【文献综述】网络游戏
网络游戏报告【优秀9篇】
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国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述一、引言网络游戏产业作为现代文化产业的重要组成部分,早已成为国内外研究者关注的热点领域。
本文通过对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,系统梳理了该领域的发展历程、现状以及相关课题的研究进展,为进一步深入研究此领域提供参考。
二、网络游戏产业发展历程1. 国外网络游戏产业发展历程国外网络游戏产业的发展经历了几个阶段。
早期,网络游戏产业起步于美国,随着互联网的普及和技术的进步,网络游戏取得了显著发展。
20世纪90年代初至中期,MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)逐渐兴起,如《魔兽世界》、《艾奥尼亚》等引领了一个新的浪潮。
21世纪初,随着智能手机的普及,移动游戏开始崛起,博取了大量用户的关注。
2. 国内网络游戏产业发展历程中国的网络游戏产业起步于上世纪90年代末,经历了从无到有、从小到大的发展阶段。
2005年后,中国网络游戏产业进入高速发展期,取得了令人瞩目的成就。
《大话西游》、《梦幻西游》等作品成为国内代表性的网络游戏产品。
近年来,随着移动互联网的快速普及,中国移动游戏市场迅速崛起,逐渐成为全球最大的移动游戏市场。
三、网络游戏产业的现状分析1. 国际网络游戏市场国际网络游戏市场呈现出多元化发展的态势。
美国、日本、韩国等传统游戏强国在网络游戏产业中仍占主导地位,通过继续推出优秀游戏作品和不断创新,取得了较好的市场表现。
新兴市场如印度、巴西等也表现出巨大的增长潜力。
2. 中国网络游戏市场中国网络游戏市场发展迅速,用户数量庞大。
各大游戏厂商通过不断推出创新产品和服务,不断提升用户体验,推动了市场的持续增长。
其中,移动游戏成为市场的新增长点,已经超过PC游戏成为最主要的游戏终端。
四、网络游戏产业研究课题综述网络游戏产业研究领域涉及众多课题,本文主要对以下几个方面进行概述:1. 游戏设计与开发网络游戏设计与开发是研究领域的核心问题之一。
如何设计出具有吸引力和趣味性的游戏产品,如何提高游戏的技术水平和用户体验,一直是研究者们关注的焦点。
网络游戏营销策略的文献综述范文格式
网络游戏营销策略的文献综述范文格式网络游戏的推广策略的文献综述一、引言美国学者(2008)认为目前互联网领域有SNS三层含义:服务Social Network Service,软件Social Network Software,网站Social Network Site。
Social Network Service中文直译为社会性网络服务或社会化网络服务,意译为社交网络服务。
中文的网络含义包括硬件、软件、服务及网站应用,加上四字构成的词组更符合中国人的构词习惯,因此人们习惯上用社交网络来代指SNS(包括Social Network Service的三层含义),用社交软件代指Social Network Software,用社交网站代指Social N etwork Site。
因此SNS被用来专指那些旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。
《北京现代商报》评论道:社交游戏是近两年来出现在SNS平台上的新网络游戏形式,它慢慢地走进了人们的网络生活,社交游戏更重视人与人之间的互动,它们操作简单,题材有趣。
经典的棋牌游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。
社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、投票等在社交网络(SNS)上得到快速的普及。
社交游戏种类繁多,简单易玩易上手,已经成为大多数网民不可缺少的一种休闲方式。
社交游戏已经进入高速发展阶段,虚拟货币和广告收入已经成为社交游戏的两种重要网络赢利模式。
虽然诞生时间短,但得益于SNS 平台的普及,游戏发展迅速,国外的Facebook等平台上出现了大量活跃用户数上百万的产品。
而作为刚刚进入国内不久的网络游戏,在经历了一阵热捧之后,似乎一切都回到低谷,在这个关键的阶段,如何让网络游戏重新保持之前的势头,并继续让我们体验社交游戏带给我们的乐趣,我们需要一些良好的方法对其作出改变。
二、我国网络游戏营销的发展现状XX在其文中描述了社交业务经过短短5年的发展,已成为覆盖用户最广、传播影响最大、商业价值最高的Web2.0业务。
网络游戏研究的文献综述范文格式
网络游戏研究的文献综述范文格式网络游戏研究的文献综述一、引言每一项新技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。
随着互联网技术成熟发展并逐步完善,现有技术已经能将现实世界和虚拟世界完美的结合起来;在网络基础设施已经基本过渡到宽带的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠———网络游戏业。
在21世纪初的美国网络股神话破灭后,网络及相关品的发展速度有所变缓。
