网络成瘾

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3.网络成瘾导致的财产犯罪 根据马斯洛的需求层次理论,个体行为的产生是由需求所激发的 ,当青少年沉湎于网络时,需要花费大量金钱,而青少年本身缺 乏赚钱的能力。金钱对网瘾青少年来说,是一个非常强烈的需求 ,会诱使其通过各种途径获取金钱。当青少年网瘾较重,而父母 又严格控制青少年金钱来源时,青少年往往会倾向选择一些违法 犯罪的方式获取金钱,比如盗窃,抢劫,敲诈勒索等。此外,青 少年主要选择在网吧上网,而网吧却是一个鱼龙混杂的地方,各 类社会边缘群体常聚其中,长此以往,青少年耳濡目染难免受其 腐蚀,进而可能会为筹集网资而结伙犯罪。
( 三) 从认知———行为的角度出发解释网络成瘾的形成
R. A. Davis 提出了“病态因特网的认知行为模型” ,该理论区分出了两种 PIU 的模型,特定PIU 指因为网络拍卖或者网络财务交易等具有特殊目的的原因 而形成病理性的互联网使用; 而一般类化PIU 则是指没有特殊目的,或者特殊行 为指向的互联网依赖,通常是与网上交友、网络聊天联系比较紧密。
定义
网络成瘾又指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心
理损害以及伴随生理性不适的一种现象。这些网络成瘾与 赌博成瘾者非常相似,均无成瘾物质的作用,而产生了为 冲动失控,导致上网者学业荒废、工作无序、生活质量下 降。(网络成瘾是指个体反复过度使用网络导致的一种精神行为障碍
,表现为对网络的再度使用产生强烈欲望,停止或减少网络使用时出现
网络游戏类型
从图中可看出,2004年中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款 游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。这其中童话( 可爱)型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲 类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。 经过统计,2004年全年中国大陆正式运营的网络游戏有164款。 其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款, 韩国开发81款
戒断反应,同时可伴有精神及躯体症状。)
主要构成主体
中国互联网第30次调查报告显示,学生是网民规模中的最大群体, 以20到29岁为最多,与这个年龄段相适应的大学生群体毫无疑问地 成为了网络媒介的高触性群体。
《平凉市学龄青少年网络成瘾与心理健康因素相关性分析》对平凉市14 岁以上的在校学生及部分社会青 年进行调查。共发放调查问卷2000 份, 收回有效问卷1947 份。包括初中生528 人, 高中生492 人, 中职 生460 人, 大专生267人, 社会青年200 人; 接受调查的男生占调查总数的53%, 女生占47%; 年龄在14~ 15 岁的占总人数的26%, 16~ 17 岁的占32%, 18~19 岁的占29%, 20 岁以上的占13%; 调查场所在学 校和网吧, 发放问卷过程中同时采用跟踪访谈法, 了解他们的网络行为和心理健康状况。
网络成瘾的危害
1.网络成瘾导致的性犯罪 一方面,网络的色情站点泛滥成灾,各种色情文字、图片、频和游戏 大量充斥其中,对于生理日渐成熟而心理尚未成熟的青少年危害巨大 。这是导致青少年性犯罪率不断攀升的重要原因。另一方面,受传统 文化的影响,我国青少年性教育相对滞后,使得青少年普遍缺乏正确 的性观念和性道德,学校和家长也未引起应有的重视,缺少对青少年 性观念的合理引导。加之,青少年好奇心较强,自制力较弱,难以抵 制网络中色情信息的诱惑,在接触这些信息后,容易产生病态性心理 ,诱发强奸、卖淫、嫖娼、猥亵等违法犯罪行为。根据学者对北京市 青少年犯管教所61名网瘾青少年犯罪者所做的调查报告,其强奸犯高 达14人,占23%。
2.网络成瘾导致的暴力犯罪 根据班杜拉的社会学习理论,观察学习是引发个体行为的重要原 因之一。互联网上诸如“魔兽世界”、“反恐精英”、“侠盗飞车” 等暴力游戏,不但让青少年在其中得到示范和学习,更提供了模拟杀 人、抢劫、强奸等机会。长此以往,青少年会产生认知偏差,并模糊 现实世界与虚拟世界的界限,使其误认为网络上的行为在现实生活中 也是可行的,进而在学习网络暴力手段的基础上实施犯罪,如抢劫、 强奸、故意伤害、杀人等。 此外,青少年处于生长发育的关键阶段,好奇心重,精力充沛, 模仿能力强,但意志力薄弱,社会经验少,故在暴力游戏中得到的快 感和经历,通常会给青少年形成一种不良的心理暗示,诱发其在社会 生活中进行模仿和尝试。
