网络游戏消费行为论文.doc
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
网络游戏消费行为论文
一、研究方法
(一)抽样与数据收集本研究探讨的主题是网络游戏消费行为特征,参与调查的对象均为网络游戏用户,抽样方式采取网络随机抽样的形式,问卷在发布在“问卷星”调查平台发布并回收。调查问卷根据前期对网络游戏用户的访谈以及试调查的回馈,对问卷进行了修改和完善。改进后分为四部分:网络游戏用户基本信息、网络游戏内消费意愿和行为、网络游戏周边产品消费情况以及网络游戏交易诈骗行为调查。本次调查总收回问卷281份,有效问卷为244份,有效回收率为244/281=86.8%。具体样本分布见表3。
(二)统计方法问卷数据的分析处理主要采用统计分析软件SPSS17.0,对回收数据进行描述性统计和探索性回归分析来对网络游戏消费行为进行总结。
二、研究发现
(一)消费游戏时间占主导,但消费金额偏低目前,网络游戏主要有收费和免费两种形式。最早的网络游戏是计时收费的,计时收费的形式是点卡和包时卡。免费游戏的消费方式则更加多样化,主要是在游戏中购买装备技能,比如烟花喇叭等用户互动物品、装备/宝石、技能书强化角色用物品、开通会员获取相应特权等。虽然在国内网络游戏发展过程中,免费网络游戏的数量越来越多,但是计时收费的模式却并未淘汰,调查显示,网络游戏用户的消费对象主要还是付费游戏的时间消费。根据调查结果,网络游戏月消费尚且处于较低水平,
约70%的消费者月消费在1-50元,200元以上的用户低于5%。
(二)网络平台是游戏消费的首选渠道从调查结果可以看出,网络游戏消费者更倾向于通过淘宝、拍拍、5173等第三方平台完成交易,这部分被调查者占总人数的43%,另外还有35%的被调查者选择了游戏官网消费,可见便捷的网络交易平台已经成为了网络游戏消费者的首选,而报亭等实体店遭到网络游戏消费者的冷落。
(三)网络游戏“沉迷”是消费的主要动力调查发现,网络游戏消费的首要动机是“获得更大的游戏权限和人物属性,游戏中变为强者”,占50%,其次是“被游戏本身吸引,值得投入金钱”,占39%。统计结果说明,网络游戏本身的吸引力是促使用户投入金钱的主要因素,游戏品质和游戏情节设置,是推动消费的关键。
(四)游戏龄对消费的影响男女有别1.低游戏龄女性网络游戏用户消费欲望较强研究发现,游戏龄对于女性用户的网络游戏消费是有显著影响的。低游戏龄的女性,尤其是游戏龄不到两年的女性,游戏消费欲望高涨,而相对来说,高游戏龄女性则消费较低。这可能与女性热衷的网络游戏类型有关,女性用户多选择参与社交游戏和手机游戏,这两类游戏休闲度高,但互动性差,导致游戏生命周期短,用户很容易玩腻。有业界人士提到[8]:“现在社交游戏平均生命周期一般为6个月左右,有些甚至达不到6个月。”所以,刚刚参与到游戏时的女性用户会有比较强烈的消费意愿,而这种意愿将随着对游戏的兴趣降低而减弱。2.深度男性用户消费趋于稳定一般来说,消费水平与个人经济实力有必然的联系。西方经济学家凯恩斯提出的“绝对收入
理论”中强调,收入水平取决于当前的消费水平,同时,消费还呈现出“边际消费倾向递减规律”,即随着收入增加而消费递减的趋势。在网络游戏深度用户中,个人月生活费对消费的影响减弱,网络游戏消费趋于稳定。网络游戏接触时间的深入,使得生活费对于网络游戏消费的影响不再明显。游戏龄8年以上的高龄用户中,不同生活费层次的用户在网络游戏上的投入趋同。具体见图6-10。
(五)网络游戏消费倾向于安全环境咖啡厅、图书馆、网吧……网络设备使用场所的增多,为网络游戏用户参与游戏提供了很多选择。调查发现,网络游戏参与场所主要集中于以下四个地方,自己家中、自己宿舍、网吧和朋友处。以上四个地点可以根据私密程度归结为两类,一是相对安全的个人居所,包括自己家和宿舍,二是存在较高安全风险的外界场所,包括网吧和朋友处等。统计发现,外界场所的消费比例远低于私人场所。
(六)网络游戏周边市场开发严重不足1.消费热情不高调查发现,目前我国网络游戏周边产品的消费热情并不高涨,仅有很少一部分人有买过相关产品,并且周边产品消费金额也偏低。在被调查的网络游戏用户中,仅有25%的用户购买过网络游戏周边产品,还不足总样本的三分之一。购买过周边产品的用户中,年均消费300元以下的占79.0%。由此可见,目前网络游戏周边产品市场开发不足。具体见图12。2.生活相关产品和游戏收藏品受欢迎在对网络游戏周边产品消费的种类进行调查过程中发现,网络游戏周边产品消费在与生活相关的“印有游戏Logo的衣服、海报、挂饰等”方面以消费相对较多,
多数周边产品的购买者会选择购买以上物品,对于“模型、泥塑等玩具收藏类”的消费比例也比较高,这主要与网络游戏用户对游戏的热爱相关,以收藏游戏模型作为乐趣,或者是此类商品多做工精致,适合作为礼品送给朋友,比较实用。随着网络的发展,网络游戏论坛的繁荣,现在的游戏光盘、网络游戏杂志和书籍几乎没有了市场。由此看出,网络游戏用户在网络周边产品上面的消费很有针对性,主要消费的方面会集中于热爱的网络游戏收藏和与生活相关的实用类产品。具体见图13。3.网店是周边产品消费的主要渠道调查发现,用户在购买网络游戏周边产品时,多数会选择网店作为购买途径,此比例高达76%。网上购物发展到现在,已经相当成熟,用户在网上购买不仅方便快捷,而且产品种类多,方便比较质量和价格。还有17%的人选择了商场作为购买网络游戏周边产品的渠道,商场中购买可以看到比较触碰到产品,样式和质量都有保证。相对而言,专卖店的购买者并不是很多,仅有7%的人选择了去专卖店购买。常规说来,专卖店的产品样式更多,质量有保障,应该是消费者比较信任的渠道,但其却在网店和商场的挤压之下几乎没有生存的空间。具体见图14。
(七)网络游戏消费安全堪忧网络游戏交易多使用虚拟货币,通过网络平台进行。虚拟交易的发达为网络游戏消费带来了便捷,但不容忽视的是,网络游戏中虚拟交易的发展和现实中法律保障体系的脱节,必然导致消费过程中出现安全漏洞。调查发现,网络游戏消费中遇到的问题,主要集中于收费偏高、消费合同中存在不合理条款、网络游戏中虚拟物品被盗、账号被运营商无故冻结或虚拟物品被运营商