社交类app项目研究结题报告

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第一章绪论
1.1项目研究背景
传统互联网向移动互联网的迁移和演变,智能手机时代的到来是本项目研究的主要背景。

传统互联网发展至今,理论研究和技术实践都日趋成熟,却开始无法满足人们希望在移动过程中快速便捷地获取互联网信息和服务的需求。

宽带无线技术和移动终端技术的快速发展使得移动互联网应运而生。

最初移动互联网是对传统互联网的简单复制、补充和延伸,发展至今已成为互联网未来的发展方向,渗透到社会生活的方面面,并带来了传播领域的变革。

根据中国互联网网络信息中心(CNNIC
)的统计数据显示,截止2013 年6 月,中国手机网民数已达4.64 亿,占全部网民的比例超过70%之多,且保持着稳定增长的趋势。

未来十年被定义为移动互联网的十年。

伴随着移动互联网的强劲发展市场进入门槛的逐渐降低,智能手机也日益成为主流的手机类型。

早在2010 年上半年,智能手机凭借其强大的可扩展性和丰富的应用成为用户关注度最高的手机类型。

智能手机的出现颠覆了传统手机作为单一使用工具的现象,既丰富了手机的沟通属性,集工作、娱乐、生活于一体,又带动了第三方应用程序即手机APP 产业的兴起和繁荣。

1.2研究的目的与意义
随着移动通信和互联网技术迅猛的发展与结合以及智能手机的普及,使移动App得到了广泛的关注。

用户界面(User Interface,UI)是人与手机进行交流互动的载体和平台。

智能手机APP的UI设
计的目的是使人与手机之间信息交换方式更科学、更合理、更为人性化。

同时,保证使得人与手机之间的信息传递更加便捷、准确可靠。

智能手机上的移动社交软件是典型的代表。

UI设计要符合人机交互、操作逻辑、界面美观和人的使用习惯。

手机UI 设计是产品品质体现的重要因素,好的UI 设计不仅在操作上应简洁易懂和舒适自由,也应充分体现软件的特点及定位。

界面设计是融合了认知心理学、设计学、语言学等不同学科参与的系统工程。

手机人机交互设计它的设计体验直接影响着用户的产品选择和消费观念,甚至影响手机文化。

让我们深有体会的是,只有好的UI设计,才能更好的适应当今的手机技术、消费心理、用户体验需求。

本项目的研究将会从手机用户的操作习惯、审美特征、心理、视觉感受、功能期望、消费需求、情感体会、文化传播等方面入手,探究用户需求与体验是如何影响手机UI设计的,从而研究如何使用户在与手机的人机对话中创造最为和谐的关系,创造最大程度的人性化设计。

进而探索更为完整的用户界面设计原则、发展趋势和方向,指导设计师们设计出更便捷、更舒适、更流畅、更美观的人机交互界面。

对社交软件APP的UI设计提出相关见解,提供相应的参考设计意见。

1.3研究方法
本项目研究的容是针对当前的智能手机各种社交软件的App的用户界面进行调查研究,比较分析。

站在界面设计者的角度,分析简单的心理学(如色彩),社会流行因素,不同人群的界面风格等。

站在用户的角度,以对用户体验感受的调查研究,项目研究小组亲身体验等方式,来研究各种移动社交软件的UI设计的特点。

项目从以下几个方面去研究智能手机UI的主要问题:
①影响用户对APP体验的因素
②制约手机APP的界面设计的客观条件
③用户行为对APP界面的影响
从用户的行为习惯,例如左手习惯、右手习惯
④手机本身条件对APP UI的影响
从手机的屏幕大小、颜色以及材料的质感去考虑智能手机UI 的个性化设计因素。

用户使用同类软件或其他软件的熟悉程度。

用户清楚易懂为目标。

第二章社交类APP发展现状及发展趋势
2.1国外社交类APP发展现状及趋势
2008 年苹果公司创建的第一个在线手机应用商店,手机APP的历史仅仅才七年之久,国外关于其界面设计的研究容还未完全熟。