网络成瘾的分类
* 网络游戏成瘾
* 网络色情成瘾 * 网络关系成瘾 * 网络信息成瘾 * 网络交易成瘾
网络关系成瘾是网络成瘾的一种类型也称网络关系
依赖(Internet Relationship DependenceIRD) 是指过度使 用聊天室网络论坛等网络的交际功能沉迷于在网上建 立发展和维持亲密关系而忽略了现实中的人际关系的 发展和维持导致个体心理社会功能的损害。 网络信息收集成瘾:成瘾者强迫性地从网上查找和 收集那些不太需要的信息,甚至是无关的或无用的信 息,为此而花费大量的时间,导致工作效率下降。 网络交易成瘾:成瘾者不可抑制地一再上网交易将 大量的时间、精力和金钱用于网上购物、网上拍卖或 网上赌博等活动之中。
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网络成瘾
WiFi组员: 巫兴娜 贺语悦 杨丛 罗琴 薛颖 梁健 阳陌 袁梁宇
目录
网络成瘾· 由来 网络成瘾· 定义 网络成瘾· 构成主体 网络成瘾· 界定标准 网络成瘾· 表现及网络游戏 网络成瘾 · 形成
7种网络成wenku.baidu.com的症状
成瘾的主要原因、分类、危害及建议
网络成瘾
( 四) 从个体发展的角度揭示网络成瘾的形成过程
失补
国内研究者高文斌提出了青少年网络成瘾的 失补偿假说。该理论认为,在成长的过程中 ,每个人都会遇到发展阻力,此时,如若采 取建设性补偿手段,会激发个体的心理自修 复,从而形成常态发展,这样的循环发展引 发的是健康的、正常的上网行为; 反之,若 采取病理性的补偿行为,则会使心理无法自 修复,进而导致网络成瘾行为的发生。
建议
① 引导大学生合理利用网络资源, 教会大学生使用网络来学习, 提高大 学生使用网络的技能与水平。② 开展积极健康的校园科技文化活动。改善大 学生人格品质培养中的薄弱环节, 扩大人际交往, 完善大学生的情感。③ 开展网络心理咨询, 及时解决学生的心理问题, 为上网者提供自我表现合 理宣泄的场所, 营造宽松、舒适的心理氛围, 帮助学生形成健康的网络心 理。④增强自我管理, 矫正上瘾行为。可以应用一些自我暗示、自我鼓励、 自我惩罚等方法来纠正不良的上网行为。⑤ 政府相关管理部门应切实加强对 网络文化的建设和管理, 杜绝或减少产生网络成瘾的外部因素。⑥ 对于家 庭来说, 父母应主动关心孩子的成长, 不要给孩子太多的压力, 更不要把 孩子当作实现自己理想的工具; 要主动与学校建立联系, 配合学校一起帮 助孩子成长。
( 二) 从易患人群的个体特征解释网络成瘾的形成
Kan-dell 从网络成瘾的高发群体大学生出发,挖掘网络成瘾的原因[3]。他发 现,此类人群的网络依赖主要是由三个方面导致: 大学生网络的易于获得性; 该 年龄群体的发展需求使大学生有强烈的社会交往需要,而现实的限制使得一部分 大学生将此种需要转移到虚拟的网络上来; 自我同一性的建立的问题是这个年龄 阶段普遍面临的问题,而网络的匿名性以及信息量的爆炸性迎合了某些学生寻求 自我,追求自信的迫切需要。正是大学生群体的这些特征,促使了网络成瘾的发 生。
由来 早在1976 年,美国心理学会(APA)就曾预言,互联网有导致其使用者产生成 瘾行为的潜在危险。1999 年,美国心理学年会报告:有关研究统计在美国上网人 群中“网络成瘾”者的比例约为6%。又是几年的时间过去了,网络惊人的发展 速度让人们担心这个数字正发生着怎样的变化。要研究“ 网络成瘾”,对其进行 科学、明确的界定是必要而且必须的,因此本文从对“网络成瘾”这一概念的界 定入手,试图对其研究进行规范、梳理。定义“网络成瘾”是困难的。没“瘾” 在现代汉语里被解释为“特别深的不良嗜好。亦泛指对某项事物的特殊兴趣,癖 好。广义上,瘾是一个中性词,好坏完全在于“对什么成瘾”。英语中addiction 与“瘾”内涵相同。Goldberg 最先提出了“International Addiction Disorder”的概念并被用指网络成瘾症,简称IAD。
网络成瘾的主要原因
(一)互联网的特性是青少年网络成瘾的诱发原因 1、网络的自由性、科技性和时尚性对青少年具有强大的吸引力, 容易使他 们网络成瘾 2、网络的超时空性为青少年扩大了交往面, 同时易导致网络交友成瘾 3、网络游戏的虚拟性、实时性和交互性是青少年网络游戏成瘾的主要原因 4、互联网的全球性特征, 容易导致青少年的思想混乱 (二)青少年身心发育尚不成熟是导致网络成瘾的主观原因 1、自控能力欠缺 2、认知的偏差 3、自我意识强烈 (三)中学生身处的不利环境是导致网络成瘾的客观原因 1、社会环境 2、家庭环境 3、教育环境
