红黑牌游戏背后的逻辑电子教案

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2024年数学大班《纸牌游戏》教案

2024年数学大班《纸牌游戏》教案

2024年数学大班《纸牌游戏》教案一、教学内容本节课选自2024年数学大班教材第四章第三节《纸牌游戏》。

详细内容包括纸牌的分类、排序、计算以及概率等知识。

二、教学目标1. 让学生掌握纸牌的基本分类、排序和计算方法。

2. 培养学生的观察能力、逻辑思维能力和团队协作能力。

3. 通过纸牌游戏,让学生感受数学的趣味性和实用性。

三、教学难点与重点1. 教学难点:纸牌的计算和概率问题。

2. 教学重点:纸牌的分类、排序方法和团队协作能力培养。

四、教具与学具准备1. 教具:纸牌、教学课件、黑板、粉笔。

2. 学具:每组一套纸牌。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)a. 教师出示一副纸牌,引导学生观察并提问:“同学们,你们平时喜欢玩纸牌游戏吗?纸牌游戏里面有哪些有趣的数学知识呢?”2. 例题讲解(15分钟)a. 教师讲解纸牌的分类、排序、计算方法。

b. 教师通过示例,展示如何用纸牌进行计算和概率问题。

3. 随堂练习(10分钟)a. 教师给出练习题目,学生独立完成。

b. 教师选取部分学生进行解答,并给予评价和指导。

4. 小组合作探究(10分钟)a. 教师将学生分成若干小组,每组发放一套纸牌。

b. 各小组根据所学知识,设计一个纸牌游戏,并展示给其他小组。

c. 教师组织学生进行评价,选出最佳游戏方案。

b. 提问学生:“你们觉得纸牌游戏还能应用到哪些数学知识?”引导学生进行思考。

六、板书设计1. 纸牌游戏2. 内容:a. 纸牌的分类、排序、计算方法b. 纸牌游戏的概率问题c. 小组合作探究:设计纸牌游戏七、作业设计1. 作业题目:用纸牌设计一个计算24点的游戏,并计算出结果。

2. 答案:例如:4、8、3、7,计算方法:(4×8)3×7=20八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过纸牌游戏,让学生掌握了基本的分类、排序、计算方法,提高了学生的观察能力和逻辑思维能力。

但在教学过程中,要注意关注学生的学习困难,及时给予指导。

红黑牌游戏教案

红黑牌游戏教案
(2)首先我要将大家分为两组,中间往左是第一组,中间往右是第二组。规则很简单。游戏分为6轮,每一轮根据每队的出牌结果分别积分。双方均出红牌各计-3分;一方出红牌一方出黑牌,红牌得5分,黑牌得-5分;双方均出黑牌,各得3分。游戏第3轮分数2倍,第6轮得分3倍。游戏进行5轮投票,其中第二轮得分×2,第四轮得分×3,最后的胜负规则是:累计最大正分为赢家。(看表格)
此外,各组分别选出一名组长,组长组织内部投票,决定出黑牌还是红牌。但前提是团队内部必须意见一致,如有人有不同意见,可以相互沟通说服,并必须重新投票,直至统一意见为止。之后,队长负责将最终结果报告给我。我不参与各组的讨论与投票。
记住,游戏的目的是为了赢,赢的方法是取得最大正分。
接下来大家对游戏有什么疑问可以一个一个举手提问。
二、教学目标(知识,技能,情感态度、价值观)
知识与技能:与小组内成员合作能力、
组内讨论时表达自己观点语言能力
坚持自己观点并说服别人的辩解能力
过程与方法:生活中遇到类似问题独立思考寻求双赢的方式
情感态度和价值观:团结协作意识
与人交往时双赢意识
三、学习者特征分析
本课的学习者是初中学生,对游戏饱有兴趣,以游戏的方式激发他们的兴趣;初中是专注于学习的年龄段,对双赢的意识缺失,但这室;资源准备:PPT
六、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
设计意图及资源准备
导入新课
课前:在黑板上画好积分表以及计分规则表
(1)同学们好,今天老师要跟大家玩一个红黑牌游戏,在游戏之前,想跟大家强调一点,在这堂课的进行过程中,只要我没有说允许讨论,请大家不要交头接耳,因为这会影响到这个游戏的进行,特别是接下来我要讲解规则,如果大家对规则有疑问,可以先记下来,我在所有规则讲解完以后会有答疑环节。

团队游戏红黑大战

团队游戏红黑大战
红黑商战
轮次
1234 Nhomakorabea5
6


黑 VS 黑 红 VS 红 红 VS 黑
-3 -3 +3 +3 -3
+5
从第四轮开始,盈亏翻倍;
游戏要求
团队目标:争取最大赢利
规则:
1、总共有6轮竞争,6轮全部结束后,游戏结束; 2、每轮只能出红或黑牌,第一轮和第五轮的商讨时
间为10分钟,其他各局时间为5分钟; 3、出每一个牌,都必须要全体一致同意,如果有人
*“适者生存”------市场经济的“铁律”
故事启示
两个人去森林里露营,早晨起来突然看见一只大 老虎向他们跑来,其中一个马上就开始穿鞋,另一 个见状就说:“你穿鞋也没有用呀,我们根本就跑 不过老虎的”。那个穿鞋的 回答到:“我不是要跑 的比老虎快,我只要跑的比你快就行了”。
结果:穿鞋的人显然比光脚的更容易脱险了!
悖论——
行为者的初衷和他得到的结果正好相反,相悖论。
对方 招
不招
我方
结果

10年
不招
15年

无罪释放
10
不招
2年

是什么原因让我们挣不到钱——心态、观念
误区:我挣钱,不希望你也挣钱; 我宁可不挣钱,也不让你挣钱!
从游戏到现实
*互惠利益格局中的心理误区 “我行,你也行” “我不行,你也不行” *“一人是龙,三人是虫” 中国厂商脆弱的合作意识
大红黑——博弈游戏:
博弈论(Game Theory)是使用严谨数学模 型来解决现实世界中的利害冲突的理论,又
称对策论,
核心——以对方的行为作为自己决策的依据,并寻 求最佳结果
早在两千多年前,孙膑利用博弈论原理帮助 田忌赛马取胜,就是早期博弈论的萌芽。

