游戏策划网络游戏世界的经济体系研究(感觉这个不错哦)

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一、用经济的眼光看游戏

经济体系在很多类型的游戏中都存在并扮演着非常重要的角色。如即时战略游戏、回合制的策略游戏、模拟经营类游戏、多人在线角色扮演游戏。本文主要针对时下流行的大型多人在线角色扮演游戏而写。

用政治经济学的基本观点来看待MMORPG游戏世界,可以把它的经济形态分为自然经济(游戏世界运行的初期)和商品经济(游戏世界运行的中后期);政治经济学中关于生产的基本三要素、生产关系、产品分配形式、社会形态等各方面的论述都可以引用到对游戏世界的分析中来。但是这种分析理论性过强而实用性不足,故本文在此不赘述。下面本文主要借用西方经济学中的一些理论、分析方法和研究思路,结合游戏世界的特殊情况对游戏世界的经济系统做一定的分析和思考。

在时下流行的MMORPG游戏中,由于设计者在游戏设计之时对经济系统的考虑欠周全,尤其是缺乏长期、动态的考虑,导致其经济的运行不能达到长期的均衡,在游戏运行一段时间后,各种问题就开始显现出来。其中,在已经运营的众多MMORPG游戏中出现得最多也是最严重的问题,就是财富剩余和通货膨胀。

(一)财富剩余问题分析

财富剩余会导致游戏中虚拟财物的价值下降,玩家利益受损。

此问题产生根本的原因应从游戏世界的设计规则方面来看,主要是:

1、产出得不到控制。物品的生产机制不合理,游戏设计者没能给玩家主动决定物品生产与否的权利,玩家进行的生产是被动生产,即使玩家不需要某样东西,他们也不能主动的停止生产(如打怪升级的游戏方式,打怪会掉落装备,而玩家要升级必须打怪,这样即使没有装备的需求装备也会被动的生产出来),这导致了生产过剩。

2、累积得不到消耗。游戏世界中的物品不会自动磨损消失,产出越来越多而游戏中的人口不增加,当所有玩家的对物品的需求都达到饱和后再生产出来的物品就成了剩余,这种剩余只会增加而不会减少(除非玩家将剩余无用的物品都拿来与系统兑换货币,但这可能会引起通货膨胀)。

所以,从游戏世界设计规则入手改变当前游戏中财富剩余问题的方法有:

1、给予玩家生产的主动控制权,尽量减少"融生产于练级"的生产范围,增加独立可控的生产体系(如打造系统)的生产范围。(具体举例:升级打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家通过打造系统用原材料打造出来的。这样,装备武器等成品的生产产量由被玩家主动控制,玩家通过市场需求、价格决定是否进行生产及生产多少数量。)

2、游戏中的物品按一定规律磨损消失。

另外,在不考虑上述两个规则问题的情况之下,可从游戏世界的经济结构方面着手解决财富剩余的问题。

下面是一个简单的游戏宏观经济循环模型:

在该模型中,产出指游戏中玩家经过生产所得到的虚拟财物的收获;生产消耗指生产中必须的直接的消耗(如打怪使用的蓝红药水,打造物品使用的原材料,修理装备使用的货币和原

材料等);储蓄指产出中未马上转化为生产耗费的部分,其中包括准备积累起来日后进行投资的部分和投资完以后再无利用价值的部分(即剩余财富);投资可分为生产性投资和非生产性投资。生产性投资是玩家投入生产的固定资本(如装备、武器等),非生产性投资则是指不参与生产的为满足玩家炫耀心理或其他方面需求的投资(如某些游戏中可为角色换发型发色,建造房屋,为行会战争而修筑城堡等)。

各部分的关系用公式表述如下:

1、产出=储蓄+生产耗费

表示产出被转化为储蓄与生产耗费两部分。

2、储蓄=投资+剩余财富

表示储蓄一部分转化为投资,另一部分留存下来成为剩余财富。

3、投资=生产性投资+非生产性投资

表示投资包含生产性投资和非生产性投资两个部分。

4、产出=f(消耗、生产性投资)

表示消耗和生产性投资决定产出量的大小。更详细一点,此式可写成:

(1)消耗*生产水平=产出(2)生产水平=f(生产性投资、生产经验……)

从以上公式中我们可以看出,从经济结构方面着手,减少生产过剩以降低剩余财富有三个办法:一是使生产中的耗费部分增加从而间接减少财富剩余;二是使储蓄转化为投资部分增加(具体包括:

1、投资中的生产性投资增加;

2、投资中的非生产性投资部分增加)。

PS:从基本规则方面着手解决财富剩余问题是治本,而从经济结构方面着手解决财富剩余问题是治标。在游戏具体设计时要真正解决财富剩余问题应只有标本兼治方能有效。

(二)通货膨胀问题的分析

1、通货膨胀的危害

一般来说,通货膨胀的发展是从温和向剧烈变化的。温和通货膨胀时期并不会有很大危害,但当其逐渐转化为剧烈时,危害就开始明显了。物品价格持续上涨,人们会尽快使货币脱手,从而大大增加货币的流通速度,结果货币完全失去信任,货币购买力猛降,各种正常的经济联系遭到破坏,以至货币体系和价格体系最后完全崩溃。

通货膨胀的程度通常用通货膨胀率来衡量。通货膨胀率被定义为从一个时期到另一个时期一般价格水平变动的百分比。游戏中,一般价格水平是指衡量货币购买力或货币所能购买的物品的指标。具体计算是用同一组物品在各时期的价格同它在某一基时期的价格相除所得的比率。

2、通货膨胀产生的原因

当前大多数MMORPG游戏运营到中后期的都产生了通货膨胀问题。此问题通俗来讲就是货币太多了,这种多包括两个方面:一是货币绝对数量过多;二是货币相对数量过多。

(1)货币绝对数量过多的原因是:①游戏中货币的发行不受限制。(例如打怪会掉钱,这样,怪物就成了货币的发行者,如果怪物掉钱的几率和数量不能随货币的需求变化而变化,那么怪物这个货币发行者是极不负责任的;物品卖给NPC可以换取货币,则NPC也是货币发行

者)

②货币的消耗量(主要是生产耗费,如红蓝,打造、合成的费用等)远远不及其发行增加量,这样就使货币不断快速地累积增多。

(2)货币相对数量过多的原因是:某类物品数量不断增多,当这种增多到一定程度,一般来说是这类物品完全满足了玩家的需要之后,就不再具有其价值。这类物品退出市场,不会再拿来交易,即不再需要使用货币购买。那么,相对货币来说,市场上对应的有价值的物品减少了;相对市场上有价值的物品来说,则是货币数量增加了。

同时,由于游戏中玩家整体级别提升等原因,其对物品的需求档次不断提高,导致了相对低档次、无购买价值的物品越来越多,而有购买价值、可在市场上进行买卖的物品越来越少。用一定量的货币对应市场上越来越少的物品,换种说法就是市场上物品价格在不断上扬,物品价格不断上扬就是通货膨胀的表现。游戏世界的通货膨胀就是这样随着运营时间一步步加剧起来。

物品退出市场后,虽然其市场价值几乎为零,不能从其他玩家处换取货币,但如果卖给NPC 的价格是固定不变的,那么玩家就会将它卖给NPC以换取货币,导致货币绝对数量进一步增加,通货膨胀进一步加剧。

3、通货膨胀的解决办法

要解决通货膨胀问题,主要是要控制货币的发行,货币的发行者发行货币的数量应该随货币需求量的变化而变化。如果要从根本上控制货币的发行使货币数量随货币需求的变化而变化,则必须改变货币的发行方式,因为现有的掉宝式的货币发行方式是不合理的,而人为的静态的控制非常麻烦且没有长期效果。

其次,可以通过不断增加新的有市场价值的物品来补充退出市场的无价值物品所带来的货币缺口。具体办法是不断进行游戏版本升级,开发新的道具物品。

(三)游戏经济系统的均衡

游戏经济系统中的均衡主要包括两个方面内容:一是物品供求关系的平衡,二是货币供求关系的平衡。

1、物品供求关系平衡

(1)独立生产体系的生产形式及生产函数

某些物品,当其供应>需求(供应<需求)时,物品价格会下降(上升),导致物品的产出相应减少(增多),使得供应慢慢向需求靠拢,最后自动恢复到平衡状态。这样的物品,我们称之为独立生产物品。独立生产物品就是玩家可以主动控制生产与否的那些物品,这种物品的生产体系我们称之为独立生产体系。这种体系下,经济可以自我调节达到平衡。

