多媒体程序设计
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第11章 多媒体程序设计
第11章 多媒体程序设计
11.1 多媒体程序设计概要 11.2 人机界面设计 11.3 图形、图像程序设计技术 11.4 数字音频软件开发技术
第11章 多媒体程序设计
11.1 多媒体程序设计概要
11.1.1 编程的基本概念 1. 三个重要概念 (1) 窗口。窗口是一种有边界的矩形区域,例如,
(3) 方法。中的窗体和控件对象给我们提供了一种特殊 的过程,它在程序Βιβλιοθήκη Baidu制下工作,可以看作是对象的动作。 在面向对象程序设计中,这样的过程叫做方法。方法是一 种特殊的过程,它和过程的差别是它从属于特定的对象, 因此调用时必须指明对象。方法的调用语法为
第11章 多媒体程序设计 [对象名.]方法[参数] 对象名和方法之间用“.”连接。若省略对象名,则对象 指的是当前的活动对象。例如,调用对象的方法,可用语句
. 4. 模块()组织 应用程序的代码是以分层方式组织并存储在模块中的。 典型的应用程序应包括若干模块:应用程序中每个窗体的窗 体模块、共享代码的可选标准模块以及可选的类模块。每个 模块包含若干含有代码的过程:事件过程、子过程或函数以 及属性过程。
第11章 多媒体程序设计
(a) 控件;
(b) 窗体
(1) :设计的应用程序,它的属性决定应用程序的 标题、路径、可执行文件名以及帮助文件名等。
第11章 多媒体程序设计
(2) :它就是中的剪贴板,在应用程序中可用关键 字来访问它,从而操作其上的数据或图形,即将数据 送到剪贴板上或从剪贴板上取回数据。
(3) :计算机屏幕,也是应用程序窗口的“容器”, 通过它可以设置应用程序的窗口在屏幕上的位置以及 鼠标指针的形状。
图11-1 的常用控件和窗体
第11章 多媒体程序设计
对于每个标准模块、类模块和窗体模块都可包含 声明及过程。
(1) 声明:可以将常数、类型、变量和动态链接库() 过程的声明放在窗体、类或标准模块的模块级。
第11章 多媒体程序设计
11.1.2 中的对象 对象是代码和数据的组合,可以作为一个单位来处理。
对象简单地说就是我们经常看到的各种窗口、按钮、文本 框等。对象可以是应用程序的一部分,比如可以是控件或 窗体。整个应用程序也是一个对象。具体地说,在中对象 可分为全局对象和程序界面对象。
1.全局对象 所谓全局对象,是指应用程序在程序的任何层次都可 以访问的对象,共有以下几种:
窗口、的文档窗口、对话框窗口等。 (2) 事件。事件是通过鼠标、按键的操作、程序的
控制或其他窗口所产生的操作或行为。 (3) 消息。发生事件时就引发一条消息发送到操作
系统。
第11章 多媒体程序设计
2. 事件驱动模型 事件驱动模型具有非过程化的特点,在事件驱动模型 中,程序代码不是按照预定的顺序执行,而是在响应不同 的事件时执行不同的代码片段。 3. 的工作方式 操作系统通过给每一个窗口提供一个惟一的标识符来 管理所有窗口。操作系统连续地监视每一个窗口的活动或 事件信号。当事件发生时,就引发一条消息,操作系统处 理该消息并广播给其他窗口。最后,每一个窗口根据自身 处理该条消息的指令而采取适当的操作。
通常,一个程序至少含有一个窗体,在这个窗体 中可以包含一个或多个对象,并以控件的形式存在。 控件不仅拥有属性,还拥有事件过程,它决定当控件 有一个或几个操作行为激活时所发生的事情。
第11章 多媒体程序设计
1. 属性()的设置 属性是一个对象的性质,它决定对象的外观和一般行为。 对象的属性中,有的属性在设计时可更改,可通过属性窗口 加以设置;有的属性是系统赋予对象的,只能在运行时访问 这种属性,但不可更改;有的属性仅在运行时才可访问和更 改。后两种属性出现在属性窗口的列表中。
系统对对象的响应。事件通常触发程序中的一段代码。事 件可分为鼠标事件、键盘事件和其他事件。每个对象都可 引发事件,在中都已经准备好对应的事件过程,程序员只 需编写响应事件的代码。