国外关于界面设计的理论研究主要集中在web 端。

软件界面设计的鼻祖Alan Cooper 的著作《About Face 3: The Essentials of Interaction Design》针对个人和商务软件、web 应用、手持设备等产品和系统的设计,全面系统地讲述了设计过程、原理和方法,成为业界规;Jenifer Tidwell 《Designing Interfaces》给出了很多界面设计中常用的模式,每个模式都包含着切实可行的设建议,被称为现代视觉和交互设计的完整教程。

除此之外,苹果的i OS 系统和谷歌的Android 系统作为目前全球两大主流的智能手机操作系统,分别提出了在各自操作系统中运行的手机APP应遵守的设计规《i OS Human InterfaceGuidelines》《Android Design》,对界面设计具有一定的指导作用。

Josh Clark《Tapworthy: Designing Great i Phone Apps》以基于i OS系统的i Pone 手机APP 为核心,呈现了大量真实应用的设计和思考过程,包含丰富的i Phone 界面设计知识,具有参考价值。

在国,对手机应用界面设计研究具有指导意义的理论书籍
还未出现。

周陟的《UI 进化论——移动设备人机交互界面设计》探讨了交互设计和界面设计的基本概念、设计规和工作流程,其中的GUI 视觉设计部分结合优秀的设计案例给出了细致到位地实践指导。

2.2社交类APP分类及特点
2.2.1社交网络与社交媒体
先将社交类APP分为两类,社交网络与社交媒体,下面列出二者定义。

社交网络即社交网络服务,源自英文SNS(Social Network Service)的翻译,中文直译为社会性网络服务或社会化网络服务,意译为社交网络服务。

社交媒体(Social Media)指互联网上基于用户关系的容生产与交换平台。

社交媒体是人们彼此之间用来分
享意见、见解、经验和观点的工具和平台,现阶段主要包括社交、微博、微信、博客、论坛、播客等等。

社交网络强调人与人之间的关系,是社交关系在虚拟的互联网上的体现,大部分即时通讯软件实现了社交网络的功能,即好友列表、对话与消息。

通常来说,先有线下的社交关系,后有线上的好友关系。

典型的APP有QQ,微信等。

社交媒体强调容发布,每一个个体都是容的发
布者,通过容关注从而建立人与人之间的关系。

社交媒体中,社交关系的建立有两条路径,一条是现实好友间的互相关注,另一条是通过搜索或是随机关注。

典型的应用有微博,豆瓣等。

层级比较从二者的定义与属性来看,社交网络的层级要高于社交媒体,因为社交网络属于强社交关系,可以向社交媒体迁移,只需基于好友关系建立容发布平台,比如QQ的QQ空间,微信的朋友圈。