在独立生产体系中,是否生产及产出量可由玩家自己控制,如果没有需求,玩家就可以不进行生产。

这种生产体系例如:物品打造,挖矿,物品合成……

独立生产体系的生产函数为:产量=产出率*要素投入量

如果是挖矿类型的生产,则:投入量=花费的时间;产出率=物品掉宝率

如果是物品打造类的生产,则:投入量=原材料组合的消耗量;产出率=打造成功率

(2)非独立的生产体系生产形式及生产函数

现在流行的MMORPG游戏,很多采用融生产于杀怪练级的生产方式,玩家在游戏中的基本目标之一就是杀怪升级。所以无论玩家是否需要某种物品的产出,只要他一进行杀怪练级,生产也随之自动进行,物品的产出量就这样不受人们控制地自动增加。这样的生产体系下,经济是无法自我调节以达到平衡的。从长期来看,恒会有:供应>需求非独立生产体系的生产函数为:产量=Q(怪物掉宝率、玩家人数、玩家总杀怪时间/总杀怪数量…),怪物掉宝率=F(玩家人数、杀怪时间、杀怪数量)

合理的掉宝率设计是此种生产体系下一定时期内控制产量主要方法,这里说的一定时期越接近游戏运营寿命(现在流行的MMORPG游戏寿命一般都是2-3年)越好,当然如果游戏寿命很长,那么要完全用这种办法来控制产量是不现实的。

(3)游戏中整体性的物品总需求函数

我们这里所说的需求指是完全满足玩家需要的需求。另外,在价格均衡的条件下可用货币量来衡量具体物品的需求量。

总需求函数的公式为:总需求量=总生产耗费量+总投资需求量;

其中:总投资需求量=生产性投资总需求量+非生产性投资总需求量

总生产耗费量就是所有玩家在生产过程中直接耗费的物品价值。

生产性投资总需求量就是所有处于不同条件(如等级)范围内玩家所能使用的相应最高档次的物品价值的总和。

举例如:某游戏中开始只有三个一级玩家,玩家一级时只能使用一把一级短刀,则这时候生产性投资总需求量=三把一级短刀,如果此时价格是均衡的,那么生产性投资总需求量=三把一级短刀的在NPC处对应的货币量。如果这三个玩家通过打怪练级的生产获得的总产值减去必要的生产耗费后等于三把短刀的价值,那就意味着玩家的生产性投资需求部分了满足;如果一段时间后,三玩家中一个还是1级,一个升到2级,一个升到3级,1级玩家已经在配备了1级短刀,2级玩家可以使用2级以内的短刀但现在仍在使用1级的,3级玩家可以使用3级以内的短刀和一件1级盔甲但现在还在使用2级短刀也没有盔甲可穿,那么生产性投资总需求量=一把2级短刀+一把3级短刀+一件1级盔甲所对应的物品价值。

非生产性投资总需求量就是指不参与生产的能完全满足所有玩家炫耀心理或其他方面需求的所有可投资方面的价值总值。

举例如:某游戏中可以建造房屋,房屋是该游戏中唯一的不参与生产的投资。游戏中只有三个玩家,都还没有自己的房屋,那么这个游戏中的非生产性投资需求总量就是建造三栋房屋所需要的耗费的材料的价值总值。

(4)物品总供给与总需求的平衡

物品供求关系达到平衡的表现是:供应=需求。对单种物品的供求是如此,对游戏中所有物品整体的供求也是如此。

在游戏经济体系中,总供给应该是等于总产出的,故以上平衡公式相应为:总产出=总需求。统计游戏中现有物品的总量可知总产出量,再根据游戏设计时对各不同条件下玩家能使用的

各种最高档次的物品的设定结合现在游戏中各不同条件下玩家的人数可计算出总需求量,比较二者可知游戏中经济体系的总供求关系是否平衡。如果不平衡,应合理调整各物品的产出率或怪物掉宝率。当然,这种调整只是来自游戏世界之外的人为的静态的调整,调整后所达到的效果是短期的,可靠性不强,而且在具体实施时可能会有一定的难度。要从根本上解决供求平衡问题,让经济系统自身能自发地进行调整以达到长期的平衡,必须建立一个合理的经济体系。

合理经济体系被假定为所有的生产都是独立的,由玩家主动控制的。非独立生产体系也被独立化,即玩家杀怪是纯为生产而进行的--所谓的打宝。(当然,这种假定并不现实,根据马斯洛的需求层次理论来分析,MMORPG游戏中的玩家是追求自我价值实现和社会地位的人而非纯粹的经济人,他们一般都是为了受人尊重、与人交流、成就感等心理需求的满足而进行游戏,经济只是这种类需求中的一小部分。)在合理的经济体系中,生产能够通过市场机制进行自发的调节。(市场机制是指市场上价格关系和物品供求关系互相作用的过程。当物品供大于求时,物品价格会下跌,生产者获得的收益下降就会主动减少物品的生产,当物品的产量减少了,物品的价格又会逐渐提升,由于利益的驱使,生产者又会增加物品的生产。通过这样的过程,使得经济体系自动保持动态的平衡,不会造成巨大的偏差。)

(5)NPC定价

一般现在游戏中买卖道具物品的NPC都被定义为商品生产与商品流通部门的集合体。其生产被假定为是无限的,而物品买卖价格通常都是固定的,不会因供求关系变化而变化。凡NPC出售的物品都不可能在市场上被玩家拿来交易,而且游戏中所有物品的最低价格都等于其卖给NPC的价格而不可能再低,这种情况我们可以称之为"NPC垄断"。

NPC垄断造成物品价格一定程度上不能反映真实的供求关系,供求关系对物品价格的影响受到了一定的限制,这样就会扰乱整个经济体系的平衡。尤其是到了游戏中后期,这个问题就特别明显起来。(可以说,在某些游戏中,除了游戏设计者,NPC就是导致游戏经济体系混乱的罪魁祸首。)

为保证经济系统的长期均衡,在给NPC买卖物品的定价时应该尽量避免NPC垄断,使NPC 买卖物品的价格反映真实的供求关系。

2、货币供求关系平衡

(1)货币的总供给

游戏世界中货币的总供给量等于货币的总产出量。一般现在的游戏中,货币的发行者被假定为怪物NPC和道具买卖NPC。

对应怪物NPC,货币的产量公式为:货币产出量=∑{怪物XX一次掉钱量*怪物XX掉钱率*怪物XX被杀数量+怪物YY一次掉钱量*怪物YY掉钱率*怪物YY被杀数量+……}

对应道具买卖NPC,货币的产量公式为:货币产出量=玩家将物品卖给NPC换取的货币数量。(在这里,玩家卖给NPC的物品直接被NPC回收了或者被NPC以一个的不切实际的价格再出售。)

当然,这两个公式只是表示货币的产生方式,并非用来计算货币量,要知道现有货币的总量只要统计一下数据库中的货币量即可。从这个公式表示的货币产生方式来看,这类游戏中的货币并非天生就是表示物品价值的一般等价物,因为它本身并没有任何价值;它也不是象现实中的纸币一样的货币符号,因为它是独立生产出来的而不是根据经济需要发行的,它的总

数量的多少也不能反映游戏中总的物品价值。可以说它和游戏中的物品间并没有货币和实物之间的对应关系,不是真正的货币,它之所以能被称为货币并发挥货币的部分作用只是因为游戏设计者的硬性规定。正是这种原因,导致了这类游戏中通货膨胀产生的必然性。

(2)货币的总需求

货币的总需求主要是由游戏中物品的总价值决定的,在保证整体价格相对不变的前提下,游戏中物品增多就需要更多的货币来表示。另外,游戏中一些必须的消耗也造成了一定的货币需求,这种消耗的一般表现是由系统直接对货币进行回收,货币被回收后就消失了(例如:使用货币从NPC处购买药水、使用货币修理装备等)。

(3)货币总供给与总需求的平衡

游戏世界中货币供求关系平衡就是指货币总供给与总需求之间的平衡。要求得这种平衡,货币的总产出量在减去其消耗量之后的部分应该对应于物品总的增加量,这里说的物品总的增加量不是指物品总数增加而是指其总价值的增加。(例如:某一游戏中有两种宝石,宝石A 用处小价值低,宝石B用处大价值高,那么,增加两个宝石A一个宝石B与增加一个宝石A 两个宝石B虽然在数量上都是增加了三个,但后者的价值增加量明显大于前者。)如果游戏中一定时期内的货币量对于游戏中的物品来说比以前多了导致物品整体价格上涨,那就是通货膨胀,货币量增加越快,通货膨胀就越剧烈;如果货币量对于物品来说比以前少了导致物品整体价格下降,那就是发生了通货紧缩。