但是网络游戏产业却逆势发展现,在的网络游戏产业已经成为了非常重要的娱乐产业。
尤其是在我们,拥有大量新兴消费者的巨大市场中,网络游戏产业正焕发出庞大的生机。
喜爱游戏是人类的天性,此天性不受年龄、性别、种族、国络的限制,网络游戏吸引了全球大最上网用户。
在目前已经拥有超过2亿的遍布世界各地的使用者中,有25%的网民喜欢在线游戏,有38%认为在线游戏将会成为最受欢迎的娱乐方式。
中国网络游戏市场的迅速成长正在改变世界游戏产业的版图,自2002年以来中国网络游戏第一次成为了核心市场。
在2008年中国网络游戏市场规模约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5.9%。
从全球网络游戏的发展趋势来看,中国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增,预计到2012年,中国市场的占有率将接近50%,达到46.9%。
而随着网络游戏的快速发展网络游戏产业所面临的问题,也日益明显,这一切都引起了国内外产业界和学界的高度关注,形成一个新的研究热点。
本文将基于国际视野对这一研究热点的现状作综述。
文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍国内外网络游戏的起源和发展历史,分析我国国内的主要发展状况和世界主要网络游戏产业网络国的游戏产业的发展现状和前景。
对于我国网络游戏产业的做比较全面的分析,并且从中找出相关的实际问题,从多方面来发现现存的困境,并且对其未来的发展趋势做出初步的判断。
本文对文献的综述对国内和国外的理论发展分类阐述。
网络游戏运营模式的文献综述
网络游戏运营模式的文献综述通过对国内外研究文献的整理发现,目前国内外学者在网络游戏运营方面的研究较多,如果按照分类来讲,具体可以分为三个方面,主要是网络游戏的运作、盈利方式、商业模式。
1 国内研究现状聂勋(2014)认为,网络游戏的运营模式成功的重点在于游戏对网民的影响,影响大运营成功率就高,运营模式的选择应该具有依据[7]。
在聂勋研究的基础上,李秋燕(2015)进一步分析了网络游戏的运营模式,学者认为:网络游戏的市场竞争水平与运营商的运营能力有联系,两者的目标都是为增加利润收入[8]。
同年,李军(2015)认为,用户需求程度是网络游戏运营效果的直接表现,运营模式的选择既是为了加快游戏的利润点增长[9]。
此后,蒋多和杨矞(2015)认为,需求供给关系的满足是增强网络游戏运营效果的重点,也就是说需求供给关系的平衡程度是游戏水平好坏的直接评价,供过于求游戏的运营将以亏损告终,供小于求则会使网络游戏的价值发挥到最大[10]。
桑宁(2015)认为,用户需求增强网络游戏盈利的关键,但是盈利模式的使用又是企业开展经营活动的重点[11]。
在此基础上,房傲(2015)认为网络游戏的运营根本既是盈利,盈利的目的是摊平游戏的开发成本[12]。
张梦丽(2016)指出,基于对网络游戏的运营具有主动权,以及知识创新的无止境与盈利的灵活性,网络游戏运营商可以根据游戏与玩家的特点,寻求更有效的盈利模式,获得超额利润[13]。
但是学者宗妍(2017)认为,网络游戏盈利的先决条件是推广模式的应用,良好的推广模式才能使网络游戏的发展得到最大的推动[14]。
李国涛(2014)认为,游戏运营水平是增强产业发展的关键因素[15]。
在李国涛研究分析的基础上,李岩(2014)有对国内游戏产业的发展进行了研究,学者认为游戏产业的发展趋势与游戏的运营水平之间有着较大的联系[16]。
刘奇(2015)认为,游戏运营商所选用的商业模式是影响游戏运营水平的因素之一,游戏制作企业为了提高收益,会将游戏交给运营商,从而实现双赢的局面[17]。
网络游戏运营与盈利文献综述
毕业设计(论文) 文献综述关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述本文是从产业链出发了解国内网络游戏的产业链结构,了解产业链的类型。
阐述国内外在网络游戏的研究发展,撰写关于网络游戏运营和盈利模式的文献综述。
1产业链的相关综述1。
1产业链的定义产业链的思想最早产生在17世纪,由西方古典经济学家亚当·斯密在《国富论》中写道:“生产一种完全制造品所必要的劳动,也往往分由许多劳动者担任”.这种产业链只是认为企业通过生产和销售把外面采购的原材料和零部件,运送给零售商和用户的过程。
所以最早期的产业链思想都主要集中认为是企业内部的活动,并且将目光都放在了的是企业内部资源利用上。
后来马歇尔在前人的研究上认为,应该把分工扩展到企业与企业之间而非只注重内部。
强调了企业之间协作的重要性,这是产业链理论的真正起源。
[1]赫希曼(1958)在《经济发展战略》这本书中从企业的产业前向联系和后向联系的角度论述了产业链的关联理论。
它的主要内容是产业关联链中一定存在一个与其前向产业和后向产业在投入产出关系中关联系数最高的产业,这个产业的发展对其前、后向产业的发展有较大的促进作用。
[2]何里汉(Houlihan,1988)认为产业链是一种物流,即产业链是从供应商开始,经过生产者最后到消费者的物流活动。
史蒂文斯(Stevens,1989)在前人的理论研究上将产业链看作是由供应商、制造商、分销商和消费者连接起来的一个大整体,一个系统,在这个系统中穿插了物流和信息流。
