十分重要。 电工电子课程设计的目的在于进一步巩固和加深所学电工电子基本理论知识。使学生能综合运用相关关课程的基本知识,通过本课程设计,培养我们独立思考的能力,学会和认识查阅学习我们未学会的知识,了解专业工程设计的特点、思路、以及具体的方法和步骤,掌握专业课程设计中的设计计算、软件编制,硬件设计及整体调试。设计过程中还能树立正确的设计思想和严谨的工作作风,达到提高我们的设计能力的目标。 从理论到实践,往往看似简单,实则是有很大的差距的,通过课程设计,可以培养我们学到很多东西,不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的学到知识,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。 在次,特别感谢老师给我们以实践动手的机会,让我们对以前的知识以复习,整合,并从理论走向实践,相信我们都会在这次课程设计中学到很多!!!

目录 前言 (2) 正文 第一章系统概述 (4) 系统功能 (4) 系统结构 (4) 实验原理 (4) 整体方案 (5) 第二章单元电路的设计与分析 (5) 音频发生器的设计 (5) 节拍发生器的设计 (6) 读取存储器数据 (7) 选择存储器地址 (8) 控制音频电路设计 (8) 第三章电路的安装与调试 (9) 第四章结束语 (9) 元器件明细表 (10) 参考文献 (10) 附录 (11)

猜数字游戏课程设计报告

XXXX学校 《C程序设计》 课程设计报告 设计题目:猜数字游戏 附录完整源代码 专业: 班级: 学生: 学号: 指导教师: 起止时间: xxx.x.x -xxx.x.x xxxx-xxxx年 xx 学期

目录 1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 1.2 程序设计要求: 1.3、猜数字游戏的简介: 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 2.2、开始游戏框架: 2.3、最佳排行框架: 2.4、游戏操作说明模块: 2.5、退出游戏系统: 2.6、游戏系统总流程图: 3、猜数字游戏源代码: 3.1、void main()函数函数功能: 3.2、void game();//双人游戏 void pgame();//单人游戏 3.4、排行榜模块函数功能: 3.5、继续游戏模块函数功能: 3.6、操作说明模块函数功能: 4、调试与测试: 4.1、调试方法 4.2、测试结果的分析与讨论 4.3、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、程序具体说明书: 6、程序设计心得: 7、参考文献

1 、程序设计描述 1.1 程序设计目的: 综合使用所学过的C语言程序设计知识,掌握结构化程序设计的基本思路和方法,利用所学的基本知识和技能,发挥自学能力和查找资料的能力,解决稍微复杂的结构化程序设计问题,加深对所学知识的理解与掌握,增强学生利用自己所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础。 1.2 程序设计要求: 1、巩固和加强《C语言程序设计》课程的理论知识。 2、掌握C语言的基本概念、语法、语义和数据类型的使用特点。 3、掌握C语言程序设计的方法及编程技巧,能正确使用C语言编写程序。 4、进一步理解和运用结构化程设计的思想和方法;学会利用流程图。 5、掌握调试程序的基本方法及上机操作方法。 6、掌握书写程设计开发文档的能力,学会撰写课程设计总结报告。课程设计的思想和方法还可以作为做毕业论文时的参考资料。 7、通过查阅手册和文献资料,培养独立分析问题和解决问题的能力。为做毕业设计打好基础。 8、培养自己的创新能力和创新思维。可以根据指导书和相关文献上的参考算法,自己设计出相应的应用程序。 9、培养自己良好的程序设计风格。在实际编程中,为了提高编程质量,对空行、空格和注释均有要求。在课程设计书写代码时,应该严格按要求处理,以便建立良好的程序设计风格。 1.3、猜数字游戏的简介: 猜数字游戏(又称 Bulls and Cows )是一种大概于20世纪中期兴起于的益智类小游戏。一般由两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,在纸上、在网上都可以玩。这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。 2 、程序设计内容: 2.1、游戏主要框架图: 该模块为玩家提供猜数字游戏的主体功能,即开始游戏、继续游戏、最佳排行、操作说明、退出游戏。给用户一个清晰明了的操作界面!流程图如下:

c课程设计实验报告

c课程设计实验报 告

中南大学 本科生课程设计(实践)任务书、设计报告 (C++程序设计) 题目时钟控件 学生姓名 指导教师 学院交通运输工程学院 专业班级 学生学号 计算机基础教学实验中心 9月7日 《C++程序设计基础》课程设计任务书

