大学生手机游戏使用情况调查报告
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目录
(五)调查内容
(六)、调查的方法和方式
针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。
1、以问卷调查为主,具体实施方法如下:在完成调查问卷的设计和制作后,即可以开始问卷调查。把小组划分为两人一组,把问卷调查平分发给调查员,统一在中午下课时间或者晚上时间这两个时间段在学校内面对面的随机抽样问卷调查。调查员在调查过程中应耐心等待,对被调查者有疑惑的问题进行虚心解答,调查员在被调查者完成问卷后当场收回。
2、以访谈为辅助调查,具体实施方法如下:为了让被调查者对本次调查内容进行充分了
解,访谈前调查员要做好充分的准备、明白调查所要了解的所有事项。
(七)、调查资料的整理和分析方法
1、为保证问卷的完整性和访问质量,首先对问卷进行审核。如果调查过程中遭到阻止或不配
合等原因导致问卷没有回答完整的,做作废处理。根据在调查过程中发现问题而做记号的问卷要谨慎处理,根据实际情况对问卷进行补充和整理。将合格的数据录入电脑。
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研
究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel 对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下
的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
(八)、调查的进度和组织计划
(十)、调查的实施
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问(^一)、现场调查的质量控制
1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。
表1-1
表2-1
(2) 、手机游戏的获取方式分析
从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此 之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的, 这与人们潜意识当
中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
图2-3
由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏, 几乎没
有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
图2-4
注:A 代表电视或网络广告宣传;B 代表同学朋友介绍;C 代表纸质游戏报刊;D 代表电子游 戏报刊;E 代表手机游戏论坛;F 代表游戏官方网站;G 代表其他
从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之 外的
下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的, 这与人们潜意识当中 普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏, 几乎没有
调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,
开发商应适当加大在这
些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立 表2-3
由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为 246人,剔除掉没有玩过游戏的30 人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戏的时间在 1小时以下,这说明大学生对待游戏还
是比较理智的,至少没有沉溺于其中。
开发商应着力于短时的游戏类型,
相关性
自己的官网并在手机运营商网设立下载点。
表2-4
为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相
关系数如上表2-4 :年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间
存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。因此,当显着性水平为0.05或0.01 时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。
(4)、用户玩手机游戏的原因分析
图3-1
图3-2
从图3-1可知,接近一半的人选择玩游戏的主要原因是为了消磨时间,其次是排解压力和、体验游戏的乐趣。
由上图3-2可知,无论花费多少时间在手机游戏上,被调查者玩手机游戏的原因主要都是消磨时间和排解压力以及体验游戏的乐趣。
大学生课余时间多,很多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
2、手机游戏用户的游戏偏好及期望
(1)、不同手机系统用户喜欢游戏类型偏好
我们以手机游戏类型为行变量,使用的手机游戏系统为列变量做了交叉分析如下表2-1-1,
an diord系统用户、java系统用户、symbiam系统用户和其他系统用户都是偏向于休闲棋牌类游戏和动作冒险类游戏。
表2-1-1
5、大部分大学生玩游戏的原因主要是消磨时间,其次是排解压力,大学生课余时间多,并且约有90^多学生玩手机游戏,说明高校手机游戏市场还有很大的挖掘空间。开发商应参照其他手机游戏,着手于易上手,消磨时间类的手机游戏。
6在选择手机游戏时,大学生最为看重的是手机游戏的玩法,其次是游戏的画面、色彩、音质效果。大学生选择游戏时,大学生考虑最多的是这款手机游戏是否能来乐趣与兴奋,其次是智慧和知识。由此看出大学生在选择手机游戏时,不仅要求手机游戏能够排解压力,同时能给人带来一些知识。开发商在游戏设计中针对大学生的喜好也就是市场需求有所偏重。