网络成瘾的6项界定标准
1)上网时间。它只作为一个参考指标,同样的上网时间对于不同行业的人可能代表的意义 是不一样的,不能一概而论地认为上网时间超过多少小时就算是网络成瘾,而应该看这个上 网时间是否影响到个体的身心健康,是否干扰到正常的学习、工作和休息时间等。 (2)网上行为。如果个体网上的活动内容是与学习,工作和生活毫无关系,如无节制地聊天 、玩游戏、色情活动等消极行为,即使时间不长,也有网络成瘾的倾向。 (3)心理与行为指标。心理指标有:个体的情绪状态、认知方式是否因上网而发生改变。行 为指标主要有:个体需要不断增加上网时间来获得需要的满足;个体对自己的过度上网行为 感到焦虑和愧疚,但又无法克制自己不上网;个体试图对家人和朋友隐瞒真实的上网时间和 费用等等。 (4)生活事件指标。个体近期的各方面情况,如婚姻关系、工作关系以及身体状况可以作为 生活事件指标,来界定个体是否把上网作为了逃避现实的手段。 (5)直接指标。个体的上网行为产生的直接影响,如是否影响到个体正常的学习、生活和工 作,是否导致人际关系恶化。 (6)典型指标。主要看个体是否因为上网而脱离了现实生活,活在一个虚拟的网络世界。
2004中国网络游戏数量
4个理论视角探讨网络成瘾的形成
( 一) 从互联网自身的特点阐释网络成瘾 这种观点的代表理论是Young 提出的关于网络成瘾的ACE 模型,在这个模 型中,A 代表Anonymity( 匿名性) ,C 代表Convenience( 便利性) ,E指代 Escape( 逃避现实) ,她指出互联网的这三个特性是导致网络成瘾的主要特征 。具体来说,互联网提供了一种环境,人们可以使用虚拟的身份进行交流互动 ,不用担心此种交流互动可能引起的负面效应甚至后果,并安心地表达一些平 时压抑的想法; 加之,这种双向的交流和互动非常的便利和便捷,而不受时空 的限制; 此外,互联网的平台给予人们一个改变自身形象的机会,使得人们能 够在虚拟的空间得到满足与放松,暂时逃离压力重重的现实生活情境。毋庸置 疑,正是互联网的这三大特征的存在,导致了网络成瘾的发生。
网络游戏的发展
最早的中国网络游戏开始于1997年以文字MUD为主 1998年开始图形化的网络游戏出现 2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》; 2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块; 2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行; 2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》; 2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市; 2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市; 2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市 2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市; 2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》; 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市; 2001年10月 天府热线游戏中心正式成立; 2001年11月 网易推出《大话西游Online》; 2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市; 2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市; 2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
7种网络成瘾症状
①耐受性增强; ②退瘾症状; ③上网频率总是高出计划,上时 间总是超出计划时间; ④有缩短上网时间的尝试,但皆以失败 告终; ⑤花费大量时间在网络或其相关活动上; ⑥上网严重影 响个体学习、工作、社交及家庭; ⑦能够意识到上网行为的危 害,但无力做出变化。标准规定,如果个体在12 个月时间内 的任何时间段出现以上症状中的任意3 项,即可确认为网络成 瘾。这是心理学界最早的关于网络成瘾的诊断标准。
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