如果游戏中货币的产生方式不合理(如前文所述的由怪物NPC和道具买卖NPC独立发行货币),要寻求货币供求的长期平衡是不大可能的。要解决这个问题,必须从货币的产生方式着手,使游戏中货币的数量直接与物品的整体价值挂钩。

二、关于游戏经济体系的一些构想

1、物品产生规则

(尽量增大独立生产体系的产出在所有物品生产中所占的比重,降低非独立生产体系的产出范围,保证玩家对生产的主动控制,使得市场调节成为可能。)

怪物只会掉落最基本的原材料。

成品、半成品由玩家通过原材料制造出来。

低级的或基本的物品的需求可以自给自足(或直接从NPC处购买);

中高级物品的生产需要进行社会分工。例如游戏角色的生产技能只能偏重于某一方面。

2、物品损耗规则

(解决财富的无限累积问题,可通过系统对物品进行一定的回收以减少财富剩余的办法保证游戏中物品的整体价值。)

首先,我们把物品的磨损状态分成两个方面:1、新与旧,2、完整与破损。物品的磨损状态可以组合起来表述的。

例如,开始某一全新的物品的耐久值为100,经过一段时间的使用后,当前物品的耐久值降为50,如果对它进行修理,耐久值会上升,但无法恢复至100只能恢复至99,即每需进行

一次修理,最大耐久值就下降1。在这里,100为物品的总最大耐久值,99为物品的当前最大耐久值,50为物品的当前耐久值,1为物品最大耐久值下降系数,99/100称为新旧度,50/99称为完整度。

新旧度的基本公式为:新旧度=当前最大耐久值/总最大耐久值=(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时间磨损值)/总最大耐久度;时间磨损值=物品存在时间*时间磨损系数。

完整度的基本公式为:完整度=当前耐久值/当前最大耐久值=当前耐久值/(总最大耐久值-修理次数*最大耐久值下降系数-时间磨损值)

物品的时间磨损是指物品的新旧度随其在游戏中存在的时间增加而降低,不论该物品是否被使用都会有一定的时间磨损,用以保证闲置物品的消耗。某一物品的时间磨损系数要与游戏中该物品的总数量挂钩,根据物品数量的变化而变化。例如游戏中某一高级物品刚开始非常稀少,它的时间磨损系数也非常小,当一段时间后它的数量多起来,其时间磨损系数也就相应地变大。通过这种做法,使游戏中某种物品紧俏时损耗不至于消耗太快也使得其累积数量太多时能得到快速的消耗,对物品供求关系的平衡能起到一定的作用。

当物品新旧度为零时,物品消失(被系统回收)。

另外,在物品的耐久值中设置一个损耗加剧点。如果当前耐久值位于损耗加剧点之下时,物品最大耐久值的下降数值会比当前耐久值位于损耗加剧点之上时的最大耐久值下降数要大。这可以理解为当物品破损到一定程度的时候就应该拿去修理,否则物品就会更难恢复如新,即使用寿命加剧缩短。

3、物品交易市场

这里说的物品交易市场是指一个由系统管理的专门的物品交易机构。其基本作用是:1、方便玩家进行交易,方便玩家了解物品价格等信息;2、使游戏中的经济信息便于统计,如某种物品的供给量、需求量、平均价格、价格趋势等。为其他经济数据的调整提供依据。

物品交易市场的具体运作方式和规则:

(1)物品出售者填写出售单,求购者填写求购单。出售单的内容包括:物品名称、出售数量、最低出售价格(注:最低出售价格可用浮动最低出售价格或固定最低出售价格。)求购单的内容包括:

物品名称、求购数量、求购价格。

(2)系统自动将所有出售单按物品名称分类,同一物品按价格高低排序形成"物品出售单价格序列"。当系统收到求购者提交的求购单后,将其求购价格与对应的"物品出售单价格序列"中的各单最低出

售价格进行对照比较,选取最低出售价格与求购价格相等或最低出售价格小于但最接近于求购价格的出售单,确定此项交易。(如果求购价格低于所有出售单价格,则不进行交易,玩家的求购失败。)

(3)系统将一段时间内成功交易的某种物品的成交价格、成交数量等信息进行统计处理,可得出这段时间内的该物品的"市场平均指导价格"(这个市场平均指导价格可作为以浮动最低出售价格的具体

值)。市场平均指导价格可以提供给玩家作为其进行交易时的信息参考,根据市场平均指导价格的变动还可以知道物品的价格趋势和供求关系;同时,市场平均指导价格可以提供给

NPC作为其买卖物品的价格参考,各物品在不同时期的市场平均指导价格可以用来计算游戏中的通货膨胀率。

物品交易市场可能出现的问题:

物品交易市场使游戏中的物品交易在此集中,虽然给玩家的交易带来很大便利,但同时也给某些玩家投机行为带来了便利。投机者可以在这里通过高价卖然后自己再高价买回的方式哄抬物价或以低价卖再低价买回的方式来压低物价从而造成市场指导价格失效。这个问题只能通过对物品出售价格与一次出售数量的限制来解决。

4、NPC定价策略

(1)玩家卖给NPC的物品会被系统以浮动最低出售价再放到物品交易市场上等待出售,这样能避免游戏中物品减少而货币增加的情况发生。NPC在这里不是货币的发行部门而只能算是一个商品流通部门

。游戏中的玩家不能将货币生产出来,只能通过生产物品再将物品卖给NPC获得。

(2)NPC只能出售一些特殊物品和在经济系统中影响微乎其微的初级物品,这类物品的出售价格可以是固定值。

(3)游戏中的主要物品卖给NPC时的价格等于该类物品的市场平均指导价格*(1-通货膨胀率)。这样,当通货紧缩发生时,即游戏中的货币量太少时,通货膨胀率为负值,物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要高,人们会选择将物品卖给NPC而不会再拿到市场上去卖。物品卖给NPC后会增加游戏中的货币量,通货紧缩就慢慢得到缓解;当通货膨胀发生时,玩家将物品卖给NPC的价格比市场平均指导价要低,玩家就不会将新生产出的物品卖给NPC 而会选择在物品交易市场出售,这样,游戏中的货币量就不会继续增多,物品增多而货币量不增多,通货膨胀就慢慢减轻,通货膨胀率慢慢下降,NPC价格也逐渐向市场平均指导价格靠拢。

通过上述定价机制,游戏中的货币量得到了动态的控制,货币数量始终与物品整体价值相对应,通货膨胀率将围绕零上下波动。长期来看,货币的供给与需求基本平衡。

5、税收

为保证经济的有序增长,还可以按一定的税率对游戏角色进行征税以减少游戏中的货币量。税在这里主要是作为一种限制通货膨胀的手段。

征税的税率应等于通货膨胀率。这样做的目的是使游戏中带来通货膨胀的那部分多余货币以税收的名义消耗掉。

税收可以交给行会或城邦管理,用来进行公共投资项目,也可以直接由系统回收而不再参与流通。

当税收交给行会/城邦用来进行公共投资时,如果这种投资需要的是直接的货币消耗,那么这种投资是缓解通货膨胀的一种有效办法。但如果这种投资并不能将货币消耗掉而是使货币又重新回到流通领域(例如从其他玩家手中购买材料用来修葺城墙),那么它并不能对通货膨胀问题有任何帮助,反而可能促进通货膨胀。但是,它也有其积极的一面,那就是消耗游戏中的部分物品,减少游戏中的财富剩余。

6、银行

这里所说的银行主要职能有两个:(1)物品的保管;(2)发放贷款。

(1)物品的保管

银行可向玩家出售一定的物品保管空间。保存于银行的物品可减轻或完全避免时间磨损以保证游戏中特别贵重的物品不至于被系统无情吞噬。

物品保管空间的出售价格应合理控制,要保证只有对玩家来说特别贵重的物品才有保存于银行的必要

(2)发放贷款

游戏中的行会或城邦进行大型的公共投资时,可以向银行申请贷款。

游戏中的个人也可以向银行申请贷款以缓解其货币紧张的局面,实现提前消费。

对行会和城邦的贷款数额及贷款期限应根据行会(城邦)的信用度来确定。行会(城邦)的信用度由其等级、规模、总资产、成员人数等综合决定。

对于个人贷款,能给玩家带来极大的便利,但不排除玩家作弊的可能性,如何确定玩家信用度及贷款回收方法、回收数量都是比较棘手的问题。(合理的解决办法仍在思考中)