红黑博弈

红黑博弈
因为在不同放在同一个问题上大家的利益点是不一样的所以实际沟通中发现对方的利益点并以满足对方的利益点来实现自己利益的最大满足就十分重要
红黑博弈
规则
1、把大家分为两组,每组选出一名队长。
2、本游戏很简单,每组选择出示红牌还是黑牌, 一共进行了六轮。
3、如果双方都出红牌双方都减3分;一方出黑牌 一共出红牌,出红牌的得六分,出黑牌的减六分; 同出黑各得3分。
可以我问大家一个问题,双赢一定是最好 的解决问题的方法吗?
讲一个故事:两姐妹要分吃一个饼,关于 怎么分大家争吵不休,对后她们讨论出 一个好办法。
你想想要是你,你有什么好办法?
答案:两个人有一个人负责切。而另一 个人可以先选。
但是我又要问大家一个问题,这样的话 是不是肯定会是一人一半呢?
在实际交往和谈判中,我们总会以维护个人理 性而伤害了集体理性。所以我们选择了进行双 赢。
但是大家注意双赢并不是意味着平均主义而是 意味Байду номын сангаас每一方得到自己想要得。
因为在不同放在同一个问题上,大家的利益点 是不一样的,所以实际沟通中发现对方的利益 点,并以满足对方的利益点来实现自己利益的 最大满足就十分重要。
4、第三轮得分乘以两倍,第六轮得分乘以三倍
5、在第三轮和第六轮之前两队队长可以进行各两 分钟的交流。
看看你们的结果
你们有获胜者吗? 获胜者得到多少分? 本来你们最多可以得到多少分? 27+27=54
请问大家在思考问题的时候是以获胜为 第一目的还是以获得最多的分数为第一 目的?
大家有没有思考过比赛也好、谈判也好 不一定是我赢你输的关系还会是另外的 一种

红黑大小冲浪教案

红黑大小冲浪教案

红黑大小冲浪教案教案标题:红黑大小冲浪教案教案目标:1. 学生能够理解和运用红、黑、大小的概念。

2. 学生能够通过游戏和实践活动巩固对红黑大小的认知。

3. 学生能够在游戏中培养团队合作和竞争意识。

教案步骤:引入活动:1. 引入红、黑、大小的概念,通过展示红色、黑色和不同大小的物品,引导学生对这些概念进行理解和辨识。

活动一:红黑大小分类游戏2. 将学生分为几个小组,每个小组分配一副扑克牌。

3. 解释游戏规则:每个小组成员轮流翻开一张扑克牌,如果是红色的,则放在红色区域,如果是黑色的,则放在黑色区域;如果是大于等于10的数字,则放在大区域,如果是小于10的数字,则放在小区域。