于人的社会属性,交流与社交的需求永远存在,应用的发布平台一旦建立,用户自发就会在平台上发布状态,好友之间很自然的就会在平台上形成互动。

而社交媒体想向社交网络方向发展,就会困难很多。

社交媒体上的人际关系都是弱关系,人与人之间的
交流通过评论、私信进行,不易形成连续交流,软件的功能也不是为对话设计的,所以通过社交媒体,陌生人很难成为熟人。

2.2.2衡量指标/分类标准/维度划分这里选取几个维度,作为对社交APP分析的维度。

1、实名与匿名
社交APP注册时,使用何种方式为自己命名,体现了APP设定的隐私保护策略、功能定位、社交关系强弱等因素。

实名制:人人网,腾讯朋友。

实名制的目的是让社交关系更加真实,可信。

昵称/实名:微博,微信。

大部分普通人倾向于昵称命名,一方面保护隐私,另一方面彰显个性。

在微博中,一些名人会采用实名认证,确保微博是本人,容易被搜索到,增加人气。

昵称:陌陌,抱抱。

以陌生人社交作定位的陌陌,一定以昵称取名。

因为陌陌之前的名声,用户一定不想被熟人发现。

匿名:微密。

一些APP提供了匿名消息发布和聊天功能,有时是熟人之间,有时是陌生人之间。

用户直接以化名命名,或者直接没有名字。

2、开放与封闭
根据动态/发布容的可见性进行分类。

高可见性(所有人可见):微博,人人,陌
陌。

弱社交关系的社交媒体,用户一般不会发布隐私消息,微博和人人提供热门推荐,陌陌基于地理位置查看,都是高可见性的体现。

当然,产品也提供可见性选项,保护用户隐私,比如微博的可见性选项,提供好友圈/指定的人/自己可见等等。

中可见性(访问可见/好友可见):人人个人主页/QQ空间。

这类产品提供不同的可见性选项,用户可以自己设置。

低可见性(共同好友可见):微信朋友圈。

微信朋友圈比QQ空间更为封闭,在QQ空间中,所有人对自己好友的评论都可见,而在微信中,只有共同好友的评论才可见。

3、社交关系的建立方式
这里列出建立人与人之间联系的方式基于好友与共同好友,基于手机通讯录,基于地理位置,基于共同爱好,基于搜索
4、好友关系层次
陌生人-单项关注-互相关注,悄悄关注,好友陌生人-没有任何关系的两个人单项关注-一方关注另一方互相关注-双方互相关注悄悄注提供非公开关注功能好友-双方互为好友,任意一方解除好友关系。

好友关系即结束。

2.3主流社交类APP产品对比
本项目研究的几款典型APP
1、微信。

核心功能:通讯录,对话,群聊,朋友圈,公众号。

其他功能:摇一摇,附近的人,漂流瓶微信以即时通信功能为核心,逐渐发展成为社交服务平台,朋友圈-社交媒体,公众号-阅读与服务,微
信支付-移动支付结算,多种功能集合在一个产品中,紧紧围绕人与人进行。

2、微博。

核心功能:发布消息,浏览消息,评论,私信。

其他功能:热门微博,搜索新浪微博自2010年发布之后,迅速得到互联网关注,用户数量爆炸式增长。

微博以传播信息快,围广,即时性等特点,受到广泛关注。

但是碎片化浏览不利于深度挖掘消息背后的容,这也是微博的缺点。

3、陌陌。

核心功能:结识附近的人,即时聊天,动态,联系人。

其他功能:聊天室,游戏,同城服务,附近活动陌陌以陌生人交友为产品定位,产品上线之后因“约X”而成为热门产品,之后推出LBS服务,将服务、交友、社区加入产品,带来正向循环。

4、人人网。

核心功能:校园交友,发布动态,浏览动态。

其他功能:热门分享,大学社团人人网定位为校园社交产品,曾经一度风行,近几年因为一系列原因,逐渐没落。

网上有很多分析,在此略过。

5、百度贴吧。

核心功能聚集大批同好网友,展示自我风采,结交知音,搭建别具特色的“兴趣主题“互动平台。

其他功能:明星贴吧,直播及视频直播,实现多吧交叉实时互动等等。

贴吧的使命是让志同道合的人相聚。

贴吧的组建依靠搜索引擎关键词,不论是大众话题还是小众话题,都能精准地聚集大批同好网友,定位较为广泛。

6.QQ。

核心功能:好友列表,聊天,群聊,QQ空间,QQ公众号。

其他功能:QQ,附近的人等等,QQ是中国时间最长的社交类软件,
APP是由传统互联网迁移过来的,而且QQ是中国用户量最大的社交类APP面向对象广泛
7.领英。

核心功能:向全球职场人士提供沟通平台,并协助他们事半功倍,发挥所长,是全球最大的职业社交。

8.易信。

核心功能:易信是由网易和中国电信联合开发的,一款能够真正免费聊天的即时通讯软件,独特的免费。

9.钉钉。

核心功能:企业沟通功能,视频会议,高清稳定的画面,随时随地高效沟通,支持3到5人同时加入。

第三章APP界面设计与用户体验设计的理论概述
3.1APP界面设计的基本概述
3.1.1APP的出现及分类
在这个充满各方企业和APP团队开发者的移动互联网时代里,各类APP占据了各大应用市场,要想赢得用户的下载和APP软件在用户移动客户端的粘度还需要企业和APP开发者更加努力,开发出体验更佳,更符合用户需求的APP产品,APP开发在整个APP开发行业里仍处于领先水平。