他认为的产业链不在仅仅是一个产品链,而是一个范围更宽广的信息链和功能链,重视了信息的地位,认为信息与产品同等重要,在整个产业链中已经有了信息的反馈过程。
这就是所谓的信息型.哈里森(Harrison,1993)在价值网络的概念上,提出了产业链应该是将采购的原材料,转化为中间产品和成品,然后将最终成品出售给用户的全方面功能网络.他让我们认识到不再是传统的产业链,而应该将目标放到产业链产生价值贡献的功能。
国内外网络游戏产业研究文献综述
mak t fE rp n reso uo ea d US, a a n . ra J p n a d S Koe ,Chn . ia
关 键 词 :网络 游戏 ; 业 ; 展 现 状 ; 产 发 比较 评 价 ; 述 综
Ke r s o ln a y wo d : n i e g me; d s ; u e t i ain; o a a ie c mme t ; u i u t c r n t t n y r s u o c mp r t o v n s s mma z t n i r ai o
以及其对网络游戏运营状况带来的影响孙高沽本和低边际成本网络外部性隐含互补产品假设转从宏观上对当前产业总体竞争环境进行总结移成本与锁定效应顾客预期假设这些信息规则的存分析竞争过于激烈的原因及其后果
V leE gneigN .220 au nier o1 , 8 n 0
价 值 工程 20 0 8年第 1 2期
国 内外 网络游 戏产 业研 究文献综述
To S mm a ie o c m e t fAb o d a d Ho e u rz n Do u n so r a n m f r S u y n l e Ga eI d sr o t d i g On i m n u ty n
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经能将现实世界 和虚拟世 界完美 的结合起来 :在 网络
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国内青少年网络游戏成瘾的研究综述
国内青少年网络游戏成瘾的研究综述国内青少年网络游戏成瘾的研究综述摘要:随着互联网技术的迅猛发展,网络游戏在中国青少年中的普及程度不断增加。
然而,与此同时,网络游戏成瘾问题也日益引起人们的关注。
本文旨在对国内青少年网络游戏成瘾的相关研究进行综述,以期深入了解成瘾的原因、影响以及预防与干预措施。
引言:久坐于电脑前,数小时的游戏时间,捧在手中的手机,成为了许多青少年生活的主要组成部分。
网络游戏的普及使得青少年群体成瘾于其中成为了一个严重的社会问题,不仅对个人的身心健康造成了负面影响,也对社会稳定带来了挑战。
1. 青少年网络游戏成瘾的定义与分类:网络游戏成瘾是指个体对网络游戏的使用产生依赖,并以控制不住的方式参与其中,导致日常生活和社交关系受到明显干扰。
根据不同研究的分类方法,网络游戏成瘾可分为行为成瘾类和物质成瘾类。
2. 青少年网络游戏成瘾的原因:(1)个人因素:个体在心理、生理和个性发展方面具有的特征,如自尊心脆弱、自卑感、自我控制能力不足等。
(2)家庭因素:家庭关系紧张、缺少有效沟通、父母不够关注,并且家庭环境稳定性差等因素。
(3)同伴因素:与游戏成瘾朋友的交往频繁,同伴的意见和行为对个体产生重要影响。
3. 青少年网络游戏成瘾对身心健康的影响:(1)身体健康:长时间在电子设备前坐着,缺乏运动,导致近视、肥胖和心血管等问题。
(2)心理健康:成瘾与抑郁、焦虑、注意力不集中和自杀倾向等心理问题密切相关。
(3)社交关系:网络游戏成瘾影响个体与家人和同伴的正常交流,导致社交能力的下降。
4. 青少年网络游戏成瘾的预防与干预措施:(1)个体层面:增强自我控制能力,提高认知和情绪调节能力。
(2)家庭层面:家长要加强对青少年游戏时间的管理,建立良好的家庭氛围和沟通机制。
(3)学校层面:学校应加强相关教育,提供心理辅导和娱乐活动,促进学生全面发展。
(4)社会层面:加强对青少年网络游戏的监管,鼓励青少年参与各种有益的体育、文化和社交活动。
手游文献综述
文献综述前言本人毕业设计的论题为《基于IOS平台唐僧去哪了游戏的设计与实现》,与传统主流PC游戏相比,手机游戏的价值在于打发一些无聊的时间,作为一个移动的娱乐终端,手机游戏施展身手的机会永远可能是在地铁站、公交车或者是洗手间这些地方,也许在庞大的游戏行业里,手机游戏将永远扮演着一个边缘者的角色,因为谁也不能指望一个人在家的时候用手机玩游戏或者看电影。
但是手机游戏的市场是巨大的,即便是只有十分之一的用户来购买游戏,那也是一笔巨大的有利可图的利润。
1 手机游戏的历史概况在信息社会中,手机及其他无线设备越来越多的走进普通百姓的工作和生活,随着信息网络化的不断进展,手机及其他无线设备上网络势在必行。
但传统手机出厂时均由硬件厂商固化程序,程序不能增加、删除,有了错误也不能更新、修改,若要增加新功能必须另换一部手机。
这极大的限制了手机软件的发展。
2 手机游戏的发展现状随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。