4. 鼓励学生在游戏中积极参与,并及时纠正他们的错误。

5. 游戏结束后,带领学生回顾整理分类结果,并与他们一起检查和讨论。

活动二:红黑大小冲浪竞赛6. 将学生重新分组,每个小组选择一名代表参加竞赛。

7. 解释竞赛规则:每个代表将站在起跑线上,当教师喊出红、黑、大小中的一个词时,代表要快速跑到相应的颜色或大小区域,并回答一个与该词相关的问题。

8. 教师喊出词后,代表迅速做出反应,跑到相应的区域,并回答问题。

9. 第一个回答正确并迅速完成任务的代表获胜。

10. 重复进行多轮竞赛,以增加学生参与的机会。

总结:11. 回顾整个活动,与学生讨论他们在游戏和竞赛中的体验和收获。

12. 强调红、黑、大小的重要性,并提醒学生在日常生活中运用这些概念。

教案评估:13. 观察学生在游戏和竞赛中的表现,评估他们对红、黑、大小的理解和运用能力。

14. 收集学生在整个活动中的参与程度和团队合作表现。

教案扩展:1. 可以设计更多的红黑大小游戏和活动,如使用红黑大小的卡片进行配对游戏,或者设计更复杂的红黑大小冲浪竞赛规则。

2. 可以引导学生运用红黑大小的概念进行数学问题解决,如比较大小、排序等。

教案注意事项:1. 确保活动安全,避免学生在竞赛中发生意外。

2. 确保活动的进行有足够的时间,以便学生充分参与和体验。

2024年大班科学活动扑克游戏中的数学逻辑

2024年大班科学活动扑克游戏中的数学逻辑

2024年大班科学活动扑克游戏中的数学逻辑一、活动目标1.了解扑克牌的基本特征,掌握基本的数学逻辑。

2.通过扑克游戏,培养幼儿的观察力、逻辑思维能力和团队协作能力。

3.激发幼儿对科学的兴趣,培养他们积极探索的精神。

二、活动准备1.物质准备:扑克牌、计时器、记录表、奖品等。

2.经验准备:幼儿已具备一定的数学逻辑基础,如数字、颜色、大小等概念。

三、活动过程1.导入部分(1)教师出示扑克牌,引导幼儿观察扑克牌的形状、颜色、数字等特征。

(2)教师与幼儿互动,讨论扑克牌的用途和玩法。

2.基本概念教学(1)教师讲解扑克牌的基本概念,如数字、颜色、大小等。

(2)教师通过示例,让幼儿了解扑克牌的排列规律。

3.游戏活动(1)游戏一:数字排序①教师将扑克牌洗乱,让幼儿按照从小到大的顺序排列。

②教师设定时间限制,鼓励幼儿在规定时间内完成排序。

③教师与幼儿一起检查排序结果,对错误的地方进行纠正。

(2)游戏二:颜色分类①教师将扑克牌洗乱,让幼儿按照颜色进行分类。

②教师设定时间限制,鼓励幼儿在规定时间内完成分类。

③教师与幼儿一起检查分类结果,对错误的地方进行纠正。

(3)游戏三:大小比较①教师将扑克牌洗乱,让幼儿按照大小进行排序。

②教师设定时间限制,鼓励幼儿在规定时间内完成排序。

③教师与幼儿一起检查排序结果,对错误的地方进行纠正。

(2)教师针对幼儿在活动中的表现,给予鼓励和指导。

(3)教师与幼儿一起探讨如何将扑克牌中的数学逻辑应用到日常生活中。

四、活动延伸1.家庭作业:让幼儿回家后,与家长一起玩扑克牌游戏,巩固所学知识。

2.课后实践:教师组织幼儿进行课后实践,如制作扑克牌模型、设计扑克牌游戏等。

3.活动拓展:教师可结合其他教学内容,如文学、艺术等,开展跨学科活动。

五、活动评价1.教师评价:观察幼儿在活动中的表现,评价幼儿的观察力、逻辑思维能力和团队协作能力。

2.幼儿自评:让幼儿对自己的表现进行自我评价,培养幼儿的自我认识能力。

红黑牌游戏

红黑牌游戏

红黑牌游戏:游戏是两组人参加,大家手里拿有红黑两种牌,按出牌来计算得分。

规则是:双方出牌次数都为6次,第1、2、4、5的计分为一倍,第3为两倍,第6次为3倍。

如果双方一样出黑牌,双方都加3分;如果双方都出红牌,各减6分;如果一方出红牌,一方出黑牌,出红牌的加6分,出黑牌的减6分。

双方比赛,正分多的为胜者。

(这些是可以告诉参加游戏的人员的,其他的话不要多讲)
以下是游戏的说明和分析,可是在游戏事后讲解。

规则没有规定双方不可以事先进行商量。

A、B两组人开始玩这个游戏。

双方经过研究讨论,说好都出黑牌。

但第一轮出牌时,A方变卦出了红牌。

于是A 方6分,B方负6分。

B方很生气。

在第二轮,B方马上换成红牌,A方也继续出红牌,于是双方都减分。

下来的几轮可以想像,双方都是出红牌。

B方一直在想如果A方能够出一次黑牌,大家平分,下来的几轮也许还可以达成共赢。

但A方一直没有。

A方在想,如果出黑牌,如
果B方报复,在第6轮换成红牌,自己就要输。

于是双方最后都是负分,没有胜者。

这个游戏是说商场上的竞争,如果双方能达共赢,但互相不信任,互相恶性竞争,结果大家可能两败俱伤。

游戏很简单,但意义很深刻。

引伸到人与人之间的关系,有时候如果总是计较一时的得失,总是出红牌,最后都不敢再出黑牌,最终交不到真心朋友。

如果我们多出黑牌,也许会遇到总出红牌的人,会吃很多的亏。

但多出黑牌的人,信誉一定好,人缘一定好,让人觉得值得信任,相信他会有一帮真正的朋友。

关于红黑的讲解与启示

关于红黑的讲解与启示

红黑游戏目的:1、让学员在团队中充分学会换位思考2、真正在利益共同体中赢造一个双赢、多赢的氛围适合对象:全员时间:60~120分钟音乐:《征服》《思念谁》《有多少爱可以重来》《朋友》助教:1、裁判:公正标准:要看是否全员通过还有他们的激情语言:1、“你们第一轮结果出来没有”,2、“对不起,你们的结果我不接受,因为它不符合游戏规则”,可以告诉其中任何一方对手的结果,但一定要在这一轮结果出来以后,而不能在他们结果没有出来之前2、传信员:男,力量,强烈冲击力,严厉、冷酷!游戏分两组:A组和B组,两个小组分别在两个不同的房间内商讨投红票或黑票,游戏的计分方法:两组有结果时进行计分。

(每局投票时间2分钟)双方不能交流,有一个通信员负责确定投票是否有效,还负责通报上一轮双方的投票结果。

接下来是一个关于个人分析能力、个人决策能力的游戏,这个游戏要求所有的学员分成两组。

一组是A组,一组是B组。

这个游戏的名字叫红黑游戏,参加过游戏的学员请举手示意一下,请您们当观众,不要影响其他的学员完成这个游戏。

为了学会把命运和前途掌握在自己手上,为将来自己走上管理和决策做提前的训练,你现在就要以积极、取胜的心理来参与这个活动,帮助你以后在社会上每次出现机会的时候,有更强的把握机会的能力。

请问这里所有的人有没有参加过任何一种形式比赛的,请举手?我们比赛的目的是不是要赢?对,就是为了去赢!这个比赛共有六局宣布游戏规则:一.分两组来玩这个游戏,每组产生一名组长,组长做他该做的事。

二.各组每局的结果以以少数服从多数的原则来定三.每位小组成员必须有自己鲜明的立场,需要用一些明显的方法来表示你自己所投的票,红票和黑票分开记数。

四.每局投票必须统计票数,总票数要与小组人数一致;五.小组成员有弃权或投票不统一视为投票结果无效;六.必须在本轮投票结果被接纳后方可获知对方本轮投票结果;七.传信员是中立的,有权裁判是否接受投票结果;八.传信员为场上最高最终权力拥有者。

红黑牌实验报告分析

红黑牌实验报告分析

红黑牌实验报告分析本学期,我校组织了“红黑牌实验”,内容主要是通过一系列的红黑牌游戏来进行学生的思维活动,培养学生的思维能力。

在学生的思维过程中,教师既要引导学生,也要对学生进行有效的评价,让学生自己来做游戏中的评价;既要把评价作为指导学生做游戏的标准,也要把评价作为一种有效的教学手段,促进学生在学习、生活、工作中进行自我反思、自我发展。

“红黑牌实验”的实验活动在学生的思维过程中起着重要的作用,我通过观察教学活动中,学生的表现出来与平时的常规相比,学生们普遍表现出了强烈的自主意识和积极主动的学习态度。

