补间动画的创建方法

补间动画的创建方法

补间动画是一个非常重要的动画制作技术,可以使得动画更加流畅、

自然,给观众带来更好的视觉体验。补间动画的创建方法需要按照以

下步骤进行:

1. 定义关键帧:关键帧是动画中的重要帧,它定义了动画的起始和结

束状态。在补间动画中,我们需要确定动画的起始状态和结束状态,

并在这些状态下定位关键帧。

2. 创建补间:在关键帧之间创建补间,补间可以定义动画在关键帧之

间的状态。例如,在两个关键帧之间定义一个路径,然后让动画沿着

路径移动,就是通过补间来实现的。

3. 定义过渡效果:过渡效果是指,动画在从一个状态过渡到另一个状

态时的变化效果。例如,在一个关键帧中,物体的大小很小,在下一

个关键帧中,物体的大小很大。为了使得这个变化流畅自然,我们需

要定义过渡效果。

4. 设置动画参数:在创建补间动画之前,我们需要设置一些动画参数,

例如帧率、播放速度、动画长度等等。

5. 导出动画:当动画制作完成后,我们需要将其导出到各种不同的动画格式中,例如FLV、MP4、GIF等等。

以上就是补间动画的创建方法,过程相对比较简单,但需要掌握一些基本技巧才能制作出高质量的动画效果。如果你将这些技巧练习掌握后,将会发现补间动画制作是一件非常有趣和有成就感的事情。

补间动画

补间动画 逐帧动画可以实现一些精致的动画,但如果所有的课件都采用这种动画类型,那就无从谈制作效率了。要实现简单的位移效果,可以利用补间动画来实现动画模拟效果。 补间动画,就是指只要做好了起点关键帧和终点关键帧的图像,FLASH就会自动补上中间的动画过程。FLASH可以创建两种类型的补间动画:动作补间动画和形状补间动画。 补间是补足区间的简称,是指只要做好起点关键帧和终点关键帧的图形,FLASH就会自动补上中间的动画过程。因此,要构成动作补间动画,同一个图层上至少要有两个不同位置的关键帧。运用动作补间动画,可以通过改变元件实例的大小、位置、颜色、透明度和旋转等种种属性,做出精彩的效果。 注意:补间动画适用的对象必须是元件、文字、位图或组对象,而不能是形状。如果是形状,则应先将形状转换为“元件”或“群组对象”。 补间动画的参数设置: 1、缩放 在制作补间动画时,若在终点关键帧上更改了动画对象的大小,而且选择了“缩放”这个选项,就可以将大小变化的动画效果补出来。如果没有选择,大小变化的动画效果就补不出来。默认情况下,“缩放”选项自动被选择。 2、缓动 ●设置数值在[-1,-100]中,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加 速补间。 ●设置数值在[1,100]中,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减速 补间。 ●默认情况下,补间帧之间的变化速率不变。 3、旋转 ●选择“无”:禁止元件旋转; ●选择“自动”:使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次; ●选择“顺时针”或“逆时针”:输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时 针旋转相应的圈数。

动画补间动画(一)——置换反应的微观现象 操作过程: 1、布局场景:插入4个图层,分别命名为:背景、标题、氢原子、氧原子、氢 原子、铜原子。绘制或导入课件所需的图形元件:铜原子、氧原子、氢原子等。(已在库中,随时可以拖放到舞台中。) 2、在“铜原子”图层,将“铜原子”图形元件拖放到舞台的左边。选择该图层 的第5帧,右击,选择“插入关键帧”;再分别选择第20、35、50帧,按F6插入关键帧。同理,分别将氢原子、氧原子(2个)分别放入对应的图层,按“铜原子”的操作,分别在第5、20、35、50帧中插入关键帧。 3、选择“铜原子”图层第20帧,将铜原子实例向右移动一段距离。同理,将其 它各图层的第20帧中的氢原子、氧原子也向右移动一段距离。同理,在各图层的第35帧中,对各实例再进行移动操作,并注意调整各实例间的位置。4、最后在第50帧中,将4个实现分别向右拖动一段距离后,调整实例间的位置, 使之形成一个水分子和一个铜原子的结构。 5、选中“铜原子”图层的第5-20帧间的任意帧,右击,选择“创建补间动画”。 同理,在第20-35帧、第35-50帧间创建动作补间动画。 6、用同样方法,为其它图层创建补间动画。 7、在“标题”图层,单击第1帧,布局课件标题与文字说明,然后单击第50 帧,右击,选择“插入帧”,将该图层上的内容从第1帧延伸到第50帧。按上述方法,把“背景”图层从第1帧延伸到第50帧。 8、为避免课件循环播放,一般在整个动画的最后一帧加上一个“停止”动作。 插入一个新图层,并命名为“as”,单击该图层的第50帧,右击,选择“插入空白关键帧”。打开“动作”面板,输入“stop();”。