对象:粉冶、信息、能源、交通工程实验2101学生时间: .6 2周(18~19周) 指导教师:王小玲 1.课程设计的任务、性质与目的 本课程设计是在学完《C++程序设计基础》课程后,进行的一项综合程序设计。在设计当中学生综合“面向对象程序设计与结构化程序设计”的思想方法和知识点,编制一个小型的应用程序系统。经过此设计进一步提高学生的动手能力。并能使学生清楚的知道开发一个管理应用程序的思想、方法和流程。 2.课程设计的配套教材及参考书 ●《C++程序设计》,铁道出版社,主编杨长兴刘卫国。 ●《C++程序设计实践教程》,铁道出版社,主编刘卫国杨长兴。 ●《Visual C++ 课程设计案例精编》,中国水力电力出版社,严华峰等编著。 3.课程设计的内容及要求 (1)自己任选一个题目进行开发(如画笔、游戏程序、练习打字软件等),要求利用MFC 工具操作实现。 (2)也可选一个应用程序管理系统课题(如:通讯录管理系统;产品入库查询系统;学生成绩管理;图书管理 等);

设计所需数据库及数据库中的数据表,建立表之间的关系。 设计所选课题的系统主封面(系统开发题目、作者、指导教师、日期)。 设计进入系统的各级口令(如系统管理员口令,用户级口令)。 设计系统的主菜单。要求具备下列基本功能: ●数据的浏览和查询 ●数据的统计 ●数据的各种报表 ●打印输出 ●帮助系统 多种形式的窗体设计(至少有查询窗体、输入窗体) 注意:开发的应用程序工作量应保证在2周时间完成,工作量不能太少或太多。能够2人合作,但必须将各自的分工明确。 4.写出设计论文 论文基本内容及撰写顺序要求: ●内容摘要 ●系统开发设计思想 ●系统功能及系统设计介绍 ●系统开发的体会

大学课程设计报告小小打字游戏设计-课程设计报告

2016-2017学年第一学期 《Windows程序设计》 课程设计报告 题目:小小打字游戏设计 专业: 班级: 姓名: 指导教师: 成绩: 二0一六年十一月十五日

目录 1 设计内容及要求 (1) 1.1 设计内容 (1) 1.2 系统功能 (1) 1.3 信息存储功能 (1) 2 系统设计 (1) 2.1 数据库设计 (1) 2.1.1 GameUser表 (1) 2.1.2 GameInfo表 (2) 2.2 游戏系统设计 (2) 2.2.1 程序项目设计 (2) 2.2.2 功能模块设计 (2) 3 C#系统实现 (5) 3.1 类图 (5) 3.2 核心代码 (6) 3.3 MySqlConn类 (10) 3.4 MainForm类 (11) 3.5 菜单事件 (12) 3.6 窗体键盘事件 (13) 3.7 MyRandom类 (15) 3.8 Program类 (16) 4 总结 (17) 4.1 收获 (17) 4.2 反思 (17) 5 参考文献: (18)

1 设计内容及要求 1.1 设计内容 软件名称:小小打字游戏 需求分析:使用VS2010开发环境,用C#语言编写一个打字游戏,游戏界面随机出现下落的A到Z的26个字母,当用户按下相应的键,游戏屏幕上正在下落的字母就会被消除,游戏分数将相应增加。 1.2 系统功能 (1)、登录功能:启动软件,出现登录界面,用户输入账号密码,正确后方可进入游戏; (2)、注册功能:不存在的用户,可以注册; (3)、软件互斥:通过创建互斥变量,使打字游戏软件只能单独开启一个; (4)、游戏控制:按F1开启游戏,F2暂停游戏,F3继续游戏,F4使用游戏积分兑换生命值; (5)、游戏显示:游戏窗口随机下落颜色不定的A到Z 26个字母,并根据游戏得分实时增加字母下落的速度; (6)、游戏操作:按下键盘上的A-Z 26个字母键,游戏窗口上正在下落的对应字母被消除,并使游戏分数增加1; (7)、数据保存和清除:使用数据库保存用户的游戏数据,并可调用数据库数据显示在游戏界面上显示,管理员账号可以清除游戏数据记录; (8)、游戏界面信息显示:显示相应的游戏状态信息,暂停游戏提示,结束游戏提示以及游戏排名。 1.3 信息存储功能 需要存储的信息: (1)游戏分数、(2) 游戏等级、 (3) 用户、 (4)密码、(5)游戏开始时间、(6)游戏结束时间。 2 系统设计 2.1 数据库设计 2.1.1 GameUser表 表1 GameUser表

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