对于此次实验活动,学生是通过自我展示与自我评价来充分发挥自己的优势而达到提高学习效率、提高兴趣的目的。

同时也反映出我校在教学中存在的一些问题和不足。

一、没有形成良好的机制。

在本次活动中,我们没有形成良好的机制。

具体表现在:①、在每次活动前都没有召开班会,这样学生无法了解活动的目的是什么。

②、学校领导及教师并没有足够的重视这次活动与以往历次“黑牌实验”相比什么是更有利于学生思维能力发展这一方面。

③、教学活动中,教师并没有利用好这一有利时机,在教学活动中适时地引导孩子进行积极主动的思维活动。

④、在活动实施过程中学校和教师未能很好地进行评价并鼓励学生。

⑤、对学生来说心理上有些负担。

⑥、有的班级活动只有两名学生参加,造成了学生与老师以及与班上同学缺乏平等和尊重。

二、学生在实验活动中的主动性和创造性不强。

学生通过这样的活动,一方面增加了教师的教学的兴趣,另一方面培养了学生自主学习、探究学习。

例如,教师布置课题进行红黑牌实验后,学生会有一种参与到游戏操作中去的想法和主动性。

虽然学生在参与中有所收获,但缺乏有效的反思与展示时所带来的成就感。

我认为,教师应主动让学生参与活动时所带来的成就感,并且要求他们根据老师的要求完成各种课题操作。

学生通过这样的活动会逐步建立起合作学习、探究式学习等一系列的学习方式,培养个性和提高能力。

大班红黑大战教案

大班红黑大战教案

大班红黑大战教案
红黑大战(大班)
活动目标:
1、尝试运用观察、比较等方法玩比大小游戏,提升解决问题的能力。

2、在游戏中体验数字世界的乐趣。

活动准备:
5、6、7纸牌5份(1份黑色3份红色);红色2、4、6和黑色
3、5、7纸牌各一份用于插放纸牌的底板4个、黑板、笑脸标记若干、操作纸人手一份、固体胶人手一只。

活动过程:
一、随机出牌,了解游戏规则。

教师与个别幼儿各翻5、6、7三张牌,玩比大小的游戏。

规则:每次随机抽一张牌与对方比大小,牌大者获得一枚笑脸贴纸。

提问:三次游戏中赢几次就算取得最后的胜利?
小结:比三局,只要拿到两个笑脸贴纸,就能赢。

二、集体思考出排顺序
师:怎么样让我们的红牌赢呢?
1、了解游戏规则,比三局,有两局大于对方就算赢。

2、教师提供纸牌与底板,展示
5、6、7三张低牌。

商量出牌顺序并在底板上插入纸牌。

师:提问:为什么要把6放在5下面,换成7可以吗?为什么?
三、小组合作,思考出牌策略
1、调整牌的顺序后再次游戏。

教师将出牌顺序调整为
7、6、5,幼儿小组合作放牌。

提问:牌的顺序被调整了,你们为什么还能赢我?有什么秘诀吗?
小结:用最小的牌和对方最大的牌比,剩下的两张牌在比大小时就可以赢两次,最后就能赢得游戏。

2、换取牌面,进一步思考
提问:如果我拿3、5、7的牌,你们拿2、4、6的牌,你们还有办法赢吗?
3、交流分享
四、自由操作,尝试挑战。

团建游戏----红与黑

团建游戏----红与黑

团建游戏----红与黑游戏类型:团队建设/谈判及任何课程中涉及到新任的章节参加人数:不限游戏时间:15-30分钟,根据人数而定所需材料:扑克牌中的红心10与黑桃10各2张。

场地要求:无特殊要求活动目的 v让学员体会信任的特性及如何建立信任。

v 让学员了解为什么双赢的结局在现实生活中很难做到。

v 让学员体会谈判双方的微妙心理。

v 让学员活动起来。

操作程序1、将学员分成两个人数相等的小组:A组和B组,每组人数至少5人以上,最好是8人以上。

2、讲师向学员宣布:每个小组代表1个团队,现在你们2个团队要展开竞赛,冠军将获得大奖。

3、比赛规则: A、讲师将A小组中的每个成员与B小组的每个成员配成一个对子,让他们互相记住。

B 、讲师将两个小组适当隔离,使他们互相之间不能听到或看到。

C 、讲师按秩序让A 小组中的人轮流到讲台上出示手中的纸牌,当念到某个人的名字时,他在B组中的对子也要同时走到讲台上。

2人同时出示每人手中的纸牌。

两人只许亮牌,不许交谈。

出完牌后学员立即回到各自的小组。

D 、两人的出牌及得分规则是一样的。

即:如果A组成员出示的纸牌是黑桃10,B组的对子就会得到-10分;如果他出示的纸牌是红桃10,B组的对子会得到10;B组成员出示的纸牌如果是黑桃10,A组的对子就会得到-10分;如果出示的是红桃10,A组的对子得到10分。

