关于动漫的ppt
合集下载
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
际市场为主要目标的市场结构。在外包中积累了动漫制作 的理念、管理和技术,成为世界上最大的动画加工厂。目 前为第三动漫产业大国。同时,承接外包仍然是其产业发 展的主要支撑。
加拿大模式 —— 原创与外包相结合、国际国内市场并举
的结构。一是合作制片。主要是国际合作,产权大部由加 方控制。这样做既有利于分享更丰厚的市场回报,又能通 过合作方有效地拓展国际市场。二是本土原创。这样做市 场回报高,但市场销售由自己独立完成。三是承接外包。 加拿大拥有世界上一流的动画制作技术和企业管理,拥有 多个著名企业,承接美、日、欧外包项目。
还有一部也是在央视播出的《大嘴巴嘟嘟》,它被指抄袭《蜡笔小新》理由如下: 1、人物:《大》剧与《蜡》剧主要人物性格吻合。嘟嘟对应小新,超级聪明、调皮捣 蛋,语出惊人;小恩对应妮妮,都是善良可爱的小女生;铛铛对应风间,干净整洁而 聪明礼貌;阿鱼对应正男,性格内向无主见;阿威对应阿呆,少言寡语不善言谈 2、细节:《大》剧嘟嘟打扫鸡舍和《蜡》剧一样,不过中国的幼儿园有鸡舍吗?《过 家家》,与《蜡》剧比较,剧中对白与使用的物品几乎一样。《拾金不昧》情节照搬 小新捡到妈妈的包包交给警察,连警察吃泡面和包里有什么东西等细节都一样 3、场景:《大》剧里划分规整的街道,每家一座配有小院子的二层小楼,这不难让人 想到日本动画中的布景。这种日本化的房屋布局在我们生活中很少见,日本因为地震 多发,所以建筑层数较少。而我们的城市中高楼很多。
中国动画音乐不尽如人意,一部好的动画没有好的 背景音乐和让人记忆深刻的主题曲,就缺少了感染力。 背景音乐并不是说要很庞大的音乐阵容,而是要配合 动画的情节,人物的心理活动,动画整体感觉等如果 音乐到位,观赏者的感情自然而然就被带动起来了, 例如〝火影忍者 〞中的很多背景音乐是用日本的民族 乐器加上电子乐器演奏的。当然,这是因为 〝 忍者 〞 是日本的特色。总之虽然很难创作,但是并不是遥不 可及。片头动画和主题曲要有很好的 〝 默契 〞,人物 要随着歌曲的缓急而动作。歌曲方面我个人认为还是 按照流行音乐来做,日本的动画音乐也会作为单曲推 出,让听歌曲的人想去看动画,看动画的人想去买CD, 这样可以促进流行音乐的发展,扩大消费人群,让动 画深入人心。
美国动漫:《变形金刚》、《忍者神龟》、《超人》、
《米老鼠》、《猫和老鼠》、《狮子王》、《功夫熊 猫》……还有必须一提的是著名动画制作公司:迪斯尼,它 制作出的很多动画深深地影响着一代又一代的人们,很多人 的童年都有《白雪公主》等由他们公司制作的动画的记忆。
韩国模式——原创为重点、服务外包为主的产业结构,国
配音方面,说真的中国的配音演员实在比不上日本。当然 这与国情有关,在日本,声优(日本的配音演员)算是年轻 人最想做的工作之一,声优拥有很高的人气,而且还有机会 发行自己的专辑,或有自己的专属栏目。而在中国这方面的 专业人员还有所欠缺。配音,是让动画人物活起来的工作。 日本的声优具有很专业的水准,而是中国的动画配音还处在 初级阶段,动画的配音比其他配音更需要专业的水平,不是 声音好听就行,而是要求能融入动画,把握对动画人物心理, 为人物配上适合的嗓音等。要是让一个自身认为动画只是为 小朋友做的人,不能理解动画精神的人,样来给动画配音, 自然得不到好效果。
如果你在大街上随机询问行人:日本动漫产品的受众平均年 龄有多大?恐怕很多中国人都猜不到 ——32 岁!那么,中国 动漫迷的基准年龄有多大?以当初看《圣斗士星矢》的那代 孩子推算,今天大约已经22 岁,上大学了!但中国动画企业 制作的多数作品观众定位还是像《喜羊羊与灰太狼》——14 岁以下!生产者和消费者面临一个如此尴尬的年龄错位: 14 岁以下产品的生产者,如何去满足 22 岁左右的消费者?这种 断层严重危害到了中国动漫事业的发展。就像《喜洋洋与灰 太狼》只能吸引小孩子的目光,大人对此的评价只有一句: 幼稚。
剧情对于一部动画(漫画)来说可谓是其灵魂,如果 没有好看的剧情,在华美的画面也不能吸引观众的眼球, 而中国的动画主要是以说教为重,傅铁铮因为每年组织 中国卡通产业论坛而蜚声国际动画界,他提出了一个耐 人寻味的观点:‛暂不宜过多强调的口号是所谓‘寓教 于乐’。实践证明在中国这个习惯于‘铁肩担道义,辣 手著文章’的传统文化氛围内,过分强调‘寓教于乐’ 的结果,就是有教无乐,所以中国的孩子不喜欢看,外 国的孩子看不懂,这是中国动画的很大悲剧。如果上述 问题不能很快地解决,其结果就是让别人的文化产品占 领我们的文化市场,占领我们的萦屏,占领我们孩子们 (从儿童到青年)的心灵。‛ 中国动画主要就告诉什 么是真善美,虽然这种这种想法是好的,但过分强调只 会适得其反。相较于动画,漫画好一点,但漫画的剧情 原创度不够高,有抄袭或引用他人想法,没有中国自身 的特点。
