跑的运动规律

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常规奔跑练习 1、打开MXA文件修改时间配置:
2、打开自动关键点,给骨骼质心3个轴向设置:
3、触地位姿势设置:给触地脚掌后脚跟设置踩踏关键点, 设置触地位姿势。
4、图E触地位姿势设置: 选择所有骨骼点击设置设置关键点,然后点击复制 姿态,将时间滑块移到10帧上,接着点击向对面粘帖姿态。
5、设置图B姿势: 将时间滑块移到第二帧上,由于质心复制粘贴不可 变化,腿部不够长而脚掌无法踩平,先选择质心在左视图 中X轴线上稍向前做位移,(如:下图)然后选择触地脚 掌,打开选择轴,在透视图中将轴心点更改到脚掌中间, 接着退出选择轴,点击设置滑动关键点,然后将姿势设置 为图B状态。
6、设置图C姿势: 将时间滑块移到第4帧上选择触地脚设置踩踏关键点, 将后脚跟旋转抬起;选择质心做移动。
7、设置图D姿势: 设置D姿势前我们选将时间滑块移到第10帧上,选择 质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将时间滑块移到 第7帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自 由关键点,将时间滑块移到第10帧给触地脚掌后脚跟中心 轴设置踩踏关键点。
3:跑步运动规律
奔跑相对于行走的最大不同点是在运动过中没有双足同 时着地的姿势,取而代之的是双足同时腾空的姿势。
A
B
C
D
E
1、图A所示为前足触地位姿势(触地位); 2、图B所示当前足触地后,重心下降,整个脚掌完全接触地面,而前脚 的膝部顺势弯曲来缓冲因身体运动造成的冲击,此时后腿也向前移动, 处于和前脚交叉的位置,这时身体处于循环跑中的最低点。 3、图C所示触地腿缓冲结束后开始发力,后腿经过交叉位置后继续向前 迈,身体重心随之上升并前移,触地腿因发力而蹦直。 4、图D所示为发力过程结束后,身体腾空跃起,双足形成跨步姿势,腿 和手臂最大幅度向前和向后,这时身体的重心处于奔跑中的最高点。 5、图E所示(图A的反向)重心下降,前足触地。
教学内容:
1:跑的造型特点 2: 跑的时间处理 3: 跑步运百度文库规律
1:跑的造型特点 跑步和走路最大的不同点在于跑步有双脚同时离开地面腾 空的动作,因为跑步比走路需要更大的力量来推动身体前进, 所以,我们在制作一个跑步动作的时候,需要有一个积蓄力 量的动作,以及推进里产生的强烈的蹬踏地面的动作,这些 动作在跑步中是非常重要的。同时,还要注意的是跑步中的 人或动物的身体具有相当的弹性,还要注意肢体各部分的曲 度表现。
(3) 腿部该怎么动? (4) 手臂该怎么摆动? (5) 该在腾空的时候多花点时间还是落地后多花点时间 (6) 是谁在跑?是什么样体型的人在跑? (7) 跑动一步的距离该跑多远? (8) 人物在以一个什么样的心情在跑?跑到那里?
习题:
(1)设计一个小孩的跑步动作。 (2)设计一个快速跑的跑步动作。
下面是一组写实的跑步动作,注意到他的手部并没有 太大的幅度,身体的起伏程度也不是很大
2:跑的时间处理 首先,我们在前面所学习的走路中已经学会了怎么将人 物向前行走的规律,其实跑步也是一样,除了跑的时候会 有一点时间上会有双脚腾空的现象出现和姿势不一样外, 其他的规律都可以用到跑步的创作上来 。 大家都知道,跑步要比走路快,所以在跑步的时间控 制上,我们把他分为慢跑,快跑。 以一个循环来计算 慢跑可以20帧一个循环 快跑可以12帧一个循环 道理跟走路一样,这是一个参考!
7、设置图D姿势: 设置D姿势前我们选将时间滑块移到第10帧上,选择 质心做向前移动,确定好跑步距离;然后将时间滑块移到 第7帧选择质心向上移动到适当高度;给两只脚掌设置自 由关键点,将时间滑块移到第10帧给触地脚掌后脚跟中心 轴设置踩踏关键点。
4:跟随运动 跟走路一样,跑步的时候身上的其他部分也会有一 些跟随运动。如:头发,尾巴,耳朵,衣服等等,他们的 运动方向跟身体的运动反向是相反的,身体向上的时候他 们就会向下运动,总是要比身体慢一拍。 5:典型动态 身体前倾的快跑,他的特点是速度快,身体的起伏动作
不大
身体后仰的跑
总的来说,除了可以改变关键帧的姿态外,头可以上 下动,两边晃,前后摇,身体也可以前后弯区,左右扭动, 脚可以向外拐,向内拐,还可以改变他们的空间距离,轨 迹或者时间的安排,只要是你想做的你都可以去尝试,后 你要的动作你的创意就会实现 小结: 跑步的基本规律讲完后,接下来讲下大家在创造跑步 中需要注意些什么地方!该考虑一些什么呢?总的分为以 下几点: (1) 在跑步中除了姿势不一样外,走路中所有的规则都可 以运用到跑步中来 (2) 头部该怎么动?
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