计算机图形学光照与纹理文稿演示
合集下载
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
计算机图形学光照与纹理文稿演示
优选计算机图形学光照与纹理
颜色
心理-物理 色调(Hue)-主波长(Dominant Wavelength)
是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所 说的红、绿、蓝、紫等
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
颜色纯度
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
只考虑光线直接照射物体表面的情况
整体光照明
考虑光物体之间传播情况
简单的光照明
近似 假设
物体不透明,即没有透射光
光种类
环境光、漫反射光和镜面反射光
光源
点光源
Phong模型
Bùi Tường Phong(裴祥风,1942-1975)
生于越南河内 犹他大学博士学位 提出Phong反射与着色模型
基础概念
球面坐标系
立体角(Solid Angle)
投影面积 v
Anv
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
辉度(Irradiance )
通过单位面积的光通量(单位W/m2)
发光强度(Intensity)
点光源在某个方向上的发光强度
光亮度(Radiance,又名辐射率)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色
青 (Cyan)、品红 (magenta)、黄三原色(CMY)
N
cos
L
简单光照模型
环境光与漫反射光结合
方程: I Ie Id Ia K a Ip K d (L N )
例子:
简单光照模型
高光( Specular ):光滑物体表面在点光源的照射下形成一 块特别亮的区域
镜面反射(Specular Reflection)
物体表面对入射光的反射 遵循反射定律
简单光照模型
环境光(Ambient light)
在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一 种光,又称为背景光
光强(度):空间上分布均匀,即任何位置和方向光强度 一样,亮度值记为Ia
反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮 度,记为Ka
光照模型方程
Ie = Ka Ia
Ie为物体表面呈现的亮度
通过单位面积在单位立体角方向上的光通量(单位: W/(sr*m2))
与辉度关系
Ω为覆盖发光方向的半球
反射:
漫反射 镜面发射
真实的反射
真实的反射——BRDF
BRDF(bidirectional reflectance distribution function,二 向反射分布函数)
Id KdIpcos
Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关 Ip 是入射光(光源)的光强; θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向间的夹角
漫反射可由向量表示为
Id KdIp(NL)
注意若 N Lco s 0,漫反射 Id 0
当存在多个光源时 m Id Kd Ipi (NLi) i1
四维函数:描述面元从 方向接收光的辐射度,经反射 后,反射光在 方向的辐射率
绘制方程(反射项)
视点所见的光亮度
视点方向
光照明:难以模拟真实的BRDF反射
经验模型 物理模型(近似)
光照明
光作用
反射 透射(透明物体)
包括折射
被物体吸收转化为热能
只有反射光和透射光决定物体的颜色
局部光照明
Ka = 0.4
Ka = 0.8
简单光照模型
漫反射(Diffuse Reflection)
点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向
各个方向传播,与视点无关
N L
简单光照模型
漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射 角θ 的余弦成正比,即:
cosn 近似地描述了镜面反射光的空
间分布。
简单光照模型
简化Phong模型
S Ncos L L,N,R都是单位向量
S
S
R Ncos S 2Ncos L
cos L• N
R 2N(L• N)L
H (L V )/ L V
H β
( 2 ) /2
/2
H •N V •R
I s I p K s cn o I p s K s ( V • R ) n I p K s ( H • N ) n
(1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角
观察者在反射方向上看到反射光最强
11.1 简单光照模型
非理想反射面
计算公式: Is Ip K scn o sIp K s(V R )n
Ks是物体表面镜面反射系数,它与入 射角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反 射光在空间中的汇聚程度,它是一个 反映物体表面光泽度的常数;
11.1 简单光照模型
镜面参数 n的影响效果
n = 15
n=5 n 常规取值 5-20
n=1
简单光照模型
改反射光
IIeIdIs K aIaIp[K d(L•N)K s(H•N)n]
当光源与视点无穷远时,对表面上任意一点而言,L和V
固定不变,H只需计算一次
印刷
颜色
颜色空间
C= rR+ gG+ bB (r,g,b)值可能会存在负数
颜色空间
CIE XYZ颜色空间
三种假想标准原色X、Y 、Z保证 C= (R)X + (G) Y + (B) Z中
(R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色
降维到色度平面(R) +(G)+(B)
11.1 简单光照模型
物体表面到人眼过程中的衰减
深度暗示技术(Depth Cueing)
使据视点远的点比近的点暗一些