中国的动画好人就是好人样,坏人就是坏人样, 一点也没有新意。而日本动画,个个都有自己的特点, 有美型的也有丑陋的,有的能体现出其本身的性格特 点。其实以前有一部动画叫《我为歌狂》在中国动画 史上留下了不可磨灭的痕迹。部分剧作者借助这部昙 花一现的电视动画片,在图书市场上为个人大赚了一 笔,甚至还出现了《我为画狂》一类跟风的图书。 它 的画风就比现在的动画好很多,有自己明确的特点。 而漫画的画风,还是比较接近日漫,没有形成自己的 风格。有时,太过于讲究华丽的画风,其实只要有自 己的特点即可。
在这里一定要提一下《心灵之窗》,于8月22日登陆央视少儿频道的《心灵之窗》围 绕雪灾、汶川地震等热点话题,以充满温情又不乏趣味的故事吸引人,却被网友列出 视频截图比对发现,与日本2007年推出的一部极受关注的剧场版动画片《秒速5厘米》 极为相似。无论是城市的俯瞰全景,还是女学生站在窗前聊天的姿态、发型、服装, 甚至于其中一个男主角的模样,两部片子如出一辙。号称中国首部道德教育片《心灵 之窗》,惨遭网友奚落:‚制作方连最基本的道德水准都没做到,怎么教育孩子诚实 守信?‛
我国绘画源起,三代以前因记载弗详,已不可一一稽考。求诸史实,有可得而述者, 当肇创于虞舜时期。史载有巢氏创木器、图轮环,伏羲氏观星象鸟兽之迹而画八卦, 是殆我国绘画之发端。迨仓颉出,观魁星曲轴之势,察龟文山川之迹,随体诘诎而制 象形文字,我国绘画的雏形已具。由是日渐发展,迄今四千余年历史,绘画于艺术中 蔚成大国,影响世界颇远。。 而漫画在我国,不足百年历史。最早推至清朝末年,陈师曾氏在上海刊行的《太平 洋报》上有即兴随意之作,小形、着墨俭省而意趣颇浓。惜其战火频仍,尘封烟袭, 刊物散失,难窥全貌,只是鲁迅、郑振铎氏所辑《北京笺谱》内,搜集陈氏类似漫画 之作,尚能一睹初期漫画之余韵。 到了二十年代中期,更准确地说到了1925年,丰子恺有画刊载于《文学周报》,编者 特称之为‚漫画‛,漫画之名始见于大众。自此及今七十年间,我国漫画后来居上, 备极绚料,如奇花异葩,毕呈瑶苑,蔚为大观。漫画家们以创造性的精神、丰富的生 活体验和艺术造诣,发展光大了漫画这门绘画艺术,尤其是漫画更多地贴近和反映现 实,使得七十年间的漫画作品显示出七十余年的人间相和世间相,从不同的层次和侧 面揭露和讽刺了旧中国的腐败和黑暗,反映了民族争取解放的画卷,宣传了民主思想 和时代风貌,抒发了个性的艺术品位,这样使得漫画成为我国绘画艺术中的瑰宝,在 我国近现代绘画史上占有很重要的地位。
1、动漫大国强国引导动漫产业发展。
2、外包为动漫产业的发展提供了机遇。
3、原创崛起与经济崛起基本同步。
4、外包在国际动漫产业的发展中占有重要位臵
Baidu Nhomakorabea
我国的动画片历史渊源流长,种类繁多,日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。 但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落。二十世纪初,以万籁鸣、万古蟾、万超尘 为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。1922年摄制了中国第 一部广告动画片《舒振东华文打字机》。之后,1924年中华影片公司摄制了动画片《狗 请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片。万氏 兄弟于1926年绘制的《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。1941年,受到美国动画 《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是 继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当 时的动画水平接近世界的领先水平。之后万氏兄弟有拍摄了大量抗日作品。