APP开发平台已经帮助多家企业定制自己的APP应用平台。

社交类APP
目前社交类APP应用也成为各个公司极度看重的移动互联网平台,从米聊到微信,陌陌,到后来的电信联合网易开发的易信,各大巨头纷纷推出各自的移动社交平台,社交类APP应用可谓强敌不断,小马哥推出的微信,目前占据行业领先地位,其他社交类APP中抢
占行业领先地位还需要后续更多投入和观察,关于这几个社交APP 应用,小编之前已写有文章专门分析。

在这里就不多说社交类APP 了。

地图导航类APP
地图导航类APP也是近两个月以来我们看重的焦点,最早从高德地图和百度导航推出免费产品争夺行业入口资源,而现在谷歌地图,SOSO全景地图,搜狗地图也纷纷推出移动互联网客户端APP产品,最近SOSO地图在余抗灾中首次利用移动地图参与救灾而获得了外界更多的关注,而高德再次推出人工导航免费也吸引了不少的用户。

生活类APP
生活类APP软件去哪儿旅行,百度旅游,大众点评等,满足用户吃喝玩乐不同方面的需求,而百姓网,赶集网、58同城各类分类应用也在移动互联网发力,纷纷抢占用户资源,生活类APP要想脱颖而出必须符合用户的需求,推出软件独有的创意才能更好的留住用户,获得长远的利益。

通讯类APP
通讯类APP,手机QQ,飞信,QQ通讯录,YY语音等想必大家已经非常了解了,这里就做对比分析了。

影音类APP
影音类APP,作为搜索类霸主的百度旗下百度影音上线时间不到半年便获得了千万的下载量,其他APP与其争夺影音类APP王者地位也待市场考验。

图书类APP
图书类APP,既腾讯推出QQ阅读,各大也争相推出属于自己的APP,而对于一贯处于传统图书行业,移动应用App平台势将给企业带来更大的冲击,当当网,亚马逊等传统图书商也定制了图书类APP 应用,而懒人听书,91熊猫看书等APP深得用户的喜爱。

3.1.2界面及界面设计
界面是人与物体互动的媒介,换句话说,界面就是设计师赋予物体的新面孔。

界面设计是人与机器之间传递和交换信息的媒介,FaceUI称包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。

近年来,随着信息技术与计算机技术的迅速发展,网络技术的突飞猛进,人机界面设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。

1.以功能实现为基础的界面设计。

交互设计界面最基本的性能是
具有功能性与使用性,通过界面设计,让用户明白功能操作,并将作品本身的信息更加顺畅的传递给用者,即用户,是功能界面存在的基础与价值,但由于用户的知识水平和文化背景具有差异性,因此界面应以更国际化,客观化的体现作品本身的信息。

2.以情感表达为重点的界面设计。

通过界面给用户一种情感传递,
是设计的真正艺术魅力所在。

用户在接触作品时的感受,使人产生感情共鸣,利用情感表达,切实的反应出作品与用户之间的情
感关系。

当然,情感的信息传递存在着确定性与不确定性的统一。

因此,我们更加强调的是用户在接触作品时的情感体验。

3.以环境因素为前提的界面设计。

任何一部互动设计作品都无法
脱离环境而存在,周边环境对设计作品的信息传递有着特殊的影响。

包括作品自身的历史、文化、科技等诸多方面的特点,因此营造界面的环境氛围是不可忽视的一项设计工作,这和我们看电影时需要关灯是一个道理。

3.2APP界面的构成规及设计原则
3.2.1iOS篇
界面尺寸
设备分辨率状态栏高度导航栏高度标签栏高度iPhone6 plus 1242×2208 px 60px 132px 147px
iPhone6 750×1334 px 40px 88px 98px
iPhone5/5s/5c 640×1136 px 40px 88px 98px
iPhone4/4s 640×960 px 40px 88px 98px
iPad3/4/Air/Air2/mini2 2048×1536 px 40px 88px 98px
iPad1/2 1024×768 px 20px 44px 49px
iPad mini 1024×768 px 20px 44px 49px
图标尺寸
设备App Store 程序应用主屏幕
spotlight
搜索标签栏
工具栏
和导航