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(1)热身小游戏——一左二右三前四后 (2)比赛正式开始 A.平衡放下晾衣杆 B.单脚前进 C.女皇椅 D.缩小包围圈 E.人山人海 九、评分标准(详见附录一) 所有游戏结束后,累加各个小组的得分情况,根据最后的得分情况,评出一等奖,二等奖,三等奖。 十.注意事项 1.宣传部负责活动前期的宣传工作以及统计报名人数。在活动中负责拍照,以及配合其他部门组织好活动。 2.拓展部负责活动期间的主持活动以及游戏规则的介绍工作。 3.办公室配合其他部门负责调解活动气氛,活动结束后整理好所有文件资料。 4.组织者必须保证参赛者的安全,并且计分要公平公正公开。 5.组织者确认好自己所负责的工作,维持好活动秩序。 6.活动结束后清理卫生再离场。

年底活动专用--12个公司年会游戏节目策划方案

12个公司年会游戏节目策划方案 1、快乐呼啦圈 规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈、别针、塑料绳) 2、心有灵犀猜成语 规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A4、成语) 3、夹波珠 规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆、波珠、纸杯、卫生筷) 4、占领阵地 规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子)

5、三人抱成团 规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6、动作接龙 规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局! 7、倒着说 规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8、集体造句 规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和

纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9、双龙戏珠接力赛 规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10、抢板凳 规则:大家都玩烂了就不说了。 11、一反常态 规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12、真假难辩 规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是

网络营销策划案例分析.doc

数码相机网络营销策划案 例 数码相机如今非常平民化,用户众多,因此竞争也异常激烈。佳能公司作为日本一家专业生产数码产品的企业,在市场上占有率一直不错,但也面临尼康的强烈竞争,因此,如何利用好互联来进行推广营销异常重要。为了占有更多的市场份额,占领市场的先机,别在此次新产品发布之际策划了一套详尽的网络营销策划方案,以赢得更大的市场。本方案的几大出发点:第一,让更多的消费者了解佳能公司的数码相机,并引起他们的购买兴趣。第二,开拓新的网络销售渠道,扩大消费群体,增加销售量。第三,降低销售成本,节约一些不必要的、浪费的传统销售模式所需的销售费用。第四,利用电子商务提高佳能产品质量和售后服务水平。 一、产品与目标市场分析 在制定网络营销策略之前,需要先对佳能相机产品以及目标市场进行分析,只有弄清企业目前的地位、能力、目标和制约因素,才能为市场细分、选择目标市场和制定营销案提供依据。 1.企业及产品情况分析

佳能公司是日本一家老牌生产数码产品的企业,世界500强企业,技术先进、资金雄厚。佳能(中国)的市场目标一直都坚持是:行业第一。 产品方面,产品的原料和生产环节都有质量和技术保证。佳能是日本进口过来的,比国内产品像素更高,在同行业竞争中,产品质量更好。 2.用户群体细分 据客户对数码相机的的使用状态和要求,可以把佳能相机的用户群体分为以下几类: (1)个体用户:这主要是指青年时尚人群,包括年轻白领和青年学生。年轻白领生活时尚,收入可观,所以有购买需求和购买能力;大学生追求时尚,他们往

往可以依托家里消费,也是有购买需求和购买能力的人群。 (2)家庭用户:很多家庭都需要用相机记录孩子的成长,记录旅游的精彩瞬间等等。,所以对于那些时尚的家庭来说,EOS-1D Mark IV是家庭数码相机不二的选择。 (3)单位用户:单位会议,单位活动需要选择报道和记录,佳能EOS-1D Mark IV画面清晰,是很好的选择。当然,影楼使用也是一个大需求,EOS-1D Mark IV良好的性能、精致的画面是摄影师的不错选择。 3.目标市场策略 基于以上对产品和客户的分析,所以佳能公司一直实行差异化的营销策略。通常来说,采用差异化营销策略,可以使顾客的不同需求得到更好的满足,也使每个子市场的销售潜力得到最大限度的挖掘。差异化营销策略大大提高了企业的竞争能力,企业树立的几个品牌,可以大大提高消费者对企业产品的信赖感和购买率。 此外,多样化的广告,多渠道的分销,多种市场调研费用,管理费用等,这些方面是限制小企业进入的壁垒,反过来就是佳能的优势,所以,对于雄厚财力、强大技术、拥有高质量的产品的企业,差异化营销策

素质拓展联谊活动策划书

素质拓展联谊活动策划书 一、活动主题 友谊合作拼搏 二、活动目的 运动主题(运动目标):本次运动通过晚会的情势让新干事熟识这个团体,互相交换,加强信心。全心全意投入以后的工作,以及欢迎新的干事参加,慰问新的气力,使之感 觉轻松愉悦。有一个平台施展自己的专长,磨炼自己的能力,也能熟识学生会的环境, 增进部门相处更加融洽,关系更加紧密。 在社团招新之后,为增加新成员们对社团的情感和凝聚力,加深大家对社团的了解, 同时也为大家提供一个强身健体,提高个人素质的机会,营造一个宽松、良好的交流氛围,通过相互合作,加深彼此之间的了解,培养团队合作意识。 活动时间:2020年11月6日 活动地点:田径场 活动对象:心理剧社、旅行者协会、EQ交际协会、工程联盟、摄影协会、弘毅砺志社、阳光英语俱乐部、学院工艺坊的部分干事。 三、前期策划准备 (一)时间安排:各社团之间密切联系,互相协调,综合考虑实际情况选定出 合适的时间。初步定于2020年11月5日(星期六)下午2:00

(二)宣传事宜:心理剧社宣传部制作版面,另一版面有摄影协会提供,心剧绘制,新老餐厅前各安放一块。 (二)地点安排: 1、田径场:确保活动当天田径场没有其他大型活动,保证活动的顺利进行。 2、小树林:瞎子和瘸子活动穿越地点。 2、教室:提前做好向老师申请教室的工作(刘鲜),确保教室及多媒体能够正常使用。 (三)具体事务安排: 1、统计参加成员的名单,并且通知到人,确定能够参加活动的成员名单,并于活动当天签到。 2、每个社团至少负责邀请到一位教官。 3、在活动前一天准备好活动所需要量的道具。 4、安排摄影人员(各社团新闻部代表)及设备,确保记录活动的整个过程,并制作PPT(EQ交际协会部长)。 5、社团之间协商好活动当天各自负责的项目,要有专门的负责人。

公司年会游戏方案

公司年会游戏方案 活动策划背景: 每到一年快结束的时候, 各个公司都会以" 年会晚会" 的形式来组织各种活动. 一方面: 在这个"企业盛会"中, 公司领导与领导、员工与员工、领导与员工零距离接触, 与会者欢聚一堂, 这不仅可以消除以往工作中的矛盾, 还可以增进人与人之间的交流, 实现企业内部的团结, 增加企业凝聚力. 再一方面: 在这个"家庭盛会"中, 公司借以来总结回顾上一年度各项工作, 对下一年作出安排和部署, 并表彰年度各项先进, 迎接新的一年, 促进公司的企业文化建设, 表达对员工的问候和爱戴. 活动主题: 总结表彰上一年、战略部署下一年 活动目的: 振奋精神、统一目标、加强团结、再创辉煌活动安排: (一)企业全体大会议程安排 12:30 : 全体参会员工提前到达指定会堂, 按指定排座就座, 等候员工大会开始.(会堂播放入场背景音乐) 13:00-13:10 : 大会进行第一项.音乐停,鞭炮响(背景鞭炮声). 主持人宣布员工大会开始, 向参会的全体

员工介绍出席大会的公司主要领导同志, 并鼓掌欢迎;(员工欢迎礼毕)请总经理致《开幕辞》. 13:11 : 大会进行第二项. 各主要负责人分别作年终述职报告;(每个公司都不同,这个时间具体把握)16:40-16:50 : 大会进行第三项. 请总经理宣读公司《上一年度关于表彰工作先进集体和个人的决定》. 16:50-17:00 : 主持人请获得工作先进个人荣誉的优秀员工上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉证书及奖金红包, 先进个人与总经理合影留念, 主持人鼓掌祝贺. 主持人请先进个人的代表在现场发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:00-17:10 : 主持人请获得工作先进集体荣誉的相关负责人上台领奖, 同时请总经理为其颁发荣誉奖牌或奖杯, 先进集体领奖人与总经理合影留念, 主持人领掌祝贺. 主持人请先进集体负责领奖的代表发表简短获奖感言.(摄影师拍照)(会堂播放颁奖背景音乐)17:10-17:20 : 主持人提醒出席员工大会的主要领导同志及获得先进个人荣誉的优秀员工上台, 合影留念.(摄影师 拍照)