信息技术 冀教版八年级全一册第一单元教案设计:第二课 创建补间动画

第二课创建补间动画 Flash除了可以创建逐帧动画外,还可以创建补间动画。补间动画又包括形状补间动画和动作补间动画。本课安排了制作“魔幻变形”的动画和制作“孩子捕蝴蝶”的动画两个活动,通过这两个活动,使学生掌握形状补间动画和动作补间动画的制作过程和方法。 本课建议课时1课时。 1.了解形状补间动画: “形状补间动画”是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行分离,如果对文本应用于形状补间,则必须首先将文本进行两次分离(有的中文版译为“打散”)处理,使其转换成矢量图。 2.绘制图形——混色器面板的使用: 在第一课中,初步训练了图形的绘制,能够给绘制的图形填充纯色,如果想要填充线性或者放射状颜色,必须懂得混色器面板的使用。关于混色器面板的使用在阅读参考资料“使用“混色器”控制面板设置笔触颜色和填充样式”。3.创建形状补间动画: 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化——淡绿色背景和箭头,一个形状补间动画即创建完成。如果出现虚线,看看前后两个关键帧上是否存在非矢量图或别的元素,将其删除即可。 4.使用“形状提示” 制作形状补间动画时,有时两个图形变化差异比较大,使用“添加形状提示”会改变这一情况。在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

形状补间动画

形状补间动画 形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。 1.形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念 在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。 (2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。 (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图3-3-1所示。 图3-3-1 形状补间动画在时间帧面板上的标记 (4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再

单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。 2.认识形状补间动画的属性面板 Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图3-3-2所示。 图3-3-2 形状补间动画【属性】面板 形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数: (1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。 1.在1到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补 间。 2.在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 3.默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2)“混合”选项 “混合”选项中有二项供选择: 1.“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐 化转角和直线的混合形状。 2.“分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 至此,“形状补间动画”的相关知识大家都已经有所了解,下面动手个实例,体会一下形状补间动画的奇妙。 实例:庆祝国庆

运动补间动画(制作要点)

运动补间动画 运动渐变动画(以后简称运动动画)是Flash中最常用的动画类型,它可以制作出图形移动、旋转或缩放效果的动画,可以对图形的属性,如颜色、透明度等进行转化。运动动画的对象是位图、文本或元件。Flash中绘制的图形不可以直接参与运动动画的,在让它们参与运动动画之前必须先进行对所绘制的图形进行群组化处理:组合或转换为元件。当位图或是组合图形参与运动动画,系统会自动将第一帧的位图或组合图形转换为补间元件,存放在库里面。 看范例:运动的小球 运行Flash Mx,这时系统已经打开了一个新文件。点击“属性”面板中的“大小”修改当前舞台的属性。我们可以修改帧频,尺寸,背景色以及选用何种标尺单位等。我们将参数设置为下图所示,在以蓝色背景,长300点,宽100点的舞台上制作动画。一般来说,在互联网上播出的动画,每秒8-12帧的播放速度比较合适一些。 工作环境设置好以后,我们首先需要创建一个元件,以便调用。(元件是动画中可以反复取出使用的一个小部件,它可以是图形、按钮或影片剪辑。它可以独立于主动画进行播放,因此也是一个小动画。元件可以反复使用,因而不必反复制作相同的部分,大大提高工作效率。元件分为:按纽元件、图形元件、影片剪辑元件。) 1、创建元件:选择[插入] [新建元件]菜单命令,给元件起名叫ball,确定是图形类后按确定按钮。 2、现在我们就进入了创建元件的编辑状态。在绘图工具栏中选椭圆工具。并将其下的颜色设置为上图所示。我们已经在上一章中详细介绍过有关参数的设置问题,这里就不再多说了。图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线,且填充色为桔黄渐近色的球形。桔黄渐近色不是系统自带的颜色,不过我们可以填充面板新建这一颜色。 3、在工作区里用鼠标绘制一个小球。如果对所画的小球不满意,可以点选小球,按Delete键删掉重画,也可以在小球上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应修改工具进行修改。 4、小球元件做好后,点击时间轴左上角的或右上角的回到主场景。 5、按Ctrl-L打开“库”面板,或选择“窗口—库”。(图库用于存放和组织可重复使用的元件,其作用与Windows资源管理器类似,当需要元件时,直接从图库中调用即可。将元件从图库中拖放到场景中,就生成了该元件的一个实例。实例实际是元件的一个复制品,将元件拖放到场景后,元件本身仍位于图库中。) 6、我们发现里面已经有一个做好了的名为ball的元件。在预览窗口中把该元件拖动到工作区中如下左图所示的位置。我们同时还注意到时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空。