3. 函数()、过程()和方法()的作用 (1) 函数。函数是包含操作数据的程序语句集。当我们 需要完成某种任务时,就要调用过程;当我们需要返回值 时,就调用函数。包括几十种函数,这些函数执行通用的 操作,如修改字符串的前导空格或去掉其尾部空格或计算 一个角度的正弦。
在程序中,访问对象的属性的格式如下: [对象名.]属性 其中,对象名和属性间用“.”连接,若省略对象名,则 指当前具有焦点的对象。上述组合可看作是一个变量。即可 对其赋值(除非只读属性),也可将其值赋予别的变量。
第11章 多媒体程序设计 2. 事件()的产生 事件就是系统可以感知的用户操作信息,可以看作是
(2) :控制部件(控件)。这是和用户交互的标准部件,命 令按钮、文本框、列表框、滚动条、菜单等都属此类。除菜 单控件外,所有控件都可用工具箱中的工具“画”出来。菜 单控件是用菜单设计窗口作为工具设计出来的。界面设计就 是在窗体上放置控件并指定其属性。
第11章 多媒体程序设计
(3) 数据库访问对象:数据库是对象,并且还包含 其他对象,如字段、索引等。的专业版可以操作数据 库,数据访问对象是为访问数据库而设的。 11.1.3 程序设计要素
第11章 多媒体程序设计 (2) 过程。在中,每个对象可引发的事件过程的模板已
经准备好,在设计时,双击控件,可打开与此控件有关的 代码窗口,在过程下拉列表框中,列出了这个控件可能引 发的事件对应的过程。选择某一过程可打开该过程的代码 模板。另一种过程就是函数,和对象相联系的函数用于改 变或设置对象的某种属性。例如,函数可设置窗体的属性。
(4) :调试窗口,当应用程序在集成环境中运行时 它才显示出来,用于调试程序。
(5) :打印机,联机的打印机也是一个对象,应用 程序可操作它在纸上输出结果。
第11章 多媒体程序设计 2. 程序界面对象 程序界面对象共有以下几种:
(1) :窗体。工程中的每一个窗体都是独立的对象,类 似控件对象,它们提供一些事件过程,可作为程序界面或对 话框。绝大多数情况下,我们把窗体当作在其中能放置控件 的框架,它是应用程序界面中的部件或对话框中的部件的 “容器”。
第11章 多媒体程序设计
11.1 多媒体程序设计概要 11.2 人机界面设计 11.3 图形、图像程序设计技术 11.4 数字音频软件开发技术
第11章 多媒体程序设计
11.1 多媒体程序设计概要
11.1.1 编程的基本概念 1. 三个重要概念 (1) 窗口。窗口是一种有边界的矩形区域,例如,
(3) 方法。中的窗体和控件对象给我们提供了一种特殊 的过程,它在程序Βιβλιοθήκη Baidu制下工作,可以看作是对象的动作。 在面向对象程序设计中,这样的过程叫做方法。方法是一 种特殊的过程,它和过程的差别是它从属于特定的对象, 因此调用时必须指明对象。方法的调用语法为
第11章 多媒体程序设计 [对象名.]方法[参数] 对象名和方法之间用“.”连接。若省略对象名,则对象 指的是当前的活动对象。例如,调用对象的方法,可用语句
. 4. 模块()组织 应用程序的代码是以分层方式组织并存储在模块中的。 典型的应用程序应包括若干模块:应用程序中每个窗体的窗 体模块、共享代码的可选标准模块以及可选的类模块。每个 模块包含若干含有代码的过程:事件过程、子过程或函数以 及属性过程。
第11章 多媒体程序设计
(a) 控件;
(b) 窗体
(1) :设计的应用程序,它的属性决定应用程序的 标题、路径、可执行文件名以及帮助文件名等。
第11章 多媒体程序设计
(2) :它就是中的剪贴板,在应用程序中可用关键 字来访问它,从而操作其上的数据或图形,即将数据 送到剪贴板上或从剪贴板上取回数据。
(3) :计算机屏幕,也是应用程序窗口的“容器”, 通过它可以设置应用程序的窗口在屏幕上的位置以及 鼠标指针的形状。
图11-1 的常用控件和窗体
第11章 多媒体程序设计
对于每个标准模块、类模块和窗体模块都可包含 声明及过程。
(1) 声明:可以将常数、类型、变量和动态链接库() 过程的声明放在窗体、类或标准模块的模块级。
第11章 多媒体程序设计