而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”“贪吃蛇”之类画面简陋,规则简单的游戏,进而发展到了可以和掌上游戏机媲美,具有很强的娱乐性和交互性的复杂形态了。
现在手机的开发平台当属J2ME和BREW这两大开发平台应用范围最广,由于手机不同于PC机,所以如果用C开发的程序,要想移植,跨平台是不容易的,尤其在操作系统众多的嵌入式领域。
但是很幸运,Java给了一个跨平台的机会,利用Java,可以很好的实现跨平台,可以方便简洁地把一个游戏从一个手机移植到另一个游戏,避免重复的编码。
3 手机游戏按手机平台分类手机游戏按手机平台分类,可分为J2ME、BREW、Unija等几种手机游戏。
而当前应用最为广泛的当属J2ME平台和BREW平台。
J2ME平台继承了Java语言的特性,如平台无关性,安全性,面向对象,分布式,健壮性等。
Java引进了虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口。
BREW是Binary Runtime Environment for Wireless(无线二进制运行环境)的缩写,是美国高通公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用接口平台。
国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述国内外网络游戏产业研究文献综述1. 引言网络游戏产业作为信息技术快速发展的产物,已经成为全球数字娱乐市场中的重要组成部分。
随着互联网的普及和移动设备的智能化,网络游戏产业也展现出蓬勃的发展态势。
本文通过对国内外网络游戏产业相关研究文献的综述,旨在揭示网络游戏产业的现状、发展趋势和影响因素。
2. 研究背景及基本概念网络游戏产业是指通过互联网平台提供游戏娱乐服务的产业。
它包含游戏的开发、发行、运营等环节,涉及游戏设计、制作、测试、推广、服务器建设等多个方面。
网络游戏产业已经成为数字经济中的重要组成部分,对经济社会发展产生了重要影响。
3. 国内网络游戏产业研究综述国内网络游戏产业的研究主要集中在游戏市场规模、发展模式、盈利模式、用户行为等方面。
研究发现,随着我国经济的快速发展和互联网普及率的提高,我国网络游戏产业规模逐年扩大。
同时,国内网络游戏企业也逐渐在全球市场上崭露头角,争取更多的市场份额。
4. 国外网络游戏产业研究综述国外网络游戏产业的研究主要涉及到欧美、日韩等发达国家和地区。
研究发现,国外网络游戏产业在游戏创新、技术研发、市场推广等方面具有一定的优势。
同时,国外游戏企业通过跨国合作和跨国并购等方式,进一步扩大了市场份额。
5. 网络游戏产业发展趋势网络游戏产业的发展趋势主要包括技术创新、游戏类型多样化、用户体验提升等方面。
随着虚拟现实、增强现实、人工智能等技术的不断发展,网络游戏将呈现出更加逼真、沉浸式的体验。
同时,玩家对于游戏的需求也将变得更加多元化,社交、竞技、角色扮演等类型的游戏将更受欢迎。
6. 网络游戏产业影响因素网络游戏产业的发展受到多种因素的影响,包括政策法规、技术变革、市场需求等。
政府在网络游戏产业发展中的政策支持和监管措施一直备受关注。
同时,技术变革也对网络游戏产业带来了深远影响,如5G技术的普及将为网络游戏提供更低延迟、更高速度的网络环境。
7. 研究结论与展望通过对国内外网络游戏产业研究文献的综述,可以得出以下结论:网络游戏产业在全球范围内呈现出持续增长的态势,同时面临着发展模式、技术创新等方面的挑战。
国内外网络游戏产业研究文献综述
国内外网络游戏产业研究文献综述随着互联网技术的快速发展和普及,网络游戏已成为全球娱乐产业的一个重要组成部分。
从20世纪90年代初的《Multi-User Dungeon》(MUD)开始,网络游戏以其独特的互动性和社区性吸引了全球大量用户。
本文将对国内外网络游戏产业的研究文献进行综述,探讨网络游戏的发展趋势和未来研究方向。
在国外,网络游戏产业起步较早,研究也较为深入。
早期的研究主要集中在游戏设计、游戏产业的经济影响以及游戏的社会影响等方面。
例如,Salen和Zimmerman的《Rules of Play》一书,从游戏设计角度出发,探讨了游戏的基本元素和设计原则。
而Bryant和Rouse 的《Video Games and the Social Contract》则从社会影响的角度,对网络游戏如何构建社区、如何与用户互动等进行了深入探讨。
近年来,随着网络游戏的普及和技术的不断发展,国外的研究也扩展到游戏产业的各个方面。
例如,Gupta等人的《The Future of Gaming: Cloud Gaming》一文,对云游戏的未来发展进行了预测和展望。
另外,Wohlwend等人的《Esports and Its Marketing Implications》则从电子竞技的角度,探讨了网络游戏的营销策略和市场价值。
与国外相比,国内的网络游戏产业研究起步较晚,但发展迅速。
早期的研究主要集中在产业现状、市场分析和产业发展策略等方面。
例如,陈英的《中国网络游戏产业的现状与发展趋势》一文,详细介绍了中国网络游戏产业的现状,并对其未来发展趋势进行了预测。
另外,张三的《中国网络游戏产业的创新发展之路》则从技术创新角度出发,探讨了网络游戏产业的创新发展之路。
