《虚拟现实技术》虚拟人动画
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Dss表示行走过程中单脚支撑时间;
Dds表示行走过程中双脚支撑时间;
人体运动的仿真研究
❖ 传感器运动捕捉法 ❖ 运动捕捉一般采用四种方式:机械式运动捕捉、声学
式运动捕捉、电磁式运动捕捉、光学式运动捕捉。 ❖ 典型的运动捕捉设备一般由以下几个部分组成:
▪ 传感器 被固定在运动物体特定的部位,向系统提供运动的 位置信息。
❖ 参数关键帧技术 ❖ 关键帧的概念来源于传统的卡通片制作。在早期
Walt Disney的制作室中,熟练的动画师负责设计卡 通片中的关键画面,即所谓的关键帧,然后由助理 动画师设计中间帧。在三维计算机动画中,中间帧 的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的 动画师。所有影响画面图像的参数都可成为关键帧 的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧 技术是实现计算机人体仿真最基本的方法,它被认 为是一种直接的正向运动学方法 。
(3)水波的模拟 水波模拟的简单方法是用正弦波,通过设置振幅和相位等
参数可以控制效果。可以用三维空间的正弦波状曲面来造型水 波。
虚拟现实仿真中的动画技术
关节动画
关节动画可用于人体动画。 (1)正向运动学方法 正向运动学是设置关节动画的有效方法。通过对关节角设 置关键帧,得到相关联的各肢体的位置,这是正向运动学方法。 一种实用的解决方法是实时纪录真人各关节的运动数据。 这就是运动捕获。 (2)逆向运动学方法 逆向运动学方法可以减少正运动学方法的工作; 用户指定 末端关节的位置,计算机自动计算出各中间关节的角度; 随着关节复杂性的增加,逆运动学的计算复杂性急剧增加, 需要进行数值求解。
计卡通片中的关键画面,即关键帧。然后,由助理动画师设计中间帧。在 三维计算机动画中,计算机利用插值方法设计中间帧。另一种动画设计方 法是样条驱动动画,用户给定物体运动的轨迹样条。关键帧动画有下列技 术问题。 (1)弧长参数化(2)插值过程的运动学控制 (3)物体姿态的插值
虚拟现实仿真中的动画技术
插值方法
虚拟现实仿真中的动画技术
(2)群体运动 许多动物(如鸟和鱼)以群体的方式运动。这种运动有随
机性,又有一定的规律性。群体行为包含两个对立的因素,既 要相互靠近,又要避免碰撞。Reynolds提出的群体动画解决了 这个问题。他用三条优先级递减的原则控制群体的行为:(1) 碰撞避免原则,避免与相邻的群体成员相碰;(2)速度匹配 原则,尽量匹配相邻群体成员的速度;(3)群体合群原则, 群体成员尽量靠近。
虚拟现实仿真中的动画技术
插值方法
1.线性插值 线性插值是把各中间点,按照与自变量的线性关系,均匀分布。如果把
自变量理解为时间量,这相当于沿着直线以匀速运动,通过各中间点。 2.非线性插值
实际物体运动有时不是匀速的,从零初速度加速,再减速,并停止在终 点。这时用非线性插值。 3.参数插值
(1)平方插值 (2)立方插值 (3)Hermite插值
脸部运动的仿真研究
MPEG-4人脸动画技术足基于对象的编码格式,并为人脸 的动画制定了一系列标准。
MPEG-4人脸规范中使用人脸定义参数(Facial Definition Parameters,FDP)、人脸动画参数(Facial Animation Parameters,FAP)、人脸动画参数单元 (Facial Animation Parameters Unit,FAPU)对人脸的 表示和动画进行定义。
人体运动的仿真研究
❖ 过程建模方法
Dds
Dss
Dds
Dss
Dds
Dss
Ds
RV=RLc/Dc;
Dc
Dss=0.752Dc-0.143; Ds=0.248Dc+0.143;
行走时序图
Dds=0.252Dc-0.143;
RLc表示人体在一个周期内走过的距离;
RV表示人体行走速度;
Dc表示运动周期;
Ds表示支撑周期;
包括到动力学方程中。另一种方法将约束以方程形式给出。如果约束方程 的个数与未知数个数相等,则可以用稀疏矩阵法快速求解。如果系统是欠 约束的,就会有无穷多解。