企业品牌营销策略案例分析

企业品牌营销策略案例分析 加多宝狂砸几十亿换头换身,是怎么做到的? 一家企业花费百亿、辛苦耕耘10多年的品牌和包装被别人夺走,这家企业是否还能活下去?这在一般人眼中只能是天方夜谭,然而这 一天大的难题却被加多宝实现了。不仅活下来,加多宝还在短时间 内重新夺回了凉茶行业销量冠军的头衔。 第一个节点:从药到饮料 原来加多宝是一个药,和可口可乐出身是一样的,都是药房里的,在2002年加多宝把它变成了一个饮料,预防上火的饮料,这是加多 宝战略第一个重点。 作为一个药北方人是很难接受的,但是作为预防上火的饮料,顾客头脑里面对于上火,几千年都有这个传统,都知道有很多场合上火,作为预防上火的饮料大家接受度就高。 这是一个关键的节点:走出了药房,加多宝把整个凉茶品类从药饮带向饮料。 当时加多宝有红茶、绿茶和其他业务,甚至还可以做可乐,当时可乐很红,做可乐是可以赚钱,有现成的网络很容易就可以做。但 是加多宝没有去做可乐、红茶、绿茶、乌龙茶和其他业务,选择了 做凉茶。 凉茶当时是很小的,而且你去做市场调研的话,所有市场调研公司走一圈下来会告诉你,对不起,凉茶市场等于零,没人要喝凉茶。 我们当时去调研过,问你喝不喝凉茶,人家说我们北方人不喝隔夜茶,他们把凉茶等同于隔夜茶,真让他试饮,一喝眉头就皱起来:那么苦的东西这怎么咽得下去?感觉是不是有毒,逢药就有三分毒, 大家觉得跟喝药一样。

要做这一步就很了不起。现在我们国家供给侧改革,大多数供给都是无效供给。真正供给侧改革就是要从追随需求转向创造需求。 找到一个市场上我能做第一的领域,然后代表这个品类,我去把这 个定位做大。 2002年加多宝做过一次供给侧改革,就把这些业务全部放弃掉,把整个公司资源全部集中在凉茶,而且在凉茶里面只集中在一个红 罐凉茶,这一步相当了不起。 当然还对它进行了重新定位,这个重新定位就是把它从一个地方药饮变成了一个主流饮料,这样使得凉茶就从传统凉茶铺走向无处 不在、无所不在、非常方便现代人饮用、预防上火的饮料或者怕上 火的饮料,这第一步很了不起,值得很多企业学习。 第二个节点:千里跃进大北京 加多宝在2006、2007年左右,集中相当多的资源,把北京市场 给做起来了。 这意味着什么呢? 作为一个南方人喝的饮料,从药房走向了饮料,但是毕竟还是南方人在喝。2006年底在北京做市场调研的时候,我们跑了很久。发 现在北京卖出去的凉茶,消费者全是在北京工作的南方人,尤其那 些广东村、福建村卖得很好,北京人、北方人说这个还是难以接受,感觉是南方人喝的东西。 我们专业上又有一个问题,大家把当时凉茶定位为是南方人喝的饮料,北方人不喝。 要解决这个问题,就要把北方高势能市场做火做透。北京是全国势能最高的市场,尤其对于北方市场,北京的影响非常重大。任何 一个品牌要成功的话,如果能够把一些有很高势能的市场拿下来, 这个品牌后劲就相当可观。 2008年北京奥运,全世界的焦点都在北京,2006年、2007年、2008年,集中公司大部分乃至绝大部分资源放在北京,人力、物力、

营销策划案例分析题

1楼 《营销策划与案例分析》期末试卷(三) 年级:专业:姓名:成绩: 一、单项选择案例题(第一题16分,第二题18分,共34分),要求:将每题的答案符号填在题干后的括号里。 案例一:山水豆腐闯北美 山水豆腐公司在中国是有一定名望的,但是,他们豆腐一直在国内销售.公司老板为了扩展业务,决定从国际化的观点去考虑全公司的经营.他们在开拓国外市场中,把美国这个消费最大的市场作为进攻目标.首先反复派员到美国实地考察.他们在考察中发现,豆腐这种低热量,高蛋白的天然食品是会受到注重保健的美国人青睐的.同时,了解到美国市场目前的豆腐容量每年7000万美元左右,但却有韩国,日本,中国和美国人经营的200家豆制品公司参与竞争. 山水豆腐公司做出决策:在美国设厂生产豆腐,但必须要使自己的产品适合于美国人的饮食习惯和适应于美国超级市场的销售方式. 1995年11月,山水豆腐公司与当地一家公司合营,开始在美国市场经营豆腐,以"白云"商标把产品投入市场,为了使产品在超级市场的货架上醒目,采用颜色鲜艳的,密封透明塑料盒包装.与此同时,聘请医生在电视等广告媒体上介绍豆腐的营养和对人体的保健作用,并介绍豆腐的吃食方法和烹调技术.在推销方法上,山水公司采取了既利用大型批发商的销售网,又直接向超级市场供货的双管齐下推销术.经过几年的经营,山水豆腐公司在美国豆腐市场上已有很大的占有率,在加州,它已占据市场销量的85-90%,它已经成为美国最大的豆腐公司,拥有从业人员64人,月产豆腐100万块.1998年,该公司又建一条生产豆浆的生产线,正雄心勃勃地开拓保健饮料的业务. 案例一问题:选择题(单选) 1. 山水豆腐公司充分认识到,一个产品要想在国际市场上站稳脚跟,最大的和最深远的影响因素来自于:() A. 促销方式 B. 烹调技术 C. 文化因素 D. 产品商标 2. 山水公司在产品设计上作了哪些调整: () A. 产品核心 B. 包装功能 C. 产品功能 D. 所有上述 3. 1998年,该公司又建了一条生产豆浆的生产线,这说明公司增加了产品的: () A. 宽度 B. 深度 C. 可信度 D. A和B 4. 公司选择保健属性作为市场定位的依据主要是处于什么考虑() A. 美国人的生活习惯 B. 与竞争者抗衡 C. 顾客群的需求 D. 所有上述 5. 欲把产品打入国际市场,首先要明确投向何国何地市场,这里关键是要做好: () A. 广告宣传 B. 产品设计 C. 市场调查 D. 选择分销渠道 6. 公司就地设厂生产的目的是: ()

团委内部素质拓展活动策划书

团委内部素质拓展活动策划书 一、活动背景: 时光飞逝,转眼间一年过去了,团委又注入了新鲜的血液,为了加强新成员之间的交流,进一步增强团委内部人员的团队合作能力和相互之间的感情,以后更好的开展各项活动,经批准,特拟定此次素质拓展活动 二、活动意义: 丰富大家的课余生活,提高团委内部人员的交际能力,大力推动大学生素质拓展,通过运动、才艺展示、游戏各种风格迥异的形式,让大家发现自身的问题,进而激发个人潜能,锻炼战胜困难的毅力与恒心,增进各部门之间的联系与感情 三、活动主题: 青春团委青春力量 四、活动时间: 学院田径场 五、活动时间: 十一月二十九日下午 六、活动对象: 校团委全体人员 七、活动流程: 1.前期准备 (1)提前统计参与人员人数上报至活动部 (2)办公室提前准备好两桶水和水杯若干 (3)活动部负责现场中游戏环节,并提前准备好游戏道具 (4)宣传部做好拍照等相关宣传工作 (6)文艺部提前准备好团歌歌词,内部成员及时学会团歌 (7)纪检部在活动下午一点集合后准时进行考勤

2.活动进程 (1)团委学生负责人发言,并宣布开始本次素质拓展活动 (2)由国旗班带领八百米热身 (3)围一个大大的圈,由文艺部带领学习团歌,然后开始热身游戏,具体见附录 (4)正式游戏环节,具体规则见附录 (5)团委学生负责人总结本次素质拓展活动 3.活动后期 (1)检查操场卫生,带走垃圾 (2)各部门在集体活动结束后可进行交流,分享、总结此次素质拓展的收获和心得 八、注意事项: 1.活动部应负责带动现场气氛、控制好每个环节的时间 2.在跑步热身时问清楚每个人的身体情况,防止出现后续活动 参加不了的情况 3.在活动中各部门之间应团结友爱,避免出现影响团结的事情 附件1: 热身游戏:所有人围四个同心圆,每个圆的人尽量一样,最外圈为 第一圈,最内圈为第四圈,当主持人说“开始”时,第一和第三圈 顺时针旋转,第二圈和第四圈逆时针旋转,并一起唱团歌,当主持 人说“停”时,所有人停止转动,同心圆每条半径对齐的四个人相 互自我介绍,而正好对在足球杆(或其他参照物)那条半径的四个 人出来表演节目,每人不得超过一分钟。然后开始下一轮唱歌,旋转。热身游戏控制在二十五分钟左右。