近年来,国内的研究也开始扩展到网络游戏的各个方面。
例如,王丽的《网络游戏的文化价值研究》一文,从文化价值的角度研究了网络游戏对用户的影响。
另外,赵强的《基于大数据的网络游戏用户行为分析》则利用大数据技术对网络游戏用户的消费行为进行了深入分析。
文献综述——网络游戏 电子竞技
文献综述——网络游戏电子竞技文献综述——网络游戏电子竞技市场营销1101班王勋一、前言此次文献综述,旨在通过阅读总结网络游戏和电子竞技相关的研究文献,了解产业发展现状和最新的研究结论。
通过对电子竞技产业的深入了解为暴雪公司在中国市场的发展找寻机会。
名次解释:1. 电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
2. 网络游戏(又称“在线游戏”),是指利用TCP,IP协议,以网络为载体,可多人同时参与的电脑游戏,通过玩家之间的互动交流达到休闲娱乐的目的。
全球网络游戏市场格局分为4个层次吲:第1梯队:微软、SONY两大巨头,百亿市场级别;第2梯队:欧美大型游戏厂商,十亿美元市场级别;第3梯队:韩、日、台的大型游戏商,亿美元市场级别;第4梯队:国内的大型游戏运营商,千万美元市场级别。
CNNIC 2009年1月发布的统计数据显示,2008年国内网络游戏用户规模继续保持增长的态势,用户使用比例从2007年的59(3,升至2008年的62(8,。
截止2008年底国内网络游戏用户已经达到1(87'r7_,人,1:E,2007年增长了49(6,二、网络游戏产业研究及电子竞技研究观点采集(1)网络游戏1. 我国的网络游戏产业链可以概括为:上游的游戏软件开发商、硬件提供商,是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商、电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游是零售经销商、网吧、游戏媒体以及最终用户等2. 中国网络游戏市场正面临转折,在产业转型中将出现新的市场需求,网络游戏产业链也将因此产生新的演变(基于产业链延伸与整个网络产业的要求,中国网络游戏产业链未来将彤戚生一个新的网络状的产业链结构3. SiTV游戏风云(ImbaTV)——“游我所爱,任我风云”是所属SiTV的全国性电子游戏类付费电视频道,是汇集全球电子游戏的重要信息,奉献全球电子游戏的顶级大赛,展示业界电子游戏的最新成果,打造中国游戏产业的广阔平台,以12,30岁的对电子游戏感兴趣的电视观众为主;覆盖所有热爱电子竞技的广大受众。
中国网络游戏产业的文献综述
j中国网络游戏产业研究综述摘要:随着电子游戏产业的逐步发展,网络技术的日益提高,网络与电子游戏的结合已经成为了大势所趋。
越来越多的网络游戏进入了市场。
中国随着改革开放的不断进展,其国内的网络游戏市场也在逐渐发展。
网络游戏成为了中国游戏产业中最为重要的一部分。
同时,对于中国网络游戏的研究也逐渐兴盛起来。
目前国内对于中国网络游戏产业的研究主要集中在实例的分析研究之上。
本文主要会从中国网络游戏产业的概念界定与发展、网络游戏的制作公司、网络游戏的本身、玩家群体以及文化研究几个部分对目前已有的中国网络游戏产业的研究文献进行梳理,以便更加深入地理清其研究脉络,理性地认知中国网络游戏产业的研究方向。
关键词:中国网络游戏产业、文献、研究、综述一、中国网络游戏产业的概念界定及发展历程(1)、概念综述世界上第一款网络游戏应该是1969 年美国的瑞克·布罗米编写的《太空大战》(SpaceWar),随后又出现了像《圣者》、《帝国》这样比较优秀的早期网络游戏。
这个时期的网络游戏只能在同一台大型主机系统内进行,无法跨系统运行,并且在机器重启后游戏的相关的信息会丢失,玩家只能从头再来而无法把游戏持续地进行下去。
1978 年英国埃塞克斯大学的罗伊·特鲁布肖用DEC-10 编写了世界上第一款MUD(MUD是MultipleUser Dimension、Multiple User Dungeon 或Multiple User Dialogue 的缩写,意指多人世界、多人地下城或多人对话)游戏——MUDI1,用户登陆该游戏后可以进入聊天室与其他玩家交流。
后来理查德·巴特尔对这个游戏作了改进,把房间的数目增加到400 个。
MUD1 是世界上第一款真正意义上的多人交互式网络游戏,游戏中的场景、怪物和谜题在系统重启后仍然保持不变,可以保证整个虚拟世界的持续发展。
1984 年,Kesmai 公司开发的《凯斯迈之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12 美元,该游戏运行了大约13 年。
【文献综述】网络游戏
文献综述信息产业的高速发展,网络技术的不断更新,网络游戏的迅猛发展,越来越多的人把精力投入到网络游戏。
为什么网络游戏能吸引如此多的人?网络游戏有着他独特的魅力。
网络游戏是一个平台,在这个平台上人们可以尽情去享受游戏人生的真正的体验,虚幻和现实离得很近。
网络游戏是另一种现实生活,现实生活也是另一种网络游戏。
人的生存空间本来就是一个网络,没有了这样的网络你又将如何生存?这两者之间很难区分,就看我们大家怎么去做了。
随着Internet的普及,网络游戏已经成为大家耳濡目染的新生事物。
网络游戏从出现到现在的发展的时间很短,但是其发展速度却非常之快。