E 、团队的分数是所有团队成员分数的总和,分数高低的评判与数学规则一样,分数高的团队是冠军。

此游戏将进行3局,即:团队中的每个人都有3次出牌机会。

F 、在正式出牌前,每个团队有10分钟的时间(看人数多少)准备。

讨论小组内的出牌策略及任何内容。

讨论只限于小组内部,团队之间互相不能说话或做任何沟通。

你们将被分开在两个地方,直等到出牌时每个团队成员才能看到另一组的人员。

G 、小组中的所有人都出过牌之后算1局。

每局结束,讲师通报各小组分数。

局与局之间各小组有5分钟的内部讨论时间。

4、第二局结束后,讲师宣布可允许两个团队各派出1名代表与另一团队的代表进行交流或谈判,各组代表必须表达本小组一致同意的条款,时间为10分钟。

红黑牌游戏背后的逻辑

红黑牌游戏背后的逻辑

红黑牌游戏背后的逻辑6月11日,在我们参加的关于团队凝聚力的培训中有这么一个体验式的游戏,名字叫做“红黑牌”。

我们先来介绍一下这个游戏:(1)游戏规则:首先大家被分为A、B两组,两组成员按照要求呆在两个不同的房间中,由主持询问双方最终出牌情况(只能为红牌或者黑牌)。

(2)游戏目的:取得最大分值。

(3)得分方式:当红牌遇到红牌,各减3分;黑牌对黑牌,各加3分;红牌遇到黑牌,红牌加5分,黑牌减5分。

游戏一共进行6轮,第1-2轮和第4-5轮,积分为一倍;第3和6轮,积分双倍。

最终得分情况将填写到下面这个表格中:了解这种类型的游戏的人,都知道它有一个相关的学名叫做博弈论,而这个游戏属于典型的“完全信息静态博弈”。

为什么叫做完全信息静态博弈呢?这就得说到这个游戏的特点了。

首先A、B两组都知道对方将会按什么样的规则进行出牌以及出牌之后将会出现的结果,这种相互了解的模式就是“完全信息”的模式;其次当A、B两组作出决定时是同时进行公布的,这种同时作出决策或者是后行者并不知道先行者做了怎样的决策的模式即是“静态”模式;当这两个条件均具有时,就构成了“完全信息静态博弈”,其中最有名的这种博弈案例是“囚徒困境”,在这里我们就不讨论了。

博弈论其实是方法论,意思就是说当我们在工作或者生活中,碰到这种类型的情况,可以按照以下的方式对问题进行讨论:在这个游戏中,A组如何选择要看B组怎么选择。

如果B组选择红牌,A组的最佳策略就是红牌,因为选择红牌仅会扣掉3分,而选择黑牌则会被扣掉5分;如果B组选择黑牌,A组的最佳策略仍是红牌,因为选择红牌,可以加5分,而选择黑牌只加3分。

所以对于A组来说,不论B组怎样选择,他的最佳选择都是红牌。

再回来看B组,他和A组的选择是完全对称的,没有任何区别,选择红牌对于B组来说也是最佳选择。

我们甚至可以用图表来进行分析:在工作或者生活中,我们考量每件事情如何进行处理,做事的首要条件就是从自身利益出发,只有满足自身利益要求的事情我们才可以去做,这也是经济学这门学科的第一假设条件,即我们作为一个个体或者是整体必须追求利益最大化。

红黑牌实验报告分析

红黑牌实验报告分析

红黑牌实验报告分析
“红黑牌”是一种纸牌游戏,而且规则十分简单。

玩家只需要把纸牌任意排列成两行,再配以一定的语言文字即可。

游戏开始时每人抽取两张自己不同颜色的牌,然后按照语句规则进行操作。

这个游戏很容易上手,但要玩得精彩却绝非易事。

如果想使自己在游戏中处于有利地位或获胜,那就必须努力提高智商、情商等综合素质。

因此,它也被称之为“最聪明的游戏”。

本实验中我选择了红牌和黑牌作为研究对象,通过多次尝试,发现当我们做出正确判断并执行指令时,会产生愉悦感;反之,则会带来挫败感。

所谓“愉快与痛苦”其实都源于大脑内部神经递质的变化:愉快时,多巴胺释放增加,从而让你心情舒畅;痛苦时,去甲肾上腺素释放增加,导致血压升高、肌肉紧绷。

所以说,无论什么样的游戏,关键还是看谁能够坚持到底!
- 1 -。

红黑牌游戏

红黑牌游戏

红黑牌游戏一.问题重述有两张牌,红黑各一。

A先任抓一张牌看后叫赌,赌金可定3元或5元。

B或认输或应赌,如认输,付给A 1元;如应赌,当A抓的是红牌,B输钱,A抓的是黑牌,B赢钱,输赢钱数是A叫赌时定下的赌金数。

列出A,B各自的纯策略并求最优解。

二.模型建立和解决1.建立模型(1)纳什均衡的定义:在博弈G=﹛S1,…,Sn:u1,…,un﹜中,如果由各个博弈方的各一个策略组成的某个策论组合(s1*,…,sn*)中,任一博弈方i的策论si*,都是对其余博弈方策略的组合(s1*,…s*i-1,s*i+1,…,sn*)的最佳对策,也即ui(s1*,…s*i-1, si*,s*i+1,…,sn*)≥ui(s1*,…s*i-1, sij*,s*i+1,…,sn*)对任意sij∈Si都成立,则称(s1*,…,sn*)为G的一个纳什均衡。

(2)混合策略纳什均衡:如果一个策略规定参与人在给定的信息情况下以某种概率分布随机地选择不同的行动,称为混合策略。

参与人采取的不是明确唯一的策略,而是其策略空间上的一种概率分布。

特点:a.参与人的支付取决于其他参与人的策略;以某种概率分布随机地选择不同的行动。

B.每个参与人都想猜透对方的策略,而每个参与人又不愿意让对方猜透自己的策略2.情况列举A的纯策略:(1)抓红牌或黑牌均赌3元;(2)抓红牌赌3元,抓黑牌赌5元(3)抓红牌赌5元,抓黑牌赌3元;(4)抓红牌或黑牌均赌5元B的纯策略:(1)赌3元时应赌,赌5元时认输;(2)赌3元、5元时均应赌;(3)赌3元、5元时均认输;(4)赌5元时应赌,赌3元时认输3.模型求解(1)k=3或5由题意,列出赢得矩阵为0 0 1 12 -1 1 -2-1 1 1 31 0 1 0(2)解题原理:设G*={S1*, S2*;E}是矩阵对策G={S1, S2;A}的混合扩充,如果记其值为VG 。