1961-1964 年制作的《大闹天宫》, 1962年 获捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短片 特别奖; 1978年英国伦敦国际电影节本年度杰出电影; 1980年5月 第二次全国少年儿 童文艺创作评奖委员会一等奖; 1982年8月厄瓜多尔第四届国际儿童电影节三等奖;第 二届中国电影‚百花奖‛最佳美术片奖。《小蝌蚪找妈妈》(1961年出品)中国第一部 水墨动画片,打破了动画片"单线平涂"的模式,没有边缘线,意境优美,气韵生动。五 六十年代的中国水墨动画是世界动画界的珍宝,《小蝌蚪找妈妈》就是代表作之一,取 材于齐白石的鱼虾形象,奠定了影片的美术水准。中国在水墨动画方面成就颇多,在此 也不一一叙述啦。1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,这部被誉 为‚色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富‛的作品,深受国内外好评。民族风格在它的身上 的到了很好的延续。1999年,中国打造了一部声势非凡的动画片《宝莲灯》。这部动画 片志在为长期没有大作品问世的中国动画界弥补空白,请来了一流的画师、导演,片中 插曲也都请国内一线明星演唱,这算是中国动画的一次新的尝试。
销售集团垄断,原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场 化并举的市场结构。广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日 本仍然是高水平动画外包的承包国。
经典日本动漫:《超时空要塞》、 《高达》、 《宇宙战舰大
和号》(这三部剧并称为日本军事科幻动画三大不朽系列。)、《名侦探柯南》(日本国 民动漫,热播十几年,热度至今未见)、《新世纪福音战士》、《灌篮高手》(它
的漫画与漫画《足球小将》、《棒球英豪》并列为日本运动漫画之颠峰。动画播映期间在青少年中
掀起了篮球热潮)、《铁臂阿童木》(日本漫画界一代宗师手冢治虫笔下的经典作品,是日 本第一部电视连续动画,也是中国引进的第一部国外动画)、《数码宝贝》、《哆啦A
梦》、《蜡笔小新》、《犬夜叉》……
大而全的集团垄断原创发展模式。美国是动画产业的发源 地。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、 雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世 界领先地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达 2000多亿美元。
前言: 我们作为标准的动漫爱好者,在长时 间的参与观摩各种动漫活动中,看到了国内 动漫产业的许多情况。特此作了一番大力度 的调查,经过与网友、漫友们的讨论,现在 把调查结果和个人的一些建议写出来。 报告 分为七部分。我们将从中国动漫产业的历史, 现今状况等方面进行阐述。
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代 传媒技术的发展,动画( animation 或 anime )和漫画( comics , manga:特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为 ‚动漫‛。惯用说法有‚动漫爱好者‛、‚动漫展览会‛、‚动漫 产业‛等等。中国大陆还有以‚动漫志‛为名的杂志,把这个新生 词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。动漫有两种艺术特 性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有 谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予 其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。 算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达 是很相似的。 动漫产业:动漫产业,是指以‚创意‛为核心,以动画、漫画为表 现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和 基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、 生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩 具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
