设计心理学情感设计
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设计心理学
目录
5.1 情感肌肤
5.2 情感的设计策略
5.2.1 快乐或高兴
5.2.2 痛苦
5.2.3 悲伤或悲哀
5.2.4 愤怒或生气
5.2.5 恐惧或害怕
5.2.6 惊讶或惊奇
5.2.7 厌恶或厌烦
5.3 设计情感的表达
5.3.1 点
5.3.2 线
5.3.3 面和体
5.3.4 结构
5.3.5 色彩
5.3.6 材质和肌理
5.1 情感肌肤
情感是艺术设计区别一般设计的最本质要素。
现代设计师的职能:
•其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品;
•其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。
5.2 情感的设计策略
设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。
•基本情感
基本情绪是人们与生俱来的,包括8-11种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。
•复合情感
1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑;
2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感;
3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。
5.2.1 基本情绪-情感设计策略:快乐或高兴
1.定义
快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。
快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等;一般而言,愿望越迫
切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。
2.分类
快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类:
(1)感觉愉快:来自感觉上的满足的愉快;
(2)驱力愉快:生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等;
(3)玩笑中的愉快:来自会意和意义的解读,往往是在超出必然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪;
(4)自我满足的愉快:这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。
(1)感官快感
利用人们的感知规律,使用户无需过多思维参与,直接产生出于本能的快感。
•熟悉性
•兴趣
(2)得利快感
人们通过的功利性目的的达成而获得快感,例如能更快速,更简单,更优质的完成某项任务,或者能从某一产品的使用中获得意外或附加的好处等。
(3)超出常规的快感
•脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来,从而感到愉悦和压力被缓解。
•设计中超出常规的方式很多,常用的包括形式极端夸张,强烈对比,意外情节以及童稚化等。
•设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。
•从“思维参与”的程度上看,解码快感是一种较高层次的愉悦感,它必须建立于共同的符号贮备和可共享经验和知识的基础上。
圆融
(5)交互快感
•体验令用户能对物品发生交互,能选择、改变、控制、操作物品及其相应的使用方式,从而获得自我实现的愉悦。
•这种愉悦感来自人们通过自己的活动改变周围的环境,使其更适合自己的需要。
龙泉漂流
•提示:园林应用
沙滩、蹦极、漂流、人工喷泉等。
5.2.2 基本情绪-情感设计策略:痛苦
1.产生原因:
痛苦作为最普遍、最一般的负面情绪,产生的原因包括物理刺激和心理因素。
(1)物理刺激能引起生理上的痛苦,例如刺眼的光、灼热以及破坏,反应了机体对环境变迁的不适。
(2)心理和社会的因素,其中主要包括:
•分离:心理上的分离不仅仅包含形式的分离,例如亲人之间的别离,也包含缺乏与他人的交往,对外界的需求无法获得应答时的所感受的孤独和不满。
•失败:失误或预期不能达成,不能得到外界的认可。
•不公正的待遇。
痛苦是一种动机力量,能驱使人对付和改变痛苦的因素,因此痛苦可以被作为一种保护机制,使人们避免更大伤害和危险。
5.2.3 基本情绪-情感设计策略:悲伤或悲哀
•定义:悲哀是与快乐相对的一种情绪,它是指所爱的人或事物的丧失或盼望的东西或事物的幻灭而引起的消极的情绪体验。
•悲伤的程度:取决于失去事物的价值或原本期盼的热切程度。
悲伤的程度依次为遗撼、失望、难过、悲痛、哀痛等。
•悲伤是一种保护性的情绪,它能对人们产生较为强烈的印象,从而达到加深记忆的效果。
孙文纪念公园
5.2.4 基本情绪-情感设计策略:愤怒或生气
•愤怒是指遇到与愿望相违背或愿望不能达到的情况,并一再受到妨碍从而积累出来的一种紧张的情绪。
•愤怒是一种强烈的应激机制,能使人们快速积累出一定的驱动应力。
•愤怒另一方面会使人的思维处于一种高唤醒的状态,在这种状态下,人们思维的灵活性会受到影响,不适合完成难度较高的创意性工作,如驾驶、高精度仪器操作等。
5.2.5 基本情绪-情感设计策略:恐惧或害怕
•定义:恐惧是指企图摆脱、逃避某种情境而又苦于无能为力的情感体验。
•原因:凡能引起危险的威胁都能引起恐惧,包括环境事件、驱力、认知过程。
天生的——母亲的离开;习得的——强度大、新异变化大的事件
•性质:它与快乐和愤怒正好相反,后两者都是企图接近和达到目标的。
恐惧在全部情绪中最具压抑作用,它会引起逃脱和退缩;
•作用:而恐惧作为一种防御性的机制,和愤怒一样,能迅速调动人们的神经中枢的资源,快速集中注意力聚焦当前的目标,警惕或远离这一目标,它能保护人们逃避危险;对儿童来说是伤害性的。
恐惧能给人带来强烈的刺激,之后人们会从高度紧张的状况下解放出来,伴随着一种如释重负的愉悦感——探险游戏。
•园林应用:景区的鬼屋,蹦极及漂流、儿童公园的风险游乐设施等。
5.2.6 基本情绪-情感设计策略:惊讶或惊奇
•定义:惊讶是一种因出乎意料而产生的注意集中,神经系统唤醒程度提高的情绪体验。
由于人的注意是具有选择性的,能主动按照预期搜索和寻找目标,当某一信息超出预期的情况时,便会产生高应激的现象,即注意力高度集中。
•性质:“惊讶”使人们在很短时间内将信息加工的资源集中对象,但这种集中不能持续长时间,随着人们对对象的认识和熟悉,注意将逐渐分散。
•园林应用:大小、形状、面积的突然变化或空间的转换,如私密空间转为开场空间(别有洞天、
柳暗花明、豁然开朗)。
5.2.7 基本情绪-情感设计策略:厌恶或厌烦
•定义:厌烦是一种负面情绪,工业心理学中将它定义为单调的情境所引起的身心松弛,倦怠的现象。
厌烦时人的觉醒程度降低,紧张程度下降,身心松弛,反应迟钝。
•原因:
来自机体对周围环境的适应和习惯,因为当人面对新异刺激的时候,中枢神经会兴奋起来,进入应激的状态;当刺激不断重复,人们发现这一刺激没有太多利害关系,就会慢慢地不再对这一刺激进行反应,直到感受到新的刺激,这样可以避免机体对大量无意义刺激的资源耗损。
•园林用途提示:景观序列展示(序景—起景—发展—转景—高潮—结景)、注意张弛有度。