员工素质拓展活动方案

员工素质拓展活动方案 素质拓展目的:促进各部门员工之间的沟通,帮助新员工尽快融入公司,打造团队意识。 【坐地起身】 应用:(1)了解团队协作的重要性; (2)增强团队成员的归属感。 程序 1、两个学员背靠背,坐地在上。 2、两人双手相互交叉,合力使双方一同起立。 3、接此原理,可多人一起参加此游戏,最后全体学员一同游戏,达到全体一齐起立的效果。 讨论 1、你能仅靠一个人的力量就完成起立的动作吗? 2、如果游戏学员双方能够保持动作的一致性,是不是完成起立动作要容易得多?为什么?总结与评估 1、依靠团队的力量,可以更好地完成任务。 2、如果团队的成员出现与团队目标不一致的行为,将对团队建设产生负面作用。 【地雷阵】 一、游戏类型:户外游戏、团队素质拓展游戏 二、游戏时间:15~30分钟 三、游戏人数:至少12人,越多越好。 四、所需道具: 1、每对参赛者一块蒙眼布。 2、两根约10米长的绳子(30英尺)。 3、一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。 五、游戏目的:建立小组成员间的相互信任促进沟通与交流,使小组充满活力。 六、详细步骤: 1、选一块宽阔平整的游戏场地。 2、安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。 3、让每个队员找一个搭档。 4、给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。 5、眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。 6、在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。 7、被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。 【穿越生死网】 一、项目类型:团队协作型

游戏活动策划方案

游戏活动策划方案 1

游戏活动策划方案 【篇一:趣味游戏活动策划书】 xx学院“一院一特色”活动 主办单位: 承办单位: xx学院团委 xx团支部 xx团支部 xx团支部 xx团支部 大家乐趣味活动策划书策划:级经济与管理学院 主办单位:经济与管理学院 活动主题:小型趣味活动 指导老师:xxx 活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。另外,经过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。 一 、承办单位:级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、 信息管理团支部. 二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。 三、活动人员:以级经管学院学生为主,本校其它学院的学生自愿参与。 四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。 五、活动流程: (1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其它学院的同学可现场报名; (2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定; (3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;

各知名企业营销策划全案案例分析汇总(11个doc)8

各知名企业营销策划全案案例分析汇总(11个doc文件)8 部门: xxx 时间: xxx 整理范文,仅供参考,可下载自行编辑

好朋友,永远不氧化! 《燕京啤酒粤西攻略》 英年早逝的青岛啤酒前董事长彭作义先生在数年前曾经说,中国的啤酒业是“前有狼,后有虎,中间一群小老鼠,打完老鼠打老虎”。上世纪九十年代发动的中国啤酒业兼并整合战。使得在短短十数年内,曾经遍布全国的各自为战大大小小数千家啤酒企业整合到不足百家!大多曾经叱诧风云、雄霸一方的品牌都大多已被燕京、青岛、华润三大巨头纳入麾下。余者或与外强联姻,或被市场淘汰!或以攻代守、积极扩张、顽强自保。中国啤酒业大局已定,从群雄并起的战国时代时期已经进入打劫、收宫阶段。 主导这场整合的三大啤酒集团兼并扩张轨迹各不相同,却有着共同的指向……南下! 广东、作为中国最为富庶的地区之一,啤酒的产量仅占全国的6.l%,利润占全国啤酒行业利润总额的四分之一,名列全国第一。无疑所有有实力的啤酒品牌的必争之地! 所以、啤酒业内甚至有这样的说法: 得华南者,得啤酒天下! 战局 此前、燕京已经在通过兼并、收购等手段,在全国建立了数十个生产基地,并完成了在华南市场对广东的合围——福建“惠泉”、广西“漓泉”、都已被其纳入麾下,并在江西、湖南建立了强大的生产基地和市场基础。并组建了“华南事业部”,将华南作为战略重点,意图挡住了青啤从华南向华中和西南发展的去路,同时对青啤在华南的重点区域广东形成包抄。 广东一战的结果,这将决定燕京华南总体布局战略的成败! 败,不仅意味着再次失去广东,外围湖南、福建、广西市场必将面临青岛更大的竞争压力。 胜,不仅能使燕京能获取一块利润丰厚的市场,同时也能将青岛困顿于华南一隅(珠三角),产生“围魏救赵”的效果,一解湖南、福建、广西之危。 挡在燕京前面的既有虎、也有狼…… 一度位列中国啤酒业三强之列。华南啤酒市场的传统霸主的珠江已经盘踞多年,近几年,虽在省外(湖南、广西、福建等地)受到燕京、青岛等巨头的强大压力,其市场范围逐步回缩。在广东一、二线市场的份额也被青岛大量蚕食,但凭借其多年形成的市场和品牌基础,联手interbrew后,依然保持着作为广东啤酒业第一品牌的位置。 反观青岛:进入广东短短三四年,凭借其规模、资金、品牌、营销、管理方面等的优势,迅速在广东全境铺开。除其尚无法完全顾及的部分二线城市(茂名、云浮等)和大部分三线市场市场(主要为珠江占领),在一线城市及部分重要二线城市(中山、佛山、东莞、湛江等),夺取了相当份额,销量直追珠江。

素质拓展策划书模板(4篇)

素质拓展策划书模板(4篇) 一.活动主题: 沟通友谊团结协作 二.活动背景: “大学生素质拓展计划”由共青团中央、教育部、全国学联联合实施。沟通与人际技能、创新与愿景思维、领导潜能、团队精神、分析解决问题能力被看作新世纪职业成功的关键因素。为培养xx大学建筑工程学院分团委学生会的上进心,并使其增强自信心,不断认识和开发自身的潜能并学会更好地与他人沟通,同时加强团体的凝聚力和竞争力,培养成员的团队意识和分析解决问题的能力在今年十一月中旬举行素质拓展训练活动。 三.活动目的: 1.通过游戏互动参与来引导受训的每一位成员主动与人沟通,打开心扉以完全参与者的态度来亲身体验与察觉,认识自己的闪光点与不足,形成完整的自我概念,树立积极的生活态度。 2.以团队的形式与同伴一起解决问题,解决困难时团队的合作是很重要的。通过问题解决的训练,可以使拓展训练受训同学学习到解决问题的技能,体验到成功的喜悦,增强自信心,提高适应社会生活的能力。 3.安排了很多有意添加幽默的游戏,或为解决困难而采

取的活动。使受训学员在训练中产生愉快感,从而达到心理压力的释放或排解,在轻松、相互信赖的团队气氛中体验成长。 4.作为一种“先行后知”的现代式学习方式和训练方法,,素质拓展训练可以激发、调整、升华、强化受训学员的心理、身体、品德素质和潜能,使受训学员心态开放稳定、敢于应对挑战、富有创新活力、促进团队形成。借助训练后的促动、感悟和思考,影响和指导自己未来的学习和生活。 5.为了提高我院分团委学生会的整体素质,增强团队成员沟通及团队协作能力、打破心理障碍、拓展思维,从而达到提升我院素质拓展部及分团委组织了此次素质拓展训练。 四.活动项目: 1.异地传书 2.拍卖会 3.风雨同舟 4.齐心协力 5.地雷阵 五.活动流程及步骤: 1.开营序幕部分: 由分团委副书记李晗向参与活动人员介绍本次活动的目的、相应的要求以及组队(包括各游戏负责人、起队名、定队长)。

公司年会游戏节目策划方案

公司年会游戏节目策划方案 公司年会游戏节目策划方案 1.快乐呼啦圈规则:由两人上场比拼,一边摇着呼啦圈,一边穿着手中的别针,双方中的任何一方先穿够10枚别针,就算胜利!(哗啦圈.别针.塑料绳) 2.心有灵犀猜成语规则:以两人为一组。一个用肢体动作或语言(但不能说出成语中的任何一个字)向同伴提示!(纸片A 4.成语) 3.夹波珠规则:由两人上场比拼,同在一个小盆中夹波珠,看谁在最短的时间内夹的波珠的数量多,多者获胜!(小塑料盆.波珠.纸杯.卫生筷) 4.占领阵地规则:每队六人要求游戏开始后先共同站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。(报子) 5.三人抱成团规则:每次参与活动为10人,在乐曲中听主持人的口令“三人抱成团”,参与者在最短的时间内找到两人抱好,这样就剩一人被淘汰!主持人可按实际情况喊口令! 6.动作接龙规则:由两人上场比试,由一方先做一个动作,对手跟着做,再加上自己的一个新动作,以次类推!接不上,忘记者出局!

