【免费下载】计算机辅助教学

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第一章计算机辅助教学概论

1.1958年美国IBM公司沃斯顿实验室设计出世界上第一个计算机教学系统。

2.CAI的产生与发展具有的三大基础:

(1)物质基础:计算机的出现,标志着人类进入信息时代,在教育上的应用,改变了传统的教学方式,实现个别化教学,扩大教学范围,提高教学效率,打下物质基础;(2)理论基础:教育学、教育技术学、“机器教学和程序教学”的影响;

(3)社会基础:信息已经成为促进经济发展、提高生产力、增强国家实力的重要资源。

新的科技成果日新月异、知识爆炸、传统教学无法适应以及世界各国政府对信息技

术的高度重视。

3.CAI的发展历程:

(1)从1958年到1975年——初级阶段

1958年……;1960年,美国伊利诺伊大学开发出PLATO I 系统;

1962年PLATO II 系统——世界上第一个多终端计算机辅助教学系统;

1964年PLATO III 系统——多用户系统,教学方式多样化,包括模拟和游戏。

20世纪60年代末到70年代上半期,两大教学系统:PLATO IV系统和TICCIT(学中)。

20世纪70年代末期,ICAI——智能型的CAI、1970年研制了SCHOLAR(学生可以向系统提问并给出答案)。

(2)1976年到20世纪80年代末期——CAI的普及应用阶段

(3)1990年以后新技术应用到CAI,主要体现在:多媒体技术、网络技术、人工智能技术、虚拟现实技术。

4.计算机辅助教育(CBE): 计算机技术在教育领域中的重要应用,也是当今教育现代化的

一个重要标志。它是为了提高教育质量和效率,利用计算机技术(包括硬件技术和

软件技术),按照科学的方法解决教育过程中的问题,而形成的一种新的教育技术。

5.计算机辅助教学(CAI): 计算机辅助教育中的重要组成部分,是教师为了提高教学效果和效率,利用以计算机为中心的丰富的教学资源,改进传统教学,或为学生提供

一个学习环境,使学生通过与计算机的交互对话进行学习的一种教学形式。

6. 计算机管理教学(CMI): 利用计算机来管理、指导和研究教学的自动化教学管理技术。

7.计算机辅助教学的特点:(1)自定步调(2)难度适宜(3)人机交流(4)适时反馈(5)诊断补救(6)追踪效果(7)保存资料(8)推广经验(9)效果独特(10)事先规划8. 计算机辅助教学的一般过程:(1)计算机呈现信息,提出问题;

(2)学生接受信息,做出反应,回答问题;

(3)计算机判断答案,提供反馈;

(4)学生接受反馈,得到强化;

(5)计算机针对学生的学习情况,做出教学决策,提出下一步教学的建议。

9.常见的计算机辅助教学模式:(1)操作练习(2)个别辅导(3)咨询方式

(4)模拟演示(5)问题求解(6)教学游戏

10.CAI发展的特点:

(1)基础理论研究的趋势:a.计算机辅助教学的功能特点及教学模式;

b.学习理论和相关的视听心理学、传播理论;

c.计算机辅助教学的系统构成;

d.计算机辅助教学与传统教学的整合。

(2)技术发展趋势:a.使用多媒体技术、虚拟现实技术等,为学生创设更接近真实的学习情景;

b.应用计算机网络技术,实现分布式教学和远程教学。Internet网络的普及,为开发能够体现建构主义理论的学习环境提供了良好的条件;

c.应用人工智能技术,使教学系统更加智能化。

第二章课件开发概述

1.课件:一种用于教学的计算机软件,在它的开发过程中,涉及到教育学、心理学、传播学、美学、计算机科学等不同学科的知识。

1.软件工程是从管理和技术两方面研究如何更好地开发和维护计算机软件的一门学科。

2.课件开发过程的8个阶段:

(1)问题定义阶段(2)可行性研究阶段(3)需求分析阶段(4)总体设计阶段

(5)详细设计阶段(6)编码和单元测试阶段(7)综合测试阶段(8)软件维护阶段

4.多媒体课件开发过程:(1)项目分析阶段(2)总体设计阶段(3)单元设计阶段

(4)程序编码阶段(5)评价与修改阶段(6)发行使用阶段

(2)

第三章常见课件类型

1.课件的结构类型:(1)框面型课件(2)生成型课件

(3)数据库型课件(4)智能型课件

2.按教学类型分类: (1)个别辅导型课件

(2)操练与练习型课件

(3)模拟型课件

(4)游戏型课件

(5)咨询型课件

3.个别辅导型课件:(右图)

(1)定义:个别辅导型课件以向学生传授新知识为目标。

其教学过程与一个家庭教师一对一地辅导学生学习类似。

4.模拟型课件:

(1)定义:利用计算机来模拟某种真实的实验现象、

自然现象或社会现象,学生通过观察、操(3)

作与思考,自己总结出结论,或通过操作

熟练某种操作技巧。

(2)分类:演示模拟、操作模拟、实验模拟、管理模拟。

5.游戏型课件:

(1)定义:一种以游戏的形式呈现教学内容的教学软件。

(2)特点:a.明确的教学性 b.有游戏的特征

(3)教学特点:a.能极大激发学生的学习兴趣 b.可用于教学过程的多个阶段

C.特别适合以学生为主体的发现式学习

(4)课件的结构:游戏开始、游戏体、游戏结束。

a..游戏开始部分有游戏目标及规则的说明部分、游戏的设置部分、供学生选择的选项;

b.游戏体一般是一个循环体,结构上和模拟型课件的循环体差不多,只是其中的学生

动作部分变成了学生动作和对手适应两部分;

c.游戏结束部分一般要做一些游戏结束前的处理工作,例如,显示游戏的结果,一般

游戏结果有胜、负或平局,也可能,没有胜、负或平局,而以得分的形式给出结果,有时也给出以往的成绩记录及本次得分的相对排名。

6.咨询型课件:(核心:数据库系统)

7.积件:

(1)概念:积件是继传统课件之后的第二代教学软件,它由积件库和积件组合平台组成。

(2)特点:a.通用性和灵活性 b.基元性和可积性 c.开放性和自繁衍性

(3)从结构上看,积件主要有积件库和积件组合平台两大部分组成。

a. 积件库用于存储教学资源,主要有五个大的部分组成:

多媒体教学资料库、微教学单元库、虚拟积件资源库、资料呈现方式库和教学策略库;

b.积件组合平台是使用者选取、加工、组合教学资源的操作平台。

第四章课件设计方法

1.项目分析——可行性分析:(1)开发成本与效益估算(2)开发人员可行性(3)开发进度。

2.课件设计的基本要求:(1)教育性——a.教育目的明确b.教学对象准确c.体现教学规律

d.解决教学难点与重

e.达到其他教学手段所达不到的教学效果

(2)科学性——a.教学内容的教学性(表述的科学性、规范性、通俗简明、实用新颖) b.课件设计方法的科学性

(3)技术性——a.硬件环境 b.软件环境 c.交互操作 d.帮助功能 e.安装与卸载

(4)艺术性

3.总体设计又称为概要设计。

4.文字脚本:课件文字脚本从结构上可分为两部分:讲解部分和多媒体演示描述部分。

制作脚本:课件结构图及框面卡片两部分构成。

5.交互设计的常用方法:菜单式、引导式、提示帮助式。

6.媒体设计:通过对媒体素材的设计,将教学信息传递给教学对象,并达到最好的教学效果。主要包括心理策略设计、媒体素材关联策略设计。

7.媒体关联的策略设计:指课件中若干媒体素材关联的方法和技巧,可分为可视媒体与可

视媒体、声音与声音、可视媒体与声音3种方式。

第五章课件的编辑制作技术

1. 计算机能够单独识别并处理的数字和文字可以统称为文本。

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