传统补间动画

Flash动画制作篇 创建传统补间 一、学习目标 1、理解补间的概念 2、掌握传统补间动画的创作与删除方法 3、理解传统补间的补间对象 二、探究新知 1、传统补间动画概念:从上可知,传统补间动画是改变对象的位置、大小、旋转和倾斜,做出物体运动的各种效果;改变对象的透明度、滤镜及色彩变化的效果,淡入和淡出效果的一种动画。 2、传统补间的创建:在两个关键帧之前的任意部分右击,创建传统补间。

3、传统补间的删除:在补间区域右击,删除补间,即可。 4、传统补间的补间对象:散件、文本、元件 注意:散件和文本只能进行位置补间。 而元件能进行位置、旋转、缩放、倾斜、色彩、滤镜补间。有浅绿色背景填充的实线箭表示。 如果补间动画出错,则会变化成虚线。

5、几种补间类型 ● 位置补间:从一位置变化到另一位置的动画。 ● 旋转补间:元件实例根据指定中心点进行旋转的动画。 ● 缩放补间:元件实例的等比例缩放或是不等比例缩放的动画。 ● 倾斜补间:元件实例按指定角的方向拉伸或缩进,模拟3D旋转效果的动画。 ● 元件属性补间:描述元件实例在影片中透明度、亮度、色调、高级颜色和滤 镜等发生改变的动画。(选中关键帧,再选中元件对象,这时在属性面板中可以看到元件属性。) 6、补间帧属性:鼠标单击补间中任意帧,属性面板出现的参数。 ● 缓动:用于设置不规则运动速度的参数。如,一物体要做加速度,即运动速 度越来越快,这时缓值则设为负值,负得越多,加速度越大;同理,做减速运动,则设为正值。 ● 旋转:用于设置动画被单中实例的旋转控制,即在运动的过程中是否做旋转 运动及旋转的次数。 过渡帧无旋转 系统随机分配 当过渡帧有旋转时,这里可以设置旋转的圈数。

补间动画的原理

补间动画的基本原理 补间动画(Tween Animation)是一种常见的动画效果,通过定义起始状态和结束 状态之间的过渡来实现平滑的动画效果。补间动画可以应用于各种场景,比如移动、旋转、缩放等。 1. 基本概念 在了解补间动画的原理之前,首先需要了解一些基本概念: •起始状态(Start State):动画开始时物体所处的状态,比如位置、大小、角度等。 •结束状态(End State):动画结束时物体所要达到的状态。 •插值(Interpolation):在起始状态和结束状态之间进行平滑过渡的计算过程。 •时间曲线(Time Curve):描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。 2. 原理解析 补间动画的原理可以分为以下几个步骤: 步骤1:定义起始状态和结束状态 首先需要明确物体在动画开始时所处的起始状态和动画结束时所要达到的结束状态。这些状态可以包括物体的位置、大小、颜色等属性。 步骤2:计算插值 通过对起始状态和结束状态进行插值计算,可以得到在动画过程中物体每个时刻的状态。插值计算的方式可以根据需要选择,常见的有线性插值、贝塞尔曲线插值等。 以位置属性为例,假设起始位置为(x1, y1),结束位置为(x2, y2),动画时长为t。则在每个时刻t’(0 <= t’ <= t)上,物体的位置可以通过线性插值计算得出: x = x1 + (x2 - x1) * (t’ / t) y = y1 + (y2 - y1) * (t’ / t) 步骤3:应用时间曲线 时间曲线描述了时间与插值之间的关系,控制着补间动画的速度和加速度。常见的时间曲线包括匀速、加速、减速、弹性等。 通过将插值与时间曲线进行组合,可以实现更加丰富多样的动画效果。例如,使用加速时间曲线可以让物体在动画开始时慢慢加速,在结束时逐渐减速。