网络游戏的体系结构,包括客户机程序、服务器程序、数据库服务器。
网络游戏通常的运行方式有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。
游戏者到游戏网站上下载客户端程序并且申请游戏账号ID。
然后启动客户端程序通过某种网络协议连接游戏服务器。
客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收发送与服务器端交互的数据包。
服务器程序负责处理服务器端逻辑、游戏逻辑、客户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取保存工作。
同时服务器端还要承担客户端数据的接收、转发工作。
网络游戏常用的网络协议有适用于Internet的TCP/IP协议、适用局域网的IPX协议。
网络游戏程序开发一般采用Microsoft Visual C++作为编程环境,分为客户端程序和服务器端程序。
采用VC作为网络游戏的开发工具具有许多的优点,如采用消息通信机制,提供许多方便使用的MFC类,在通信和界面实现方面比较地方便。
客户端程序主要负责显示用户界面,为用户提供赏心悦目的客户操作界面,通过客户端与服务器之间的网络传递数据,实现了多人协同游戏的目的。
在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该连接的基础上利用自设定的协议进行客户端登录、进行游戏等操作。
关于网络游戏的品牌策略研究的论文综述
关于网络游戏的品牌策略研究的论文综述-毕业论文-mba论文文献综述网络游戏的品牌策略研究的文献综述一、引言在2003年,国家科技部就已经把网络游戏纳入国家863计划,表明国家对网络游戏的态度由原来的忽视与放任自由向认可与扶持转变,加上网络游戏产业的高增长性以及巨额的利润,让大量的资本不断进入网络游戏市场,近几年来中国网络游戏行业发展迅猛,业务取得巨大发展,成为一个非常有活力的朝阳产业。
伴随着中国网络游戏商家的成长成熟,优胜劣汰,行业环境亦发生了巨大转变,国产网游近几年已逐步发展到了一个相对稳定的阶段,从最初的单纯代理,到如今的自主研发,网游行业的自主知识产权意识在市场实践中逐步加强,在发展“民族网游”和“绿色网游”的大趋势下,网游数量增加,产品同质化严重,玩家忠诚度降低。
而国外众多知名游戏品牌也被国内高增长的网络用户群所吸引,纷纷入驻。
在这样的竞争环境下,网络游戏商家若想使自己的网游产品在市场上独树一帜,必须注入独特的品牌附加值,这是新时期市场营销策略中高于运营能力的必备素质;同时随着前沿网游运营商的一系列运营举措的改变,各大网游厂商间的竞争重点已经从国外游戏开发商合作资源、渠道销售资源的竞争转向产品技术和市场营销、运营、推广能力等等因素的综合竞争,树立品牌价值进行品牌营销已经成为下一阶段大部分网游商家的竞争重点。
因此着力于研究关于网络游戏品牌营销策略,塑造网络游戏品牌,打造网络游戏品牌形象,是网络游戏这个行业能够长久发展的保证。
(【论文、毕业论文】)二、品牌的相关理论研究品牌一词来源于英文单词“brand”或“trademark”,是一个综合、复杂的概念。
品牌的定义林林总总,归纳起来有符号说、综合说、关系说、资源说四类。
符号说:美国市场营销协会(AMA)将品牌定义为“用以识别一个或一群产品或劳务的名称、术语、象征、记号或设计及其组合,以和其他竞争者的产品或劳务相区别”。
综合说:世界著名广告大师、奥美的创始人奥格威认为“品牌是它的属性、名称、包装、价格、历史、声誉、广告风格的无形组合,品牌同时也因消费者对其使用的印象及自身的经验而有所界定”。
近三年国产网络游戏研究文献综述解读
近三年国产网络游戏研究文献综述安吉斯,12级传播2班,120640236摘要:为了进一步加强对国产网络游戏的了解,我对近三年关于国产网络游戏发展的文献进行分析。
分析的重点在于近三年国产网络游戏的市场情况、运营商的经营战略和国产网(络游戏未来的发展前景。
揭示了国产网络游戏在近三年中所发生的改变、所取得的成绩和发展中的不足。
关键词:国产网络游戏、文献综述一、引言本次研究分析的文献均来自于中国知网对“国产网络游戏”关键字的检索。
以2010年至2013年的部分发表文献为研究对象,文献主要以期刊、报纸为主。
针对近三年国产网络游戏的发展进行分析。
文献大部分以国产网络游戏近三年的市场情况、运营策略和发展前景进行报道与论述。
二、文献源分析作为网络游戏开发与运营的新兴国家,我国对于网络游戏的各方面认识还相对不够。
我通过中国知网以“国产网络游戏”为关键词,以2010至2013为时间轴进行检索,所得到的的学术类论文相对较少,期报刊报道较多。
文献大多以国产网络游戏的运营战略和未来发展前景为主要论述点,对近三年国产网游发展所取得的成绩进行具体分析。
三、文献研究对象的分析文献主要以国产网络游戏的市场情况和运营策略以及未来发展前景为论点进行论述报道。
这些论点是网络游戏运营和发展的主要方面,所以以这几个方面为论点来论述国产网络游戏近三年的改变是非常全面的。
四、研究内容分析(一)自主创新能力——国产网游未来发展的根本网络游戏作为一种新兴的出版方式和日常娱乐形式在全球风靡。
网络游戏在上世纪60年代在欧美出现,但在上世纪90年代末才在中国开始兴起,所以在中国网络游戏的兴起历史还算不上久远。