7.倒着说规则:先规定出题的字数,比如这一轮出题必须在四个字以内,也就是说出题的人可以任说一句话。“我是好人”那么答题人必须在5秒钟之内把刚才的那句话反过来说,也就是“人好是我”,如果说不出或者说错就算失败。 8.集体造句规则:分成若干小组,每一小组第一位组员准备好一支笔和一张空白纸,游戏开始向每小组第一位组员随意在纸上写一个字,然后将笔和纸传给第二人,第二人按要求写完一个字后交给第三位组员……直到组成一个句子。 要求:如果到排尾句子没有结束则排尾的组员将句子写完整,写完后将所造的句子高举起来,最后以句子通顺,先举起造好句子的小组为胜。 9.双龙戏珠接力赛规则:每组派两名队员将一个皮球夹在两人之间,向前行走,进行接力比赛。在行走过程中球不可以落地!看那一队在最短的时间内将行程走完(球) 10.抢板凳规则:大家都玩烂了就不说了。 11.一反常态规则:上场的队员听主持人的号令,作出与号令相反的动作! 12.真假难辩规则:四个一样的杯子里只有一个杯子里装有白酒,其余三个装的是水,让参赛的队员猜是谁喝的是酒。 1.超级模特大比拼各队抽出两名队员,必须有一名男队员,比赛开始后,男队员戴上女式假发在场上一边等候,另一队员在道具处拿6根头绳员戴假发的男队员扎完6个小辫后,再跑回道

企业市场营销策略实例分析

企业市场营销策略实例分析 菜篮网:一个雷军十分钟就可能看上的生鲜电商 这是一家令人“脑洞大开”的生鲜电商企业,其很多做法都与生鲜电商通行做法不同,甚至“背道而驰”。 比如,在商业模式上,菜篮网选择了做生鲜电商中难度最大的——蔬菜(相比之下,水果的难度小很多),且做大众市场。不过,就 是这样一家看似不走寻常路的生鲜电商企业,已经实现了每天3000 单的业绩水平。如果达到5000单,将实现盈利!可以说,这家生鲜 电商走的是一条迥异于其他生鲜电商的O2O。 O2O:加盟店的作用不仅仅是引流 既然做的是O2O,那么,菜篮网如果仅仅只有线上,就不叫真正 的O2O! 很多垂直类生鲜电商都面临一个问题:落地难!如果要在线下建 设门店,毫无疑问需要大量的资金和人力投入;要命的是,一旦线下 门店没有足够的流量,单店不能盈利,最后岂不是为房东打工,O2O 也无从谈起! 当众多生鲜电商都在对开线下门店望而生畏或踯躅不前的时候,菜篮网不仅开店速度奇快(预计加盟店很快将达到2000家)、流量充 沛(排队买菜司空见惯),更重要的是,几乎没有什么投资! 菜篮网是如何做到的呢? 既然开店成本这么高,菜篮网干脆整合社会资源,与一些小店合作(只要有流量,可以和烟酒店、水果店、理发店合作),开店中店。 像这样的加盟店(店中店),主要有三大功能:引流、注册、充值。 怎样实现引流呢?菜篮网在店中店只做单品,且是超低价爆品(甚至平进平出),目的不为盈利只为引流。价格低到什么程度呢?绝对 超乎你的想象:零售价相当于郑州万邦批发市场按吨购买的批发价,

这样的廉价爆品对居民的吸引力不言而喻,单日单品种销售量达到 数吨是司空见惯的事情。 虽然价格非常低,但居民不可能只买一种菜,但加盟店仍然每天只做一款产品,是典型的饥饿营销。 对加盟店而言,他们的好处是什么呢?低价爆品带来了大量的人流。实体店,最要命的就是没有流量。 加盟店和菜篮网合作之后,不仅仅给菜篮网引流了,也给自己引流了。这是因为,单款爆品会带来相关消费。无论对菜篮网还是对 加盟者而言,消费者买菜,通常不会只买一种,如果消费者想要更 多的菜品,店主就可以引导其注册成为菜篮网的会员。 对合作店面而言,消费者通常不会只买菜,这样就带动了加盟者的关联产品(比如酱油、调味品、生鲜等)的消费,实现双赢。 当然,对菜篮网而言,线下门店最重要的功能就是帮自己引流,那么,另外一个需要考虑的因素是,线下门店也卖菜,那么,引导 消费者注册之后,消费者在线上买菜了,会不会对线下销售产生冲 击呢?当然不会,线上和线下产品是两个体系,且线下门店只做单品 爆款(这是线上没有的),所以不存在线上线下冲突的可能性。 至此,我们认为,引流不存在障碍了,不过,要实现O2O还有一个关键因素——那就是利润分配! 创始人姜晓宇认为:如果仅仅只有线上没有线下,那就不叫O2O。 菜篮网的绩效是这样分配的:如果某位顾客在某家加盟店注册充值,那么今后这位顾客在菜篮网买菜,这家加盟店永久参与利润分 配(当然背后有一套体系来实现),这样一来,极大地调动了门店的 积极性,实现了双赢。 高频次接触和服务质量赢得口碑 通过线下加盟店和低价爆品引流之后,接下来的问题就是如何提升转化率。 菜篮网这样一家垂直类生鲜电商平台有着惊人的转化率。

五大经典营销策划案例分析

五大经典营销策划案例分析 文章作者:网络时间: 2010-05-27 17:00 来源:网络 回忆过去的岁月,有许多经典的营销案例让我们回味,其创意的手段让我们感叹,无论是在营销的某一环节还是整个系统过程,还是具体的策划过程,都有许多值得我们学习和借鉴的地方,营销策划案例分析无论是借势还是比附定位,无论是造势还是卖点策划,无论是产品创新还是营销传播,都值得我们去探讨分析。 案例一:黄山香烟上市 二十世纪九十年代,云系烟在中国市场上是如日中天,红塔集团的红塔山、阿诗玛等品牌香烟在内地 市场更是作为高端烟草代表受到消费者广泛追捧。营销策划案例分析面对这样一个几乎绝 对垄断烟草品牌,当时的安徽蚌埠卷烟厂可谓高不可攀。 1993 年 6 月,安徽蚌埠卷烟厂 研发了一个无论是口感还是包装都可以与红塔山相媲美的新产品——黄山烟,如何打破 红塔山在当时安徽市场上高端产品封锁成为企业考虑的 关键。营销策划案例分析当时,蚌埠卷烟厂无论是行业知名度还是传播资源,跟亚洲最大的烟 草企业——红塔集团都不是一个重量级别的,营销策划案例分析在激烈的竞争中突围需要的 是善于借力借势,当时, 蚌埠卷烟厂在安徽省会城市合肥搞了一个全国性不记名卷烟品牌拼吸活动,将新品黄山、 红塔山、阿诗玛、中华等全国性著名品牌放在一起进行品牌,结果是,黄山烟排名第一、 红塔山第二,中华第三。随后,公司迅速在市场上发布了资讯:香烟品吸,黄山第一, 红塔山第二。并且连篇累牍的软文迅速在全国主流媒体上进行传播,营销策划案例分析 红塔山被打了一个措手不及,黄山烟,就是几个巧妙的公关策略很好地化解了强势品牌 红塔山在安徽、华东乃至于全国市场的竞争势头,利用很少资源实现全国崛起的梦想, 创 造了弱势品牌巧妙挑战强势品牌,成功实现新产品上市的经典范例,凭借良好的开端,以 “天高云淡,一品黄山”为突破口,主打中式烤烟的品牌,“中国相,中国味”,使得黄 山烟赢得了眼球的同时赢得了市场。 综观黄山烟的成功,关键在于比附定位,巧借品牌名烟,将其捆绑在一起,然后迅 速传播,奠定了市场基础。首先,黄山烟将自己与主流的高端品牌放在一起让消费者与 专家去品吸,本身就意味着其产品定位是面向高端市场的竞争性产品,即使是产品品吸 本身已经使得黄山拥有了足够的本钱;营销策划案例分析其次,在品吸结束的第一时间, 将品吸结果的省会城市合肥快速传播。香烟品吸,黄山第一,营销策划案例分析红塔山 第二的广告铺天盖地,实现了信息第一到达,吸引了省内媒体的高度关注;第三,很显 然,黄山烟战略企图不仅仅是省内市场,他要将产品与品牌蛋糕做大。营销策划案例分 析所以,黄山在全国性媒体上很巧妙传播了这样一个主题,主题内容已经从品吸走向了 更加广阔的视野:中国烟草:黄山第一,红塔山第二,这时候,黄山品牌战略企图基本 上被发挥到极致。 案例之二:农夫山泉