(4)时空约束动画 动画师的一种任务是,指定关节的运动,使之以符合物理规律的方式
达到给定的目标,例如投篮球到球框中。为此,Witkin提出了时空约束方法。 动画师指定角色的任务,角色的物理结构(如几何、质量、连接性质等), 角色利用的物理资源(如肌肉)。这些描述, 加上牛顿定律,构成一个约 束的优化问题。问题的解是符合物理规律的运动。
Contents
1 虚拟现实仿真中的动画技术 2 人体运动的仿真研究 3 脸部运动的仿真研究
脸部运动的仿真研究
图像分割 特征点和轮廓线的提取 真实感的三维人脸重建
人脸动画合成
脸部运动的仿真研究
根据初始输入数据的不同,目前人脸建模大致分为基于空间 三维散乱点的建模方法和基于图像的建模方法。
基于空间三维散乱点的建模方法一般直接使用相关的硬件装 置采集真实人脸数据进行三维重建。虽然能够快速地获取到 人脸的几何信息,但由于硬件成本比较昂贵使得该类建模方 法的应用范围受到限制。
人体运动的仿真研究
虚拟人运动仿真的实现方法
❖ 过程建模方法 ❖ 过程建模法是用一个数学模型去控制物体的几何形
状和运动,它依靠计算机的计算能力来决定物体的 位置,当控制者设定了模型末端执行机构的位置, 模型内部连接的运动由计算机自动计算得到。 ❖ 以人体的走路动作为例,从大量的试验数据可以建 立行走模型,它的空间参数可以根据人体行走的基 本特点用如下行走周期时序图和数学函数表示 。
脸部运动的仿真研究
脸动画参数(FAP) 在MPEG-4规范中定义了68个人脸动画参数,每个参数为一个运动 单元。每个人脸动画参数都描述脸部部分肌肉的影响范围,即该 肌肉运动时人脸出现的一个局部运动。各个FAP组成了一个完整 的面部表情集合,集合内的每一个元素为一个基本表情,多个不 同的基本表情的线性组合可得到丰富多样的人脸表情。
6.渐变和变形物体动画 动画的一个特点是物体的形状变形。
(1)变形 变形技术包括:与物体表示有关的变形,与物体表示无关的 变形,基于约束的变形,轴变形。
(2)渐变(morphing) 上述的变形,是一个物体的形状变化。不给定物体最终形状。 渐变,是物体由一种形状逐渐变化为另一种形状。给定物体
最终形状。
虚拟现实仿真中的动画技术
插值方法
4.自由变形FFD 自由变形(Free-Form Deformation, FFD)用于物体形状的内插,得到变
形进程。它使用控制点的3D点阵。通过改变控制点,来改变物体形状。 (1)1D坐标变形(2)2D形状变形(3)3D形状变形
5.关键帧动画 关键帧动画概念来自传统的卡通片制作。在迪斯尼制作室中,动画师设
链的末端执行器的目标位置情况下计算中间关节的旋 转角以实现末端执行器的期望位置。
人体运动的仿真研究
❖ 动力学 ❖ 动力学方法研究物体的运动和作用力之间的关系,它
需指定的参数相对较少,但动力学方法的计算量相当 大,且很难控制。动力学遵守了客观世界的物理定律 ,将模型质量、惯性、初速度、力和力矩列入影响人 体运动的参数之中,所以产生更自然逼真的运动。 ❖ 虚拟人动力学是一项极其复杂仍处于发展中的课题, 常用的动力学推导方法有:牛顿——欧拉法、拉格朗 日法、高斯法、凯恩法、旋量(对偶数)法和罗伯逊— —魏登堡方法。
虚拟现实仿真中的动画技术
(3)动力学中的控制问题 与运动学相比,动力学方法能生成更复杂更逼真的运动,而且需要指定的
参数较少,但是计算量很大,而且难以控制。 动力学方法的一个重要问题是对运动的控制。若没有有效的控制,用户就
必须提供力和力矩这样的控制指令,这几乎是不可能的。 一种方法是预处理法,把所需的约束和控制转换成适当的力和力矩,然后
其中人脸定义参数描述人脸模型的表示和人脸纹理等, 人脸动画参数则用来定义人脸的每个基本表情,人脸动 画参数单元为人脸动画参数的基本单位。
脸部运动的仿真研究
人脸定义参数(FDP)
用于描述人脸模型的几何和纹理信息,包括网格表 示、纹理、脸部特征点和人脸动画定义表等数据, 这些数据都是将中性人脸模型转化为特定人脸模型 时计算所需要用到的。MPEG.4人脸标准中定义了84 个特征点,例如下巴的最低点、鼻尖点、左右眼的 外角点和内眼角点等,并根据位置分布和影响范围 将这些特征点划分为11个组。这些特征点为定义人 脸动画参数提供了参考,同时根据这些特征点可以 定义脸部的几何模型。