则称VG为G*的值,称满足上述等式的混合局势(x*,y*)为G在混合策略意义下的解,x*和y*称为最优混合策略(或简称最优解)。

红黑大战教案

红黑大战教案

红黑大战教案教案标题:红黑大战教案教案目标:1. 了解红黑大战游戏的规则和玩法。

2. 学习如何进行概率计算和决策分析。

3. 培养学生的合作与竞争意识。

教案步骤:引入:1. 向学生介绍红黑大战游戏的概念和规则,解释游戏中的基本术语和玩法。

2. 引导学生思考,红黑大战游戏中的胜率和输赢与概率有何关系。

探究:3. 分组活动:将学生分成若干小组,每组选择一个代表进行游戏演示。

4. 指导学生通过实际操作进行游戏,观察和记录每局游戏的输赢情况。

5. 引导学生分析游戏过程中的概率变化,探讨不同策略下的胜率和输赢情况。

拓展:6. 引导学生思考,如何根据概率计算和决策分析来制定最佳的游戏策略。

7. 分组活动:要求学生在小组内讨论并设计出一套有效的游戏策略。

8. 每个小组派代表进行策略演示,并与其他小组进行对战。

总结:9. 回顾整个教学过程,总结红黑大战游戏的规则、概率计算和决策分析的重要性。

10. 引导学生思考,这些概念和技能在现实生活中的应用。

教学资源:1. 红黑大战游戏规则和术语解释。

2. 纸笔和计算器。

3. 分组活动的评分表。

评估方式:1. 观察学生在游戏中的表现和参与度。

2. 对学生在小组活动中的策略设计和演示进行评估。

3. 学生对于概率计算和决策分析的理解程度。

教案扩展:1. 可以引导学生进一步研究和探讨其他概率相关的游戏和问题。

2. 可以让学生应用概率计算和决策分析的技能解决实际问题,如投资决策、赌博分析等。

注意事项:1. 确保学生在游戏中的参与度和公平性。

2. 引导学生理性思考和合理决策,避免赌博和不良行为的产生。

3. 鼓励学生团队合作和竞争意识的培养。

红黑牌酒局问题分析报告

红黑牌酒局问题分析报告

红黑牌酒局问题分析报告1. 引言红黑牌酒局问题是一个经典的悖论,它涉及到概率、心理学和游戏,引起了许多人的兴趣和研究。

在这篇报告中,我们将对红黑牌酒局问题进行详细的分析,并探讨其中的逻辑和策略。

2. 问题描述在红黑牌酒局中,参与者面前有一叠红牌和一叠黑牌。

主持人每次会抽一张红牌或一张黑牌,并从相应的一叠牌中取出。

参与者需要在每次抽牌前猜测下一张牌的颜色。

如果猜对了,参与者将获得一定的奖励;如果猜错了,参与者将失去一定的奖励。

问题的关键在于,参与者可以选择随时停下来并拿走奖励,也可以选择继续进行下一轮,但如果在其中某一轮中猜错了,将失去全部已经获得的奖励。

3. 分析与策略在分析红黑牌酒局问题时,我们需要关注两个主要的因素:概率和心理学。

3.1 概率在刚开始的时候,红牌和黑牌的数量是相等的,因此第一次抽到红牌的概率为50%。

但是随着抽牌的进行,红牌和黑牌的比例会发生变化。

如果参与者选择继续抽牌,每次抽到红牌的概率都会变得越来越小。

因此,在概率的角度来看,应该选择尽早停下来,以保持自己获得奖励的机会。

3.2 心理学除了概率因素外,红黑牌酒局问题还涉及到心理学因素。

参与者的决策可能受到赌博心理的影响。

一些人可能希望获得更多的奖励,因此选择继续抽牌,即使概率变小。

然而,这样的决策是不理性的,因为概率不支持他们继续抽牌的选择。

4. 实验结果为了验证以上分析,我们进行了一项实验。

实验对象是一群志愿者,他们被告知实验的目的是研究决策行为。

参与者被随机分为两组,一组被告知红牌和黑牌的数量,另一组则不知道。

在实验过程中,我们观察到大部分参与者都选择在抽了一定数量的牌后停下来。

这表明他们在承认概率的基础上做出了理性的决策。

然而,仍有一小部分参与者选择继续抽牌,说明有人在决策过程中受到了赌博心理的影响。

5. 结论通过对红黑牌酒局问题的分析,我们得出以下结论:a) 根据概率的角度来看,参与者应该尽早停下来,以最大限度地保持奖励的机会;b) 心理学因素可能会影响参与者的决策,使他们偏离理性的选择;c) 进行实验可以更好地理解人们的决策行为。

团体培训游戏之红黑游戏

团体培训游戏之红黑游戏

红黑游戏改编版游戏流程:1、主持人介绍规则:所有人平均分配到A、B两组。

游戏一共有四轮出牌的机会,每组每轮可选择出黑牌或者红牌。

如果两组都出黑牌,则各得三分;一组红牌一组黑牌,则红牌方得五分,黑牌方扣三分;若双方都出红牌,则各扣三分。

游戏获胜的条件为“累积最大的正分”。

主持人强调三次游戏获胜的条件,之后便不再回答任何问题。

2、两组人员被安排在不同的场景,互相之间无法通信交流。

每组配有一名观察员,负责观察组内的投票情况以及相互交流告知对方观察员本组的投票结果。

观察员不得与组内成员进行交流。

3、每组选出一名组长,选择的方法自行决定。

组长的任务是引导组员投票并统计投票结果。

4、每组选出一名通讯员。

两位通讯员可以在每轮开始的时候有一分钟碰面交流的机会。

时间一到则各自返回组内。

5、每位组员必须在每轮决定自己出红牌还是黑牌,不得中立,不得弃权。

每个组员有一票的投票权,组长则有一点五票的权利。

投票的结果为少数服从多数。

6、在第三轮开始前,每组交换一名成员并以对方组成员的身份结束游戏。

7、四轮投票结束后主持人公布游戏结果:只要八次投票中有一次出现红牌则双方都输。

之后所有成员集体反思。

游戏反思:1、组长身负重责,一点五的投票权利有时候可以直接决定结果。

自告奋勇担当该职位的人应该清楚地知道游戏应该如何走向胜利并引导众组员做决定。

如果组长只是在冷场的情况下出来充数,那么他的意见是没有威慑力的,他不是团队领袖而只是个傀儡。

不得民心没有主见的人凭什么当选组长?社会中有这样的情况存在吗?2、如果有人了解游戏的真实意图,他是否该自告奋勇当选组长?但即使当选组长,要管理好一个团队,成功带领他们走向成功真的简单吗?3、一些人把通讯的机会当成迷惑对方的好时机。