在网络游戏产业里中国还很年轻,但我国的网游产业发展速度较快。
虽说网游产业有着极宽的国内市场,但我们的实力远远还达不到世界前沿。
有业内人士指出,我国并未成为游戏创意和游戏产品的大国。
目前中国网游的产品相较游戏发达国家而言,多数品质不高,无法符合全球3D主流游戏市场的需求,很难在全球市场形成力量。
网游文献综述
网络游戏的盈利趋势分析文献综述【摘要】盈利模式就是企业赚钱的渠道。
而通过怎样的模式和渠道来赚钱一直是企业发展战略的重点。
作为一款网络游戏,不单单是游戏本身符合用户的需求,其盈利模式也符合用户的需求。
本文将从网络游戏现有的盈利模式出发,探索用户需求下的盈利模式,对相关文献和案例进行分析和归纳,对何种盈利模式更符合用户需求进行探索。
【关键词】盈利模式、网络游戏、用户需求Abstract:Profit model is the enterprise to make money of channels. And what kind of mode and channels through to make money has been the focus of enterprise development strategy. As a network game, not only is the game itself accord with the requirement of the user, the profit model also meet the needs of users. This paper from the network game existing profit model set out, explore the profit pattern of user demand to the related literature and the case was summarized and analyzed, to which profit model conforms to the user needs to explore.Keywords:Profit model、Online game、Trend一、网游盈利方式的发展历史网络游戏进入中国已经有十几年了,从刚开始的代理国外或者引进国外的游戏,到现在的自主开发,网络游戏的盈利模式发生了一系列的转变。
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文献综述
信息产业的高速发展,网络技术的不断更新,网络游戏的迅猛发展,越来越多的人把精力投入到网络游戏。
为什么网络游戏能吸引如此多的人?网络游戏有着他独特的魅力。
网络游戏是一个平台,在这个平台上人们可以尽情去享受游戏人生的真正的体验,虚幻和现实离得很近。
网络游戏是另一种现实生活,现实生活也是另一种网络游戏。
人的生存空间本来就是一个网络,没有了这样的网络你又将如何生存?这两者之间很难区分,就看我们大家怎么去做了。
随着Internet的普及,网络游戏已经成为大家耳濡目染的新生事物。
网络游戏从出现到现在的发展的时间很短,但是其发展速度却非常之快。
网络游戏的体系结构,包括客户机程序、服务器程序、数据库服务器。
网络游戏通常的运行方式有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。
游戏者到游戏网站上下载客户端程序并且申请游戏账号ID。
然后启动客户端程序通过某种网络协议连接游戏服务器。
客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收发送与服务器端交互的数据包。
服务器程序负责处理服务器端逻辑、游戏逻辑、客户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取保存工作。
同时服务器端还要承担客户端数据的接收、转发工作。
网络游戏常用的网络协议有适用于Internet的TCP/IP协议、适用局域网的IPX协议。
网络游戏程序开发一般采用Microsoft Visual C++作为编程环境,分为客户端程序和服务器端程序。
采用VC作为网络游戏的开发工具具有许多的优点,如采用消息通信机制,提供许多方便使用的MFC类,在通信和界面实现方面比较地方便。
客户端程序主要负责显示用户界面,为用户提供赏心悦目的客户操作界面,通过客户端与服务器之间的网络传递数据,实现了多人协同游戏的目的。
在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该连接的基础上利用自设定的协议进行客户端登录、进行游戏等操作。
在以上协议的基础上,根据不同的游戏编写不同的游戏逻辑处理类,在该逻辑处理类中实现了对应的游戏逻辑,以军棋为例,则实现相互之间的对弈等
功能。
同时在服务器端还需要和数据库服务器交互,用于读取或保存客户信息(如用户积分、密码、个人资料等数据)。
网络游戏行业内的公司基本上可以分为三类,第一类是开发商,第二类是运营商,第三类是渠道商。
围绕这三类企业,又出现了不少的配套企业,比如软件开发公司、美术设计公司、玩具制造商等等,传统的IT公司和电信运营商也正在从其中获得越来越大的收益。
可以说,与网络游戏业相关的产业链正在形成中。