iPhone6 plus
1024*1024p
x 180*180p
x
144×
144px
87×87 px
75*75p
x
66*66p
x
iPhone6
1024*1024p
x 120*120p
x
144×
144px
58*58px
75*75p
x
44*44p
x
iPhone5/5s/5c
1024*1024p
x 120*120p
x
144×
144px
58*58px
75*75p
x
44*44p
x
iPhone4/4s
1024*1024p
x 120*120p
x
144×
144px
58*58px
75*75p
x
44*44p
x
iPad3/4/Air/Air2/min i2 1024*1024p
x
180*180p
x
144×
144px
100*100p
x
50*50p
x
44*44p
x
iPad1/2
1024*1024p
x 90*90px
72*72p
x
50*50px
25*25p
x
22*22p
x
iPad mini
1024*1024p
x 90*90px
72*72p
x
50*50px
25*25p
x
22*22p
x
字体
iPhone 上的字体英文为:HelveticaNeue 至于中文,Mac下用的是黑体-简,Win下则为华文黑体,所有字体要用双数字号。

百度用户体验部做过一个小调查,对于app字体大小的调查结论如下:
颜色值
IOS颜色值取RGB各颜色的值比如某个色值,给予IOS开发的色值为R:12 G:34 B:56 给出的值就是12,34,56(有时也要根据开发的习惯,有时也用十六进制)
部设计
1、所有能点击的图片不得小于44px(Retina需要88px)
2、单独存在的部件必须是双数尺寸
3、两倍图以2x作为命名后缀
4、充分考虑每个控制按钮在4中状态下的样式,如图
3.2.2Android篇
界面尺寸
android的尺寸众多,建议使用分辨率为720x1280 的尺寸设计。

这个尺寸720x1280中显示完美,在1080x1920 中看起来也比较清晰;切图后的图片文件大小也适中,应用的存消耗也不会过高。

状态栏高度:50 px
导航栏高度:96 px
标签栏高度:96 px
Android最近出的手机都几乎去掉了实体键,把功能键移到了屏幕中,当然高度也是和标签栏一样的:96 px
容区域高度为:1038 px (1280-50-96-96=1038)
图表尺寸
屏幕大小
启动图
标操作栏
图标
上下文
图标
系统通知图标
(白色)
最细笔

320×480 px
48×48
px 32×32
px
16×16
px
24×24 px
不小于2
px
480×800px /480×854px /540×960px 72×72
px
48×48
px
24×24
px
36×36 px
不小于3
px
720×1280 px
48×48
dp 32×32
dp
16×16
dp
24×24 dp
不小于2
dp
1080×1920 px
144×144
px 96×96
px
48×48
px
72×72 px
不小于6
px
ps: Android设计规中,使用的单位是dp,dp在安卓机上不同的密度转换后的px 是不一样的
字体
Android 上的字体为:Droid sans fallback ,是谷歌自己的字体,与微软雅黑很像。

颜色值
Android颜色值取值为十六进制的值比如一绿色的值,给开发的值为#5bc43e
3.2.3手机APPUI界面设计三大准则:
(1)不乱用颜色。

一个页面不要超过3种颜色
(2)不乱用大图片当背景。

你是想让用户看你的背景图片呢,还是看你的容?
(3)不乱填充容。

页面元素如果太满,给读者压抑感,无所适从。

3.3APP界面设计中的用户体验
3.3.1用户体验的概念
用户体验(User Experience,简称UE/UX)是一种纯主观在用户使用产品过程中建立起来的感受。