一些人选择在商量好共赢的情况下为了自己团队的利益临场叛变,另一些人则直接倾向放弃谈判的机会拼运气。

每个人的反应都是社会的映射。

4、被交换到对方组的人可能是团队中最无能的人,也可能是团队中最有说服力的人。

培训项目红黑游戏方案课件

培训项目红黑游戏方案课件

情绪管理
评估玩家在游戏过程中是否能控制情绪,保 持良好的心态。
评估方法
01
观察法
通过观察玩家在游戏中的表现,评 估其各项能力。
反馈法
通过玩家自我评价和相互评价,获 取更全面的评估结果。
03
02
测试法
设置特定的测试场景或任务,评估 玩家在特定条件下的表现。
数据分析
对游戏过程中的数据进行分析,评 估玩家的表现和策略效果。
最终目标是成为游戏中最大的赢家, 掌控整个朝廷或政治局势。
游戏规则
01
玩家需要在游戏中不断扩大自己的势力范围,同时削弱对手的 势力。
02
游戏中的策略和计谋非常重要,包括联合、背叛、欺骗等手段

玩家需要时刻保持警惕,防止被对手利用或陷害。
03
02 游戏准备
人员准备
主持人
负责讲解游戏规则,引导游戏进程,确保游戏公平公正地进行。
案例分析
选取典型案例进行深入剖析,以具体实例说明游戏策略和感悟。
进经验交流和学习 。
游戏改进
根据总结内容对游戏进行改进和优化,提高游戏的 趣味性和挑战性。
培训应用
将总结应用于培训项目中,作为案例分析和讨论的 素材,帮助学员提高团队协作和决策能力。
THANKS 感谢观看
04
评估结果反馈
及时反馈
在游戏过程中或结束后,及时向玩家反馈评 估结果。
建设性反馈
提出建设性的意见和建议,帮助玩家提升相 关能力。
具体化反馈
提供具体的数据和实例,帮助玩家更好地理 解自己的表现。
激励性反馈
对表现优秀的玩家给予肯定和奖励,激励其 继续努力。
05 游戏总结
总结内容
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红黑牌游戏背后的逻辑
6月11日,在我们参加的关于团队凝聚力的培训中有这么一个体验式的游戏,名字叫做“红黑牌”。

我们先来介绍一下这个游戏:
(1)游戏规则:首先大家被分为A、B两组,两组成员按照要求呆在两个不同的房间中,由主持询问双方最终出牌情况(只能为红牌或者黑牌)。

(2)游戏目的:取得最大分值。

(3)得分方式:当红牌遇到红牌,各减3分;黑牌对黑牌,各加3分;红牌遇到黑牌,红牌加5分,黑牌减5分。

游戏一共进行6轮,第1-2轮和第4-5轮,积分为一倍;第3和6轮,积分双倍。

最终得分情况将填写到下面这个表格中:
了解这种类型的游戏的人,都知道它有一个相关的学名叫做博弈论,而这个游戏属于典型的“完全信息静态博弈”。

为什么叫做完全信息静态博弈呢?这就得说到这个游戏的特点了。

首先A、B两组都知道对方将会按什么样的规则进行出牌以及出牌之后将会出现的结果,这种相互了解的模式就是“完全信息”的模式;其次当A、B两组作出决定时是同时进行公布的,这种同时作出决策或者是后行者并不知道先行者做了怎样的决策的模式即是“静态”模式;当这两个条件均具有时,就构成了“完全信息静态博弈”,其中最有名的这种博弈案例是“囚徒困境”,在这里我们就不讨论了。

博弈论其实是方法论,意思就是说当我们在工作或者生活中,碰到这种类型的情况,可以按照以下的方式对问题进行讨论:
在这个游戏中,A组如何选择要看B组怎么选择。

如果B组选择红牌,A组的最佳策略就是红牌,因为选择红牌仅会扣掉3分,而选择黑牌则会被扣掉5分;如果B组选择黑牌,A组的最
佳策略仍是红牌,因为选择红牌,可以加5分,而选择黑牌只加3分。

所以对于A组来说,不论B组怎样选择,他的最佳选择都是红牌。

再回来看B组,他和A组的选择是完全对称的,没有任何区别,选择红牌对于B组来说也是最佳选择。

我们甚至可以用图表来进行分析:
在工作或者生活中,我们考量每件事情如何进行处理,做事的首要条件就是从自身利益出发,只有满足自身利益要求的事情我们才可以去做,这也是经济学这门学科的第一假设条件,即我们作为一个个体或者是整体必须追求利益最大化。

如果没有这个假设条件的话,经济学整门学科都将是错误的。

可是我们发现在这个游戏中如果按照上面的方法进行选择的话,A、B两组将会被各扣3分,这显然不符合利益最大化的要求,因为两组均被扣分了。

很多人都读过亚当斯密的《国富论》,对于此书中多次提到的“看不见的手”的学说更不会陌生,他提出每个人从自己的利益最大化出发去做事情,结果对别人来说是最好的。

可是怎么回事?在这个游戏中不灵验了。

这就是方法论的重要性,它可以告知我们所处的环境是完全竞争状态还是不完全竞争状态。

我们在平时的工作环境下,并没有感觉相互间存在什么竞争激烈的情况,这说明我们一般情况下都处于完全竞争状态;但在追求策略的环境下,一旦我们处于同其他个人或团体要求利益最大化的时候,不完全竞争状态就出现了。

下面我们就举例这两种状态在现实生活中的实际情况。

我们大多数人都来自农村,那么对于农村和农民就不会陌生。

其实粮食市场就可以被看做是一个“完全竞争”的市场,因为粮食的价格是由所有生产者和所有消费者的行为共同决定的,任何单个的农民或者消费者对粮食的价格难以产生影响,因为他们的生产量和消费量同市场的全部产量和消费量相比微乎其微。