加拿大模式 —— 原创与外包相结合、国际国内市场并举
的结构。一是合作制片。主要是国际合作,产权大部由加 方控制。这样做既有利于分享更丰厚的市场回报,又能通 过合作方有效地拓展国际市场。二是本土原创。这样做市 场回报高,但市场销售由自己独立完成。三是承接外包。 加拿大拥有世界上一流的动画制作技术和企业管理,拥有 多个著名企业,承接美、日、欧外包项目。
还有一部也是在央视播出的《大嘴巴嘟嘟》,它被指抄袭《蜡笔小新》理由如下: 1、人物:《大》剧与《蜡》剧主要人物性格吻合。嘟嘟对应小新,超级聪明、调皮捣 蛋,语出惊人;小恩对应妮妮,都是善良可爱的小女生;铛铛对应风间,干净整洁而 聪明礼貌;阿鱼对应正男,性格内向无主见;阿威对应阿呆,少言寡语不善言谈 2、细节:《大》剧嘟嘟打扫鸡舍和《蜡》剧一样,不过中国的幼儿园有鸡舍吗?《过 家家》,与《蜡》剧比较,剧中对白与使用的物品几乎一样。《拾金不昧》情节照搬 小新捡到妈妈的包包交给警察,连警察吃泡面和包里有什么东西等细节都一样 3、场景:《大》剧里划分规整的街道,每家一座配有小院子的二层小楼,这不难让人 想到日本动画中的布景。这种日本化的房屋布局在我们生活中很少见,日本因为地震 多发,所以建筑层数较少。而我们的城市中高楼很多。
中国动画音乐不尽如人意,一部好的动画没有好的 背景音乐和让人记忆深刻的主题曲,就缺少了感染力。 背景音乐并不是说要很庞大的音乐阵容,而是要配合 动画的情节,人物的心理活动,动画整体感觉等如果 音乐到位,观赏者的感情自然而然就被带动起来了, 例如〝火影忍者 〞中的很多背景音乐是用日本的民族 乐器加上电子乐器演奏的。当然,这是因为 〝 忍者 〞 是日本的特色。总之虽然很难创作,但是并不是遥不 可及。片头动画和主题曲要有很好的 〝 默契 〞,人物 要随着歌曲的缓急而动作。歌曲方面我个人认为还是 按照流行音乐来做,日本的动画音乐也会作为单曲推 出,让听歌曲的人想去看动画,看动画的人想去买CD, 这样可以促进流行音乐的发展,扩大消费人群,让动 画深入人心。
美国动漫:《变形金刚》、《忍者神龟》、《超人》、
《米老鼠》、《猫和老鼠》、《狮子王》、《功夫熊 猫》……还有必须一提的是著名动画制作公司:迪斯尼,它 制作出的很多动画深深地影响着一代又一代的人们,很多人 的童年都有《白雪公主》等由他们公司制作的动画的记忆。
韩国模式——原创为重点、服务外包为主的产业结构,国
配音方面,说真的中国的配音演员实在比不上日本。当然 这与国情有关,在日本,声优(日本的配音演员)算是年轻 人最想做的工作之一,声优拥有很高的人气,而且还有机会 发行自己的专辑,或有自己的专属栏目。而在中国这方面的 专业人员还有所欠缺。配音,是让动画人物活起来的工作。 日本的声优具有很专业的水准,而是中国的动画配音还处在 初级阶段,动画的配音比其他配音更需要专业的水平,不是 声音好听就行,而是要求能融入动画,把握对动画人物心理, 为人物配上适合的嗓音等。要是让一个自身认为动画只是为 小朋友做的人,不能理解动画精神的人,样来给动画配音, 自然得不到好效果。
如果你在大街上随机询问行人:日本动漫产品的受众平均年 龄有多大?恐怕很多中国人都猜不到 ——32 岁!那么,中国 动漫迷的基准年龄有多大?以当初看《圣斗士星矢》的那代 孩子推算,今天大约已经22 岁,上大学了!但中国动画企业 制作的多数作品观众定位还是像《喜羊羊与灰太狼》——14 岁以下!生产者和消费者面临一个如此尴尬的年龄错位: 14 岁以下产品的生产者,如何去满足 22 岁左右的消费者?这种 断层严重危害到了中国动漫事业的发展。就像《喜洋洋与灰 太狼》只能吸引小孩子的目光,大人对此的评价只有一句: 幼稚。