animate形状补间动画制作条件、典型事例

一、animate形状补间动画制作条件 1.1. 软件工具 制作animate形状补间动画需要使用专业的动画制作软件,如Adobe Animate、Toon Boom等,这些软件具有丰富的动画制作功能,可以帮助用户轻松创建高质量的动画效果。 1.2. 具备良好的设计能力 制作animate形状补间动画需要具备良好的设计能力,能够在动画中运用各种形状和颜色,设计出美观、生动的动画效果。 1.3. 熟练掌握动画制作技巧 制作animate形状补间动画需要熟练掌握动画制作技巧,包括关键帧动画、缓动效果、形状补间等技术,只有掌握这些技巧,才能制作出流畅、生动的动画效果。 二、典型事例 2.1. 《猫和老鼠》 《猫和老鼠》是一部经典的卡通动画片,其中运用了大量的animate形状补间动画,比如猫咪的身体在奔跑时的变形、老鼠的尾巴在跳跃时的变化等,这些动画效果极大地增加了角色形象的生动性和趣味性。 2.2. 《冰雪奇缘》 《冰雪奇缘》是一部优秀的动画电影,其中运用了大量的animate形状补间动画,比如冰雪的形态变化、角色的表情变化等,这些动画效果让整部电影充满了魔幻和想象力。

通过以上两个经典事例可以看出,animate形状补间动画在动画制 作中起到了非常重要的作用,它能够增加角色形象的生动性和趣味性,让整部作品更具有吸引力和观赏性。掌握animate形状补间动画制作 条件和典型事例对于想要从事动画制作工作的人来说是非常重要的。 在动画制作中,animate形状补间动画是一种非常重要的技术手段, 它可以让物体的形状在动画过程中产生自然而流畅的变化,给观众带 来视觉上的愉悦和惊喜。为了掌握好animate形状补间动画制作条件 和技巧,动画制作人员需要具备一定的软件操作能力、良好的设计能 力以及熟练的动画制作技巧。 要掌握animate形状补间动画制作,需要熟练使用专业的动画制作软件。Adobe Animate是一款功能强大的动画制作软件,它提供了丰富的动画制作工具和特效,包括形状补间、关键帧动画、缓动效果等, 这些功能能够帮助制作人员轻松实现各种复杂的动画效果。Toon Boom也是一款非常受欢迎的动画制作软件,它具有直观的用户界面 和丰富的动画制作功能,能够帮助用户高效地创建各种形状补间动画。 要制作出高质量的animate形状补间动画,需要具备良好的设计能力。动画是一门艺术,好的动画作品离不开精湛的设计。制作人员需要熟 悉色彩搭配、形状变换、布局构图等方面的知识,能够根据故事情节 和角色特点设计出符合要求的形状变化。通过对角色造型、背景场景 等方面的精心设计,能够让animate形状补间动画更具观赏性和表现

补间动画及其制作方法

补间动画及其制作方法 补间动画分为动作补间动画和和形状补间动画。下面分别进行讲解。 一、动作补间动画 1、什么是动作补间动画 动作补间动画,也叫运动动画。就是在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧上改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。动作补间动画(运动动画)只对单一的对象有效,如果想让多个对象同时运动,必须将它们放在不同的层上,分别制作运动动画。 2、创建动作补间动画的方法 A、在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目(对象)。 B、在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性。 C、再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的下拉列表,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画 3、小结 A、构成动作补间动画的元素可以是元件(包括影片剪辑、图形元件、按钮)、文本、位图、矢量组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。运用动作补间动画,你可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,充分利用动作补间动画这些特性,可以制作出理想的动画效果。 B、用鼠标单击补间动画属性面板中【简易】右边的按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化。 在-1到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。 在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 如果在默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 二、形状补间动画 1、什么是形状补间动画 形状补间动画就是在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。它包含“普通形状补间动画”和“精确形状补间动画”。