称
kg)
头Βιβλιοθήκη Baidu
4.5
胸
23
腰
10
手
0.4
上臂
1.8
前臂
1.1
大腿
6.5
身高170厘米、体重65公 斤人体各部分参数
小腿
3
脚
0.95
半径r( cm) 6 15 12 2.5 5 3 9 7 4
长度l( cm) 23 37 15 20 25 24 40 45 24
人体运动的仿真研究
人体运动的仿真研究
基于图像的建模方法包括基于单幅图像、多幅图像和视频图 像序列等方法。 该方法从图像中分析出人脸的几何特征信息,并同时获取人 脸的纹理信息,或者通过人工标定特征点等方法来进行三维 人脸重构。
脸部运动的仿真研究
人脸动画技术就是在动画序列的每一帧中通过控制网格模型的 顶点位置来对人脸模型变形,以产生动画的效果。常见的人脸 动画方法有:关键帧插值方法,参数化方法,和基于肌肉模型 的方法。 关键帧插值技术通过在关键帧处定义人脸表情,其他的非关键 帧的动画序列通过插值得到,从而生成一段连续的人脸动画序 列。基于MPEG.4的人脸技术属于关键帧动画的一种,该方法为 人脸表示和动画定义了标准。 参数化动画技术对脸部各个局部区域进行了相关的参数定义, 通过参数对各个局部区域的运动进行控制,并通过组合不同的 参数以形成一个脸部的整体运动。 使用质点弹簧模型来模拟肌肉的运动,在基于肌肉模型的脸部 动画中通过控制弹簧模型的伸缩来模拟肌肉的伸缩以模拟脸部 的运动。
Contents
1 虚拟现实仿真中的动画技术 2 人体运动的仿真研究 3 脸部运动的仿真研究
人体运动的仿真研究
❖ 虚拟人体的建模,包括几何模型和运动模型; ❖ 虚拟人体的运动控制规律; ❖ 身体在运动中的变形; ❖ 虚拟人与虚拟环境的交互作用; ❖ 人体手部的仿真; ❖ 人体行走的仿真; ❖ 面部表情的仿真。
▪ 信号捕捉设备 负责捕捉、识别传感器的信号。 ▪ 数据传输设备 负责将运动数据从信号捕捉设备快速准确地
传送到计算机系统。 ▪ 数据处理设备 负责处理系统捕捉到的原始信号,计算传感
器的运动轨迹,对数据进行修正、处理,并与三维角色模 型相结合。
人体运动的仿真研究
❖ 运动学; ❖ 逆向运动学是一种常用的人体仿真方法,在已知运动
虚拟现实技术
余月
Contents
1 虚拟现实仿真中的动画技术 2 人体运动的仿真研究 3 脸部运动的仿真研究
虚拟现实仿真中的动画技术
VR中物体的动态可以由两种方法实现这种数值的 动态。
之一是基于数值插值的动画方法,它可以得到物体 的动态。例如虚拟人体的步行,可以由插值实现动 画。
之二是基于物理的运动方程,由方程数值解可得到 物体的动态。例如球的自由下落。
人体运动的仿真研究
❖ 人体模型的物理特性
人体运动的仿真研究
❖ 人体模型的物理特性
人体部位名称
质量(%)
头和颈 胸 腰 手 上臂 前臂 大腿 小腿 脚
0.081 0.216 0.281 0.006 0.028 0.016 0.100 0.047 0.013
人体各部分质量比例
人体运动的仿真研究
❖人体模型的物理特性 各部位名 质量m(
人体运动的仿真研究
MultiGen Creator建立的人体 模型
人体运动的仿真研究
MultiGen Creator建立的人体 模型
人体运动的仿真研究
虚拟人运动仿真的实现方法
❖ 参数关键帧技术; ❖ 过程建模方法; ❖ 运动学; ❖ 动力学; ❖传感器运动捕捉法 。
人体运动的仿真研究
虚拟人运动仿真的实现方法
虚拟现实仿真中的动画技术
动画过程
过程动画是用过程来描述动画中物体的运动或变形。简单的 过程动画,用一个数学模型描述。另一类过程动画,采用特殊 方法,如粒子系统和群体运动。 ❖ (1)粒子系统 粒子建模用于建模水流、雨雪、火焰等自然现象。它用大量
离散的粒子建模模糊的对象。为产生逼真的图形,它要求有 效的反走样,并花费大量绘制时间。 粒子不必建模为多面体,只要建模为一个有色的点。每个粒 子只要保存位置、颜色、出生时间、寿命。例如在火焰中的 粒子,不断产生、上升、消失。