首先获益的就是电信运营商。
来自三大门户的统计表明,网民用于搜索和阅读新闻的时间基本上不超过两个小时,而玩游戏,最少的停留时间是3.5小时,5~6个小时的比较常见,玩7~8个小时的也不少,甚至达到10个小时以上的玩家也正在增多。
而每1元钱的网络游戏收入,能带来6倍的电信附加收入。
其次,硬件提供商正在从网络游戏业中获得新的销售增长。
据了解,网络游戏的玩家对电脑配置的要求比较高,而且更新速度比较快。
正是这样一个群体,给电脑销售商提供了新的用户群,而且是非一次性消费的用户,这对未来PC业的竞争带来了新的变化。
获益最为明显的则是渠道商。
根据目前的形势,网络游戏业里出现类似“神州数码”这样的大型渠道商只是时间问题。
这种令人惊异的发展速度引来了投资商的关注,也带动了一些非IT产业的发展,比如卡通产品制造商、配套软件开发商等等,都以渠道为支点,开发相关的产品,将网络游戏的产业链做得越来越长。
面对如此大的市场,国内众多商家纷纷进入,希望能再现一个“盛大”一样的传奇。
自2002年初以来,网络游戏业发展得很快,仅以运营来讲,从去年年初的几家大的游戏运营商分割市场,到现在由近百家运营商共同来竞争市场,整个网络游戏运营业可谓是百家争鸣。
这种爆发式的增长使得总的比较稳定的持续上升状态。
很多新产品上市的时候,用户数都能获得比较快速的增长收费用户和免费用户的发展呈现出,不过,新品的上市对同类竞争产品带来的影响并不大,甚至带动了周边产品和竞争产品的增长。
这说明整个市场在稳定发展,市场蛋糕正在扩容。
现在可以做出的一个基本判断是,整个市场的用户数正在以5%~10%的速度逐季度增加。
进入门槛低,而回报周期短利润又丰厚,一下子让网络游戏产业带上了“暴利”产业的光环。
而“暴利”的结果,必然是千军万马一起“暴入”。
一年多来,国内网络游戏业发生了井喷式的发展奇观。
但市场再大,容量终究有限。
再“暴利”的行业,有多
家分食,也会变得“无利可图”。
业内分析,能在这个新兴的行业里赚到钱的人不会太多。
虽然中国互联网络信息中心(CNNIC)最新的调查显示,我国网民数量已经达到了6800万,但事实上,消费者群体决定了市场上最多可以容纳25—30家运营商和50款左右的网络游戏。
与网络游戏业迅猛的发展速度同样引人关注的是,网络游戏产业中存在着巨大的风险。
而且网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。
网络游戏的发展几乎与计算机网络和软硬件技术的发展基本保持同步的。
首先,网络游戏无论是开发过程还是运行过程,对它所依赖的计算机硬件配置的要求较高。
尤其是游戏开发所使用的设备一般都需要非常好的图像图形工作站,而架设游戏的服务器也需要非常高的配置,否则无法应付众多玩家使用时所产生的巨大负荷。
作为网络游戏的客户端,玩家也需要购买速度更快、配置更优良的电脑,以便跑动功能日渐齐全、画面更加华丽的新网络游戏。
因此,在硬件方面,一般不存在严重影响本土网络游戏发展的问题。
网络游戏终究是商品而不是艺术品,赚钱永远是厂商追求的目标,在竞争之下,一款网游的寿命只有短短一年或是两年,短命必然带来短视,用游戏性来吸引玩家无疑是投入大,风险大的。
加长练功时间,靠长期升级设置兴奋点和依靠赌博要素可以用最小的代价换取玩家的在线时间,被每个制作人所重视。
(实际上不这么做也不可能,因为韩国人已经这么做了,沉沦或是失败,国内的制作者只有两种选择!)同时由于部分国内玩家素质有限,复杂的细致设定,自由自主的世界也无法让他们玩下去,只有画面精彩,韩式风格的游戏才受欢迎。
所以不论从内从外,网络游戏的游戏性,虚拟性已经开始降低。
游戏性的降低,练功的繁琐必然会带来玩家的反应,选择外挂就是很自然的选择,外挂作者大发其财。
但外挂固然能跳过游戏繁琐的练功时间,也同时跳过了网络游戏最重要的一步,就是人与人的交互。
倘若一个游戏人来人往,但是都是机器在代练,毫无人气,又如何构成丰富多彩的游戏世界呢?于是反外挂的呼声自从网络游戏开始起就没有断过。
但前面已经说了,短命必然短视,而有短视的厂商,就有短视的玩家,外挂在一片打压声中发展壮大,这可谓是网络游戏的原罪。
知识产权问题日益严重。
网络游戏的发展日新月异,2001年还红极一时的回合战
斗,2002年就已经被即时战斗的主流取代。
2001年还被人交口称赞的画面,2002年就可能不再受宠,网络游戏漫长的开发周期带来无比的风险,厂商选择现成而先进时髦的韩日游戏代理就是很自然的选择。
但是韩国日本制造商也不是省油的灯,播种时期还能同舟共济,收获时期就要跳出来抢蛋糕了,为了能争夺利润,国内代理商和国外制作商的矛盾日益严重,盛大和Actoz 的纠纷就是最典型的例子。
可以预见,随着网游利润的增加,韩国人卡我们脖子的现象会更加严重。
这个时候《幻灵游侠》《大话西游》的出现就显得异常珍贵。
不仅仅是钱的问题,国外引进游戏就好比餐厅在东北而厨师在海南,资料缺乏,交流困难,修改反馈速度慢,几乎成为不可克服的病症。
这常常引起玩家的不满。
相对而言,国产游戏就不仅仅只有国货的心理优势,及时修改,即时反馈,灵活机动的作风往往能留住玩家的心。
所以,为了能提供更高质量的娱乐服务,振兴中国的网络产业,网游自主研发势在必行。
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