动画-补间形状、补间动画、传统补间的区别、制作要点及引导层、遮罩层的应用

动画-补间形状、补间动画、传统补间的区别、制作要点及引导层、遮罩层的应用

补间形状、补间动画、传统补间的主要区别 柳强 区别补间形状(形 状补间动画) 传统补间(动作 (动画)补间动画) 补间动 画 在时间轴上的表现淡绿色背景 有时实心箭 头 淡紫色背景 有实心箭头 淡蓝色 背景 组成矢量图形(如 果使用图形 元件、按钮、 文字,则必先 打散,即转化 为矢量图形) 再变形。 元件(可为影片剪 辑、图形元件、按 钮等)或先转化为 元件 注:非矢量图形 (组合图形、文字 对象、元件的实 例、被转换为“元 件”的外界导入图 片等)皆可,但元 件能修改的属性 参数比较多,因此 建议统一为:元件 同左 效果矢量图形由元件由一个位置同左

一种形状逐渐变为另一种形状的动画。实现两个矢量图形之间的变化,或一个矢量图形的大小、位置、颜色等的变化。到另一个位置的 变化。实现同一个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等属性的变化。 关键➢插入空白 关键帧 ➢首尾可为 不同对象, 可分别打 散为矢量 图 ➢插入关键帧 ➢首尾为同一对 象。先将首转为 元件再建尾关 键帧。属性的改 变:位置--选 中,移;其他属 性--选中元件, 在此元件实例 属性面板中改 属性 ➢只 需 首 关 键 帧 即 可 对首关 键帧应 用“补 间动

画” 特性可实现动画滤镜 (让应用的滤镜 动起来)。 可以利用运动引 导层来实现传统 补间动画图层(被 引导层)中对象按 指定轨迹运动的 动画。 可实现 动画滤 镜(让 应用的 滤镜动 起来)。 注意: 在Flash中,补间形状(形状(变形)动画)只能针对矢量图形进行,也就是说,进行变形动画的首、尾关键帧上的图形应该都是矢量图形,矢量图形的特征是:在图形对象被选定时,对象上面会出现白色均匀的小点。利用工具箱中的直线、椭圆、矩形、刷子、铅笔等工具绘制的图形,都是矢量图形。 在Flash中,传统补间(动作(动画)补间动画)只能针对非矢量图形进行,也就是说,进行运动动画的首、尾关键帧上的图形都不能是矢量图

制作补间动画教案

第三节制作补间动画第一课时运动补间动画 一、教学目标 知识与技能: 1.补间动画的概念及分类。 2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。 过程与方法: 通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。 情感态度与价值观: 培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。 二、教学的重点和难点: 重点:创建运动补间动画;难点:创建复杂运动补间动画。 三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH 四、教学方法:讲授法提问法讨论法练习法 五、教学安排:1课时 六、教学过程: (一)复习导入 在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢? 我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢? 这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。 (二)讲授新课 1.如何创建运动补间动画 以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。 ①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件); ②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。 ③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大; ④选择“创建补间动画”命令; ⑤测试影片。 2.如何创建复杂的运动补间动画 制作一个小球自由下落过程的动画。 ①创建一个FLASH文档; ②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆; ③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置; ④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体; ⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件;

第七课 补间动画

第五课帧帧动画 动画的原理在于视觉暂留,它是因为人类能够将看到的影像暂时保存,在影像消失之后,之前的影像还会在脑海中暂存1/16秒。这样,快速地播放连续、具有细微差别的图像内容,原本固定不动的图像就会变得动起来。 在众多的动画软件中,Flash是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作软件,它具有强大的动画制作功能和超凡的视听表现力。 本节开始将带你进入Flash CS3的动画世界,详细讲解Flash制作动画的原理、方法和技巧。 帧的基本概念和操作 帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画。按照视觉暂留的原理每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。本节将要从帧的基本概念入手,学习帧的基本操作,从而深入理解动画的原理。 5.1.1 帧的基本概念 在Flash文档中,帧表现在“时间轴面板”上,外在特征是一个个小方格。它是播放时间的实例化表现,也是动画播放的最小时间单位,可以用来设置动画运动的方式、播放的顺序及时间等。如图1所示。 图1 时间轴图层上的帧 从上图可以看出,每5帧有个“帧序号”标识(呈灰色显示,其他的呈白色显示)。根据性质的不同,可以把“帧”分为“关键帧”和“普通帧”。 1.关键帧 关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自动创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。如图2所示。

