第8课游戏设计艺术界面设计精品PPT课件

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(5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一
源于认知心理学的原则。 界面设计原则:
(1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划 分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型 后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从 多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户 记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应, 帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力, 在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。
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3.人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指
导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操 作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼 容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多 方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来 指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的 步骤来实现一个操作。
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在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏 幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具 体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容 中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引 导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数 字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式 或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的 积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所 谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个 正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键 字。
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四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰 到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设 计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导 致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
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2.认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实 质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动, 把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心 理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代 认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种 程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就 会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的 中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论, 是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研 究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模 拟法等。
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用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类
认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思 维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都 属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指 纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也 就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研 究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里 所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人 们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。
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二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应 该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一 不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可 学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通 过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其 形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计 上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的 三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节 钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗 示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。
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界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用 户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以 下的几条原则是设计师们应该遵循的:
一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏 软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都 应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话, 人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界 的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾 随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道 掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简 洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性, 《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分 钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利 的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分 钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该 是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。
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1.认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征
被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进 行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息 处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动 作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存 储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4.3.1所示。 其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思 维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。
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