在这个市场中,每个生产者或者农民根本不需要考虑他的行为对别人的影响,实际上也没有任何影响;别人对他也没有影响,每个农民都不会觉得周围其它农民是他的对手,他们之间的竞争“是非人格化”的。

这就是在平常状态下,我们追求自身利益的情况
时,结果变好了,但并没有出现利益冲突的结果,也是亚当斯密理论正确的根源。

我们都知道,科学理论都有它适用的范围,超出这个范围它就是错误的,譬如在平常状态下,牛顿定律是适用于一切运动状态的,可是一旦速度接近光速,牛顿定律就不再适用了,转而成为爱因斯坦相对论的天下。

经济学也是一样,当环境变作不完全竞争状态时,亚当斯密的理论就不再有适用的可能了,这时候代表博弈论的“纳什均衡”就产生其作用了。

那么什么是不完全竞争状态呢?
这种不完全竞争状态又被称作是寡头市场。

寡头市场是有少数几个大企业就占据了全部市场,在这样的市场中,每个企业的决策对其他企业都有实质性的影响。

比如中国的彩电市场,基本是海尔、海信、创维、TCL等寡头统治的。

海尔的决策,比如产品涨价,要不要考虑其他厂家的反应呢?当然要,而且必须考虑。

当然其他厂家也会关注海尔将如何动作。

这种相互之间在特定条件下产生相互影响的市场就是寡头市场,而且这种情况着实的体现在我们的生活中。

对我们轮胎行业来讲就更是这样子了,每个公司都感觉其它轮胎公司存在降价冲动,致使每个轮胎企业都在不断要求公司内部加大研发和节约成本的力度,试图通过降价的方法来扩展市场,原因仅仅在于轮胎行业是一个由少数固定企业组合成的寡头市场。

不完全竞争状态会创造一个非常残酷的竞争环境。

在这个游戏展开的时候,A、B两组的人员都产生了激烈的争执,每一个组的成员都在怀疑对方可能会出红牌,导致自己的队伍失利。

如果这个游戏不是反复博弈的话,也就根本不会产生大家投票选择黑票的可能,那种第一局红红厮杀的场景将会震撼人心。

我们以现实案例来看这种博弈在商场上是怎样体现的。

我们都知道在商场上,每一个行当都基本上不可能存在一个主导性的厂商,反而大家的个头都差不多。

厂商之间的影响是相互的,不存在谁是决策者,谁是接受者的情况,价格是由厂商之间互动决定的,这个时候就是博弈论这种方法论产生其作用的时刻。

这样的寡头市场的特点是价格经常保持稳定,不容易变动。

为什么呢?假如有两家彩电厂商,例如长虹和康佳,是该市场的两个寡头,这两个品牌生产的电视机,质量和外观差别较小,价格也相差较小。

如果长虹决定涨价,康佳的最佳对策是什么?当然是保持不变。

这样,只要长虹的
价格涨得足够高,原来对长虹电视有偏好的、在两者价格相同甚至长虹的价格稍高于康佳的情况下,仍然愿意买长虹电视的那部分消费者,也不会再买长虹电视了,因为我虽然喜欢你的产品甚于康佳,可是毕竟差不多,喜欢也是有价格的,所以他们也会转而购买康佳,也就是说所有的消费者这时都会购买康佳的电视,长此以往长虹就被挤出市场了。

这就是为什么长虹不会贸然加价的原因,同样道理,康佳也不会贸然提价,于是彩电市场的价格就会经常处于凝滞不动的状态,也就是僵局。

僵局不意味着永远不动,价格当然会变动。

寡头市场的价格随时都会有向下移动的趋势。

比如长虹为了占领市场,或者出于其他目的决定降价,只要降价的幅度足够就不会有人再买康佳的产品了,康佳知道这一点,于是只要长虹降价,康佳的最佳策略就是跟进,跟着降价,这就是这些年,制造业行当内不断上演的价格大战背后的原因。

但是,长虹和康佳又是一个利益共同体。

所以,有时他们也会有意的结成同盟,也就是价格联盟或者是价格串谋。

譬如签署一个协议,共同维持一个相对高的价格等等。

曾经,由长虹发起,国内主要的彩电厂商在广东惠州开会,决定成立价格联盟,声称为了民族利益,为了彩电这个民族产业的健康发展,彩电的价格不能再降了,而是要维持一个较高的价格,否则就要被国外品牌占领云云。

这次会议他们通过了一个宣言,每个厂商都签了名字。

但是根据博弈理论,这个协议并不会得到真正的执行。

原因就是这类似于彩电厂商在做一个红黑牌游戏,每个厂商,相当于游戏中的A、B组员,他们根本没有遵守协议的积极性。

因为如果别的彩电厂商都遵守协议,我也遵守,就可以维持住现有的市场份额;可是如果我不遵守,而是降价,我会占据更大的市场;如果别人不遵守协议,降价,我的最佳策略还是降价,因为如果别人降价,我不降,我的市场就没有了;如果我也降价,至少可以保持现有的市场份额。

每个彩电厂家的地位是一样的,每个厂商的最佳策略都是降价。

所以协议不会得到执行。

这样的价格联盟闹剧上演了太多次,最后都以失败而告终。

譬如三星和松下等日本关于LED 电视的价格和市场大战等,都是类似的博弈僵局。

由此你可以看出这是由寡头市场的内在属性决定的,或者说是消费者之福。

所以一旦市场到了寡头的格局,消费者不必担心价格会大幅上涨,除非成本真的大幅度上升。

如果出现了暂时的上升,消费者只要耐心的等待几天,价格自然就会降下来。

寡头市场的这种争相降低价格的行为会轮番进行,到什么时候才会停止呢?价格之所以一直下降,是因为价格太高,高于厂商的平均成本。

所以如果没有外力干预,厂商达不成有约束力的协议,价格会一直下降到平均成本位置。

这个时候,寡头市场的结果与完全竞争相同,厂商都没有经济利润。

两败俱伤的惨剧就会出现,但谁都不会认为自己是第一个,因为他们相信只要公司存活下来,市场将会是自己的。

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