2020青年志愿者协会素质拓展训练活动策划书

2020青年志愿者协会素质拓展训练活动策划书 一、活动名称: 河南大学人民武装学院青年志愿者协会素质拓展训练 最后,我将带着这份收获去迎接我县30岁生日的庆典大会,迎接各位尊贵的嘉宾,同时我将牢记老师交给的知识,在今后的学习和生活中,本着志愿者的精神,奉献自己的青春。 二、活动背景: 目前在校大学生生活缺乏规律,日益懒散,缺少户外锻炼,缺乏团队协作精神,基于此,为丰富协会成员的课余生活,缓解学习压力,增进成员之间互相交流与沟通,培养大家的团队协作精神,增强大家的团队意识,我院青协决定开展一次素质拓展训练活动。 三、活动主题: 在游戏中认识自我;在欢乐中结交朋友;在团队中提升能力;在合作中凝聚力量。 活动一开始可以会没有多少人愿意带头去献血,在人流量少的时候献血的人可能也会比较少。为了调动同学们的积极性和增加活动的人气我们可以提早安排一批愿意献血的同学在人少的时候去献血。 四、主办单位: 河南大学人民武装学院青年志愿者协会 培养大家对手工的兴趣,利用生活中的广告单制作一些手工,锻炼大家的动手能力。(增加协会内部成员之间的沟通交流) 五、活动目的: 1、增强我院青协成员之间的交流与合作,激发、调整、升化、强化各成员的心理、身体、品德素质和潜能,使各成员在自信心、责任感、适应性、创新能力、群体合作精神等方面得到增强和提高。 2、创设的种种情境真实地触及各成员的心理、体魄和品格,使其以开放,稳定的心态面对挑战,激发创新活力,促进团队精神的形成。 a、设立”学雷锋小组”,协会设立开通一部“学雷锋服务专线“,对全校的环保、学生急及以及其它各种情况提供无私帮助。 3、使得成员们能够在未来的路上更能适应社会,面对挑战,克服困难。

公司活动策划方案

公司活动策划方案 公司活动策划方案 游戏1、循环相克令 用具:无 人数:两人 方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。 兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽缺点:只是两个人的游戏 游戏2、幸运大白鲨 用具:幸运大白鲨 人数:两人 方法:幸运大白鲨的构造非常简单,但玩起来却趣味无穷。方式是将大白鲨的嘴掰开,然后按下它的下排牙齿,这些牙齿中只有一颗会牵动鲨鱼嘴,使其合上,如果你按到这

一颗,鲨鱼嘴会突然合上,咬住你的手指。当然,鲨鱼牙是软塑料做的,不会咬痛您的。 你可以在酒桌上把它作为赌运气的酒具,几个人轮流按动,如果被鲨鱼咬到罚酒。 兴奋点:适合男孩女孩一起玩,对于胆小的女孩子来说比较惊险。 缺点:首先你要先去买一个“大白鲨”,虽然价钱不贵 游戏3、官兵捉贼 用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸 人数:4个人 方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。 兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制 缺点:人数不易过多。 游戏4、拍七令 用具:无 人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则罚酒。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。 缺点:无 游戏5、心脏病 用具:无 人数:越多越好 方法:将一副扑克牌给酒桌上的每个人平均分发,但是不能看自己和他人手里的牌。然后以酒桌上的人为序,按照人数排列。例如,酒桌上有5个人,可编为1-5的序号。如果该人出的牌和自己的序号相同,那大家的手就是拍向那张牌,可以手叠手的拍,最后拍上去的人是输家。 兴奋点:非常刺激,经常是大家的手红的一塌糊涂。 缺点,对桌子 不利 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善

各知名企业营销策划全案案例分析汇总11(00005)

一个老化品牌的新生 ——从“五一劳动节”到“54321” 老工人老农民抽的烟,它的未来在哪里? 品牌老化是当前国内烟草行业普遍存在的严竣现象,如何让一个老品牌焕发新机是烟草业最头疼的问题之一。 大红鹰品牌整合传播成功之后,叶茂中策划又接受了大红鹰集团委托的另一项艰巨任务:五一品牌形象重塑工程。 五一有50多年的历史。是全国36个名优烟之一。 这样的一个品牌如何重塑形象,我们就从市场调研开始。 调研的结果让我们心情很沉重: 五一是适合50岁以上的劳动者的, 五一是我父亲抽的,甚至是爷爷辈抽的烟, 五一是老土的, 五一太老了已经过时了…… 严重的品牌形象老化导致五一的消费群结构严重偏向中老年人群,价格也因此一直提不上去;而现时与将来的消费主力却是正在成长的年轻消费群体,五一品牌要怎么做才能吸引年轻消费群? 被消费者反定位为老工人老农民抽的烟,它的未来又在哪里呢? 双重挑战 提及五一,一系列形象元素便呈现在我们的脑海里:镰刀、麦穗、齿轮、金色光芒、劳动人民、翻身解放、丰收、国际劳动节…… 没错,这就是五一一直以来传播给消费者的形象,从包装到宣传物料,从终端到户外到电视广告,五一一直都在灌输消费者这样的品牌讯息:劳动的,传统的,工农群众,劳动创造美好未来…… 如果撇开产品属性、撇开五一曾经的品牌传播,单单五一,消费者又会联想到什么呢? 劳动。国际劳动节。五一长假。国际劳动节的长假。——还是五一国际劳动节! 市场调研显示这就是五一在消费者心智中可以利用的心智资源。

这真的是很难。遵循一种合理的消费者心智资源发散方向,五一所惯有的概念都很难再超越再提升;可是重新赋予五一一个品牌概念,又担心跟消费者对五一的习惯认知太脱节而不被认同。 所以说五一品牌形象重塑工程不仅是一个艰巨的任务,更是一个高难度的双重挑战: 1、如何让一个老品牌焕发新机? 2、如何让一个本身有指向意义的老品牌重新以年轻时尚的面貌示人,还不能令消费者感觉这新面貌不是原来的那个老品牌! 好比老祖母经过拉皮抽脂羊胎素一番整形变容之后,年轻美丽了,却让儿孙不认识了,怎么也叫不出口“老祖母”三个字。别扭得慌! 更何况每个老品牌都有其深厚的品牌资产,哪怕这资产跟它的负面因素有关联,也不能轻易抛弃。这就看品牌打造者的功力了。 但是游戏规则已经定下:五一品牌形象重塑工程,要发展,也要继承。是继承性的发展。 五一还可以是什么 看起来合乎逻辑的联想都离不开劳动和国际劳动节。是否五一的品牌核心价值就这样被锁死了呢? 可以说五一自品牌创立以来就在建立这样的品牌核心价值:劳动创造美好未来。在五十年代、六十年代、七十年代,甚至八十年代,这样的核心价值都得到了消费者的认同。然而九十年代以后,社会价值观开始多元化起来,“科技是第一生产力”将科技提到了社会发展最重要的推动力之一;“以人为本”又引发了全社会对人性需求的关注;现时更提出了“娱乐经济”的概念;还有各种各样个性化的生活方式……喊了数十年的“劳动创造美好未来”显然是太老旧的一句口号了。 对消费者而言,选择一个品牌的烟草,就是选择了一种主张、一种态度、一种身份、一种价值观。是一种精神层面的归属感。 说白了烟草的产品本质就是纸和烟叶和组合体,产品与产品之间的差异性微乎其微。所以必须超越物质层面的竞争,而上升到精神层面的竞争。要吸引年轻消费群体,我们就要找到年轻消费者向往同时又适合五一的品牌核心价值。 我们开始试着分解五一。 这是发散思维游戏的一种。将概念横向发散,纵向发散,也可以分解或重新组合,从中找到有趣的发现和有价值的可能性。 五一它可以是五个一,就象三五,它是三个五。

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