11.1.2 中的对象 对象是代码和数据的组合,可以作为一个单位来处理。
对象简单地说就是我们经常看到的各种窗口、按钮、文本 框等。对象可以是应用程序的一部分,比如可以是控件或 窗体。整个应用程序也是一个对象。具体地说,在中对象 可分为全局对象和程序界面对象。
1.全局对象 所谓全局对象,是指应用程序在程序的任何层次都可 以访问的对象,共有以下几种:
窗口、的文档窗口、对话框窗口等。 (2) 事件。事件是通过鼠标、按键的操作、程序的
控制或其他窗口所产生的操作或行为。 (3) 消息。发生事件时就引发一条消息发送到操作
系统。
第11章 多媒体程序设计
2. 事件驱动模型 事件驱动模型具有非过程化的特点,在事件驱动模型 中,程序代码不是按照预定的顺序执行,而是在响应不同 的事件时执行不同的代码片段。 3. 的工作方式 操作系统通过给每一个窗口提供一个惟一的标识符来 管理所有窗口。操作系统连续地监视每一个窗口的活动或 事件信号。当事件发生时,就引发一条消息,操作系统处 理该消息并广播给其他窗口。最后,每一个窗口根据自身 处理该条消息的指令而采取适当的操作。
通常,一个程序至少含有一个窗体,在这个窗体 中可以包含一个或多个对象,并以控件的形式存在。 控件不仅拥有属性,还拥有事件过程,它决定当控件 有一个或几个操作行为激活时所发生的事情。
第11章 多媒体程序设计
1. 属性()的设置 属性是一个对象的性质,它决定对象的外观和一般行为。 对象的属性中,有的属性在设计时可更改,可通过属性窗口 加以设置;有的属性是系统赋予对象的,只能在运行时访问 这种属性,但不可更改;有的属性仅在运行时才可访问和更 改。后两种属性出现在属性窗口的列表中。
系统对对象的响应。事件通常触发程序中的一段代码。事 件可分为鼠标事件、键盘事件和其他事件。每个对象都可 引发事件,在中都已经准备好对应的事件过程,程序员只 需编写响应事件的代码。
3. 函数()、过程()和方法()的作用 (1) 函数。函数是包含操作数据的程序语句集。当我们 需要完成某种任务时,就要调用过程;当我们需要返回值 时,就调用函数。包括几十种函数,这些函数执行通用的 操作,如修改字符串的前导空格或去掉其尾部空格或计算 一个角度的正弦。
在程序中,访问对象的属性的格式如下: [对象名.]属性 其中,对象名和属性间用“.”连接,若省略对象名,则 指当前具有焦点的对象。上述组合可看作是一个变量。即可 对其赋值(除非只读属性),也可将其值赋予别的变量。
第11章 多媒体程序设计 2. 事件()的产生 事件就是系统可以感知的用户操作信息,可以看作是
(2) :控制部件(控件)。这是和用户交互的标准部件,命 令按钮、文本框、列表框、滚动条、菜单等都属此类。除菜 单控件外,所有控件都可用工具箱中的工具“画”出来。菜 单控件是用菜单设计窗口作为工具设计出来的。界面设计就 是在窗体上放置控件并指定其属性。
第11章 多媒体程序设计
(3) 数据库访问对象:数据库是对象,并且还包含 其他对象,如字段、索引等。的专业版可以操作数据 库,数据访问对象是为访问数据库而设的。 11.1.3 程序设计要素
第11章 多媒体程序设计 (2) 过程。在中,每个对象可引发的事件过程的模板已
经准备好,在设计时,双击控件,可打开与此控件有关的 代码窗口,在过程下拉列表框中,列出了这个控件可能引 发的事件对应的过程。选择某一过程可打开该过程的代码 模板。另一种过程就是函数,和对象相联系的函数用于改 变或设置对象的某种属性。例如,函数可设置窗体的属性。
(4) :调试窗口,当应用程序在集成环境中运行时 它才显示出来,用于调试程序。
(5) :打印机,联机的打印机也是一个对象,应用 程序可操作它在纸上输出结果。
第11章 多媒体程序设计 2. 程序界面对象 程序界面对象共有以下几种:
(1) :窗体。工程中的每一个窗体都是独立的对象,类 似控件对象,它们提供一些事件过程,可作为程序界面或对 话框。绝大多数情况下,我们把窗体当作在其中能放置控件 的框架,它是应用程序界面中的部件或对话框中的部件的 “容器”。