图2 时间轴图层上的各种帧 2.普通帧 普通帧显示为一个个普通的单元格。空白的单元格是无内容的帧,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承和延伸该关键帧的内容。 3.帧标签和帧注释 帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红三角加标签名表示,如。帧注释用于制作者为自己或他人提供相关提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 4.播放头 播放头指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 5.1.2 帧操作 Flash动画的实现过程离不开对帧的操作,通过掌握对帧的各种操作动作对后面章节制作动画是必不可少的。 1.选择帧 动画中的帧有很多,在操作中首先要准确定位和选择相应的帧。然后才能对帧进行其他操作。如果选择某单帧来操作,可以直接单击该帧;如果要选择很多连续的帧,无论正在使用的是哪种工具,都可以在要选择的帧的起始位置处单击然后拖动光标到要选择的帧的终点位置,此时所有被选中的帧都显示为黑色的背景,那么下面的操作就是针对这些帧了。如图3所示。 图3 选择帧 2.翻转帧 我们在创作动画时,一般是把动画按顺序从头播放,但有时也会把动画再反过来播放,创造出另外一种效果。这可以利用“翻转帧”命令来实现。它是指将整个动画从后往前播放,

信息技术 《简单的动画——补间动画》教案

《简单的动画----补间动画》

二、新课教学 1、补间动画的概念 师:刚才看的这些动画的效果都是用补间动画制作的,那么什么是补间动画呢?什么样的动画效果我们可以利用补间动画来制作呢?[来源:学+科+网Z+X+X+K] 补间动画的概念:补间动画是创建随时间移动或更改 的动画的一种有效方法,其原理是先制作两个关键帧作为起始帧和结束帧,连个关键帧之间的过渡动画则由计算机自动运算而成。在Flash中,补间动画包括动画补间动画和形状补间动画。 2、前期准备 师:今天我们要制作的形状补间动画是:蝴蝶飞舞,前期的准备工作请同学们自己完成。 任务一:①把素材导入到库中,②设置舞台背景 教师巡视后,请完成的学生上讲台演示一遍。 教师再对普遍出现的问题进行讲解。 3、创建动画补间动画(地球自转飞) 师:从刚才播放的动画中,我们可以了解到动画补间动画的效果包括移动、大小、颜色等变化。 教师演示制作过程: ②创建新层,命名为蝴蝶; ②、将库中蝴蝶的图片拖到舞台中的合适位置,调整大小; ③将蝴蝶图片转换成元件; ④创建结束帧:在40帧中插入关键帧,将蝴蝶实例 放大; ⑤、创建动画:在第一帧与第二十帧之间任意一帧上单击右键,选择“创建补间动画”,出现带箭头的实学生看书本“知识 链接”内容,了解 补间动画的概念。 学生自主探 究,完成动作制作 的前期准备工 作。 让学生了解补间动画 制作的原理,补间动画的 制作比逐帧动画制作方 便许多,并且效果也很 好。 把素材导入到库和设 置舞台背景部分,在前面 的课中都学习过,学生可 以自己完成,所以老师不 讲,请学生演示是为了让 那些基础较差的学生再 学习一遍。