H β
简单光照模型
光的衰减
光在传播过程中,能量会衰减
传播过程
光源到物体表面的传播,使入射光强度变弱 物体表面到人眼的传播,使人接受到物体表面的反射光强度减弱
光到物体表面的衰减
f
(d)
1 d2
f
(d)
min
c0
1 c1d
c2d
2
,1
考虑衰减的方程 IIeIdIs K aIaf(d)Ip[K d(L•N )K s(H •N )n]
优选计算机图形学光照与纹理
颜色
心理-物理 色调(Hue)-主波长(Dominant Wavelength)
是一种颜色区别于其它颜色的因素,也就是我们平常所 说的红、绿、蓝、紫等
饱和度(Saturation)-纯度(Purity)
颜色纯度
纯度越高:单一波长且更亮(激光)
只考虑光线直接照射物体表面的情况
整体光照明
考虑光物体之间传播情况
简单的光照明
近似 假设
物体不透明,即没有透射光
光种类
环境光、漫反射光和镜面反射光
光源
点光源
Phong模型
Bùi Tường Phong(裴祥风,1942-1975)
生于越南河内 犹他大学博士学位 提出Phong反射与着色模型
基础概念
球面坐标系
立体角(Solid Angle)
投影面积 v
Anv
光通量
单位时间内通过面元的光能量(单位W)
辉度(Irradiance )
通过单位面积的光通量(单位W/m2)
发光强度(Intensity)
点光源在某个方向上的发光强度
光亮度(Radiance,又名辐射率)
亮度(Lightness)-明度(Luminance)
光的亮度 光在单位时间内从单位面积向单位立体角所发射的能量
颜色
红、绿、蓝三原色 (RGB)
1862年Helmhotz提出 视锥网膜存在三种细胞,分别感应红绿蓝三种颜色
青 (Cyan)、品红 (magenta)、黄三原色(CMY)
N
cos
L
简单光照模型
环境光与漫反射光结合
方程: I Ie Id Ia K a Ip K d (L N )
例子:
简单光照模型
高光( Specular ):光滑物体表面在点光源的照射下形成一 块特别亮的区域
镜面反射(Specular Reflection)
物体表面对入射光的反射 遵循反射定律
简单光照模型
环境光(Ambient light)
在物体和周围环境之间多次反射后,最终达到平衡时的一 种光,又称为背景光
光强(度):空间上分布均匀,即任何位置和方向光强度 一样,亮度值记为Ia
反射系数:与物体表面性质有关,决定物体表面呈现的亮 度,记为Ka
光照模型方程
Ie = Ka Ia
Ie为物体表面呈现的亮度
通过单位面积在单位立体角方向上的光通量(单位: W/(sr*m2))
与辉度关系
Ω为覆盖发光方向的半球
反射:
漫反射 镜面发射
真实的反射
真实的反射——BRDF
BRDF(bidirectional reflectance distribution function,二 向反射分布函数)
Id KdIpcos
Kd 是漫反射系数(0~1之间的常数),与物体表面性质有关 Ip 是入射光(光源)的光强; θ是入射光的入射角,即入射光与物体表面法向间的夹角
漫反射可由向量表示为
Id KdIp(NL)
注意若 N Lco s 0,漫反射 Id 0
当存在多个光源时 m Id Kd Ipi (NLi) i1
四维函数:描述面元从 方向接收光的辐射度,经反射 后,反射光在 方向的辐射率
绘制方程(反射项)
视点所见的光亮度
视点方向
光照明:难以模拟真实的BRDF反射
经验模型 物理模型(近似)
光照明
光作用
反射 透射(透明物体)
包括折射
被物体吸收转化为热能
只有反射光和透射光决定物体的颜色
局部光照明
Ka = 0.4
Ka = 0.8
简单光照模型
漫反射(Diffuse Reflection)
点光源:向周围所有方向发射等强度的光 漫反射光是由物体表面的粗糙不平引起的,它均匀地向
各个方向传播,与视点无关
N L
简单光照模型
漫反射光在空间均匀分布,反射光强 I 与入射光的入射 角θ 的余弦成正比,即:
cosn 近似地描述了镜面反射光的空
间分布。
简单光照模型
简化Phong模型
S Ncos L L,N,R都是单位向量
S
S
R Ncos S 2Ncos L
cos L• N
R 2N(L• N)L
H (L V )/ L V
H β
( 2 ) /2
/2
H •N V •R
I s I p K s cn o I p s K s ( V • R ) n I p K s ( H • N ) n
(1)反射光与入射光位于表面法向两侧 (2)理想反射面而言:入射角=反射角
观察者在反射方向上看到反射光最强
11.1 简单光照模型
非理想反射面
计算公式: Is Ip K scn o sIp K s(V R )n
Ks是物体表面镜面反射系数,它与入 射角和波长有关; α 是视线与反射方向的夹角; n 为镜面高光系数,用来模拟镜面反 射光在空间中的汇聚程度,它是一个 反映物体表面光泽度的常数;
11.1 简单光照模型
镜面参数 n的影响效果
n = 15
n=5 n 常规取值 5-20
n=1
简单光照模型
改反射光
IIeIdIs K aIaIp[K d(L•N)K s(H•N)n]
当光源与视点无穷远时,对表面上任意一点而言,L和V
固定不变,H只需计算一次
印刷
颜色
颜色空间
C= rR+ gG+ bB (r,g,b)值可能会存在负数
颜色空间
CIE XYZ颜色空间
三种假想标准原色X、Y 、Z保证 C= (R)X + (G) Y + (B) Z中
(R) 、(G) 、(B) 为正值 (R) 、(G) 、(B)为方向,代表颜色
降维到色度平面(R) +(G)+(B)
11.1 简单光照模型
物体表面到人眼过程中的衰减
深度暗示技术(Depth Cueing)
使据视点远的点比近的点暗一些
H β
简单光照模型
光的衰减
光在传播过程中,能量会衰减
传播过程
光源到物体表面的传播,使入射光强度变弱 物体表面到人眼的传播,使人接受到物体表面的反射光强度减弱
光到物体表面的衰减
f
(d)
1 d2
f
(d)
min
c0
1 c1d
c2d
2
,1
考虑衰减的方程 IIeIdIs K aIaf(d)Ip[K d(L•N )K s(H •N )n]