剧情对于一部动画(漫画)来说可谓是其灵魂,如果 没有好看的剧情,在华美的画面也不能吸引观众的眼球, 而中国的动画主要是以说教为重,傅铁铮因为每年组织 中国卡通产业论坛而蜚声国际动画界,他提出了一个耐 人寻味的观点:‛暂不宜过多强调的口号是所谓‘寓教 于乐’。实践证明在中国这个习惯于‘铁肩担道义,辣 手著文章’的传统文化氛围内,过分强调‘寓教于乐’ 的结果,就是有教无乐,所以中国的孩子不喜欢看,外 国的孩子看不懂,这是中国动画的很大悲剧。如果上述 问题不能很快地解决,其结果就是让别人的文化产品占 领我们的文化市场,占领我们的萦屏,占领我们孩子们 (从儿童到青年)的心灵。‛ 中国动画主要就告诉什 么是真善美,虽然这种这种想法是好的,但过分强调只 会适得其反。相较于动画,漫画好一点,但漫画的剧情 原创度不够高,有抄袭或引用他人想法,没有中国自身 的特点。
中国的动画好人就是好人样,坏人就是坏人样, 一点也没有新意。而日本动画,个个都有自己的特点, 有美型的也有丑陋的,有的能体现出其本身的性格特 点。其实以前有一部动画叫《我为歌狂》在中国动画 史上留下了不可磨灭的痕迹。部分剧作者借助这部昙 花一现的电视动画片,在图书市场上为个人大赚了一 笔,甚至还出现了《我为画狂》一类跟风的图书。 它 的画风就比现在的动画好很多,有自己明确的特点。 而漫画的画风,还是比较接近日漫,没有形成自己的 风格。有时,太过于讲究华丽的画风,其实只要有自 己的特点即可。
在这里一定要提一下《心灵之窗》,于8月22日登陆央视少儿频道的《心灵之窗》围 绕雪灾、汶川地震等热点话题,以充满温情又不乏趣味的故事吸引人,却被网友列出 视频截图比对发现,与日本2007年推出的一部极受关注的剧场版动画片《秒速5厘米》 极为相似。无论是城市的俯瞰全景,还是女学生站在窗前聊天的姿态、发型、服装, 甚至于其中一个男主角的模样,两部片子如出一辙。号称中国首部道德教育片《心灵 之窗》,惨遭网友奚落:‚制作方连最基本的道德水准都没做到,怎么教育孩子诚实 守信?‛
我国绘画源起,三代以前因记载弗详,已不可一一稽考。求诸史实,有可得而述者, 当肇创于虞舜时期。史载有巢氏创木器、图轮环,伏羲氏观星象鸟兽之迹而画八卦, 是殆我国绘画之发端。迨仓颉出,观魁星曲轴之势,察龟文山川之迹,随体诘诎而制 象形文字,我国绘画的雏形已具。由是日渐发展,迄今四千余年历史,绘画于艺术中 蔚成大国,影响世界颇远。。 而漫画在我国,不足百年历史。最早推至清朝末年,陈师曾氏在上海刊行的《太平 洋报》上有即兴随意之作,小形、着墨俭省而意趣颇浓。惜其战火频仍,尘封烟袭, 刊物散失,难窥全貌,只是鲁迅、郑振铎氏所辑《北京笺谱》内,搜集陈氏类似漫画 之作,尚能一睹初期漫画之余韵。 到了二十年代中期,更准确地说到了1925年,丰子恺有画刊载于《文学周报》,编者 特称之为‚漫画‛,漫画之名始见于大众。自此及今七十年间,我国漫画后来居上, 备极绚料,如奇花异葩,毕呈瑶苑,蔚为大观。漫画家们以创造性的精神、丰富的生 活体验和艺术造诣,发展光大了漫画这门绘画艺术,尤其是漫画更多地贴近和反映现 实,使得七十年间的漫画作品显示出七十余年的人间相和世间相,从不同的层次和侧 面揭露和讽刺了旧中国的腐败和黑暗,反映了民族争取解放的画卷,宣传了民主思想 和时代风貌,抒发了个性的艺术品位,这样使得漫画成为我国绘画艺术中的瑰宝,在 我国近现代绘画史上占有很重要的地位。
1、动漫大国强国引导动漫产业发展。
2、外包为动漫产业的发展提供了机遇。
3、原创崛起与经济崛起基本同步。
4、外包在国际动漫产业的发展中占有重要位臵
Baidu Nhomakorabea
我国的动画片历史渊源流长,种类繁多,日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。 但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落。二十世纪初,以万籁鸣、万古蟾、万超尘 为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。1922年摄制了中国第 一部广告动画片《舒振东华文打字机》。之后,1924年中华影片公司摄制了动画片《狗 请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片。万氏 兄弟于1926年绘制的《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。1941年,受到美国动画 《白雪公主》影响,制作了中国第一部大型动画《铁扇公主》,在世界电影史上,这是 继美国《白雪公主》、《小人国》和《木偶奇遇记》后的第四部大型动画,标志中国当 时的动画水平接近世界的领先水平。之后万氏兄弟有拍摄了大量抗日作品。