传统补间动画让黑洞旋转起来的操作步骤

传统补间动画让黑洞旋转起来的操作步骤 1.确定效果: 首先,我们需要确定黑洞旋转的效果,例如,我们可以让黑洞以一个 固定的速度不断地沿顺时针方向旋转,这将给人一种黑洞吸引物质的视觉 效果。确定了旋转效果后,我们可以开始制作动画。 2.准备素材: 3.创建关键帧: 关键帧是动画中的主要帧,它们定义了动画的起始点和终止点。首先,在制作动画的时间轴上选择帧率,例如每秒30帧,这将决定动画播放的 速度。然后,在第一帧上创建一个关键帧,并将黑洞素材放置在背景图中心,这将是动画的起始点。接下来,在最后一帧上创建另一个关键帧,并 将黑洞素材旋转一周,使其回到起始点。这将是动画的终止点。 4.添加中间帧: 中间帧是在起始点和终止点之间插入的帧,用于创建平滑的转换效果。我们可以根据动画的时间轴确定需要添加多少个中间帧。在这些中间帧中,我们需要逐渐改变黑洞素材的旋转角度,使其看起来像在以固定的速度旋转。我们可以通过旋转图层,或者使用设计软件提供的动画功能来实现。5.调整帧间补间: 帧间补间是动画软件提供的一种功能,用于平滑过渡动画效果。我们 可以选择在关键帧之间自动插入中间帧,或手动调整帧之间的补间。通过 调整帧间补间,我们可以控制动画的速度和缓动效果,使旋转看起来更加 真实和平滑。

6.预览和调整动画: 完成了以上步骤后,我们可以预览并调整动画。在大多数动画软件中,有一个播放按钮,可以用于预览整个动画。如果需要调整动画的速度或其 他效果,我们可以返回到时间轴中的相应帧,进行修改。在预览过程中, 可以多次进行调整和修改,直到达到满意的效果为止。 7.导出和保存动画: 总结: 这些是让一个黑洞旋转起来的传统补间动画的操作步骤。通过选择合 适的素材,创建关键帧和中间帧,调整帧间补间以及预览和调整动画,我 们可以制作出一个平滑而逼真的旋转效果。同时,可以根据实际需求进行 增添和修改,以达到更好的效果。

动画制作学习笔记

动画制作学习笔记 一、补间动画:做一图形→插入一关键帧→点起始帧→右键→创建补间动画 →点最后关键帧→将图形移动位置→测试影片 二、旋转动画:先做一补间动画(同上)→窗口→动作→属性→旋转 三、淡出:先做一补间动画(同上)→打开属性→选中最后一帧中要淡出的 图片→点属性中“颜色”→Alpha→值调到10以下; 淡入:先做一补间动画(同上)→打开属性→选中第一帧中要淡出的图片→点属性中“颜色”→Alpha→值调到10以下 为白色→画椭圆→向上拉边变为水滴样→做水滴下落补间动画→添加图层2→在图层2上做水纹放大补间动画→选最后一帧→属性→颜色→Alpha值调小 五、形状渐变动画:在第一帧引入一个图形→在时间轴上加以关键帧→将原 图形删除,再建另一图形(如是文字需先打散,方法:Ctrl键+B键连击两次)→第一帧→属性→形状 六、摇镜头:文件→导入→导入到舞台→选图片→调整图片高度和舞台同大 →水平拉开图片后左边和舞台左边对齐→插入一关键帧→水平拉开图片后右边和舞台右边对齐 七、做引导运动:做一补间动画→添加运动引导层→选中引导层第一帧,用 铅笔画出运动线路→点动画层第一帧,使要运动的图片中间的+在线上→点动画层最后一帧使要运动的图片中间的+在线上 八、遮罩层的建立:修改→文档→背景色→给舞台背景加颜色→文件→导入 →图片和舞台同大→添加延时帧→添加图层→在第一帧做一形状→加关键帧→在第一帧做补间动画→在时间轴左侧添加层空白处点右键→遮罩层 九、水波效果:文件→导入→到舞台→选带水的图片→添加图层2→复制图 层1第一帧到图层2并向上移动一点图片→添加图层3→用刷子工具在第一帧的水面画波纹→插入关键帧→继续画波纹→点第一帧→属性→补间→形状→舞台左侧右键→遮罩层 (遮罩的几种效果:1换背景,可从一边逐渐到另一边:2做河水波纹;3从一方通过圆形或其他形状窗口看文本;) 十、元件的做法:插入→新建元件→影片剪辑→修改→文档→背景颜色→文 件→导入到舞台→选蝴蝶图片→打散(Ctrl+B)→套索工具中魔棒→Delete键+魔术棒连击去掉底色→用橡