但是对于一个界定明确的用户群体
来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。

新竞争力在网络营销基础与实践中曾提到计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。

在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首[1] 。

ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。

通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。

因此,用户体验[2] 是主观的,且其注重实际应用时的产生的效果。

ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。

该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统,用户和使用环境。

ISO标准的第3条说明暗示了可用性也可以作为用户体验的一个方面。

如,“可用性标准可以用来评估用户体验一些方面”。

不过,该ISO 标准并没有进一步阐述用户体验和系统可用性之间的具体关系。

显然,这两者是相互重叠的概念。

3.3.2用户体验的目标和要素
用户体验的目标
1、有用(这个有用是指用户的需求)
2、易用(不容易使用的产品,也是没用的)
3、友好(祝贺你成为XX的会员和批准你加入XXX,你感觉那个更友好?)
4、视觉设计(让产品产生一种吸引力).
用户体验的五个要素:
表现层
在表现层(surface),你看到的是一系列的网页,有图片和文字组成。

一些图片是可以点击的,从而执行某种功能,例如把你带到购物车里去。

一些图片就只是图片,比如一本书的封面或自己的标志。

框架层
在表现层之下是的框架层(skeleton):按钮、表格、照片和文本区域的位置。

框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大效果和效率——使你在需要的时候,能记得标识并找到购物车的按钮。

结构层
与框架层相比更抽象的是结构层(structure),框架则是结构的具体表达方式。

框架层确定了我们的结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。

框架层定义了导航条上各项的排列方式,允许用户可以浏览书籍的不同类别;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。

围层
结构层确定各种特性和功能的最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了的围层(scope)。

有些卖书的提供了一个功能,使用户可以保存之前的邮寄地址,这样他们可以再次使用它。

这个功能——
或任何一个功能——是否应该成为的功能之一,就属于围层要解决的问题。

战略层
的围基本上是由的战略层(strategy)所决定的。

这些战略不仅仅包括了经营者想从得到什么,还包括了用户想从得到什么。

就我们的网上书店的例子而言,一些战略目标是显而易见的:用户想要买书,我们想要卖出它们。

另一些目标可能并不是那么容易说清楚的。

第四章设计调查分析与定位
4.1社交类APP使用情况调查及结果分析
在众多类型的手机APP中,社交APP成为大学生们使用频率最高的应用类型。

据调查发现,54%的大学生在入学前就通过辅导员、校园论坛等渠道和新同学在手机社交APP中建立了联系。

那么,大学生对手机社交的依赖度到底有多高呢?调查发现,在手机社交的使用频率上,57%的大学生每天使用时间超过5小时,日常生活基本“机不离手”。

每天使用时间在3-5小时的占28%,而每天使用不足一小时的仅占5%。

据调查,在目前手机社交APP对大学生有很高的渗透率,具体使用时长很难明确界定,大多数人在没有社交信息的时候,软件在后台仍然是开启状态,一旦有信息提示,学生们会马上回复。

学生们表示,手机社交的使用习惯也引发了WiFi热,出门没WiFi比没带钱更可怕。

通过调查发现,新老大学生在购置开学用品上的花费差异较大,其中66%的大学新生开学季花费在1500-3000元之间,花销在3000元以上的占19%。

这中间除生活必需品外还有数码产品的费用。

而高年级的学生对开学花销则显得较为冷静,统计显示,54%的高年级学生开学花销在1000元以,超过3000元的仅占6%。

4.2人群定位
不同的社交类APP的人群定位一般不同:
微信的用户人群比较广泛,精英白领或者打工族,或者学生,甚至是老人,拥有智能机的用户,80%都会使用微信。

钉钉的定位非常明确,是专门用于工作的,所以用户人群都是公司职员。

人人网本身是校网,其主要用户的大学生。

陌陌是用于陌生人交友的软件,主要用户的年龄是青年人。

贴吧是比较年轻的一代人喜欢上的网络交流的工具,更是偏向于娱乐性。

所以说,玩贴吧的人90后尤其居多,其次是80后和00后,再老一辈的人几乎没有什么人玩百度贴吧。

玩易信的人基本上不是为了娱乐而去的。

易信本身以节省话费闻名全国,所以用易信的人各个年龄层次应该都有,主要是以8090后为主。

再老一辈的用户也不多,但是整体上应该比百度贴吧用户年龄层次分布更加均匀一些。

领英,待毕业的大学生,失业人员,正在工作的职业人。

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