1961-1964 年制作的《大闹天宫》, 1962年 获捷克斯洛伐克第十三届卡罗维发利国际电影节短片 特别奖; 1978年英国伦敦国际电影节本年度杰出电影; 1980年5月 第二次全国少年儿 童文艺创作评奖委员会一等奖; 1982年8月厄瓜多尔第四届国际儿童电影节三等奖;第 二届中国电影‚百花奖‛最佳美术片奖。《小蝌蚪找妈妈》(1961年出品)中国第一部 水墨动画片,打破了动画片"单线平涂"的模式,没有边缘线,意境优美,气韵生动。五 六十年代的中国水墨动画是世界动画界的珍宝,《小蝌蚪找妈妈》就是代表作之一,取 材于齐白石的鱼虾形象,奠定了影片的美术水准。中国在水墨动画方面成就颇多,在此 也不一一叙述啦。1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,这部被誉 为‚色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富‛的作品,深受国内外好评。民族风格在它的身上 的到了很好的延续。1999年,中国打造了一部声势非凡的动画片《宝莲灯》。这部动画 片志在为长期没有大作品问世的中国动画界弥补空白,请来了一流的画师、导演,片中 插曲也都请国内一线明星演唱,这算是中国动画的一次新的尝试。
销售集团垄断,原创为主、外包为辅的产业结构,国际化和市场 化并举的市场结构。广义的动漫产业实际上已超过了汽车产业。但日 本仍然是高水平动画外包的承包国。
经典日本动漫:《超时空要塞》、 《高达》、 《宇宙战舰大
和号》(这三部剧并称为日本军事科幻动画三大不朽系列。)、《名侦探柯南》(日本国 民动漫,热播十几年,热度至今未见)、《新世纪福音战士》、《灌篮高手》(它
的漫画与漫画《足球小将》、《棒球英豪》并列为日本运动漫画之颠峰。动画播映期间在青少年中
掀起了篮球热潮)、《铁臂阿童木》(日本漫画界一代宗师手冢治虫笔下的经典作品,是日 本第一部电视连续动画,也是中国引进的第一部国外动画)、《数码宝贝》、《哆啦A
梦》、《蜡笔小新》、《犬夜叉》……
大而全的集团垄断原创发展模式。美国是动画产业的发源 地。美国动漫产业在80多年的发展中,依托发达的经济力量、 雄厚的创作和技术力量、完备的市场化组织力量,始终处于世 界领先地位。美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达 2000多亿美元。
前言: 我们作为标准的动漫爱好者,在长时 间的参与观摩各种动漫活动中,看到了国内 动漫产业的许多情况。特此作了一番大力度 的调查,经过与网友、漫友们的讨论,现在 把调查结果和个人的一些建议写出来。 报告 分为七部分。我们将从中国动漫产业的历史, 现今状况等方面进行阐述。
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代 传媒技术的发展,动画( animation 或 anime )和漫画( comics , manga:特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为 ‚动漫‛。惯用说法有‚动漫爱好者‛、‚动漫展览会‛、‚动漫 产业‛等等。中国大陆还有以‚动漫志‛为名的杂志,把这个新生 词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。动漫有两种艺术特 性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有 谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予 其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。 算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达 是很相似的。 动漫产业:动漫产业,是指以‚创意‛为核心,以动画、漫画为表 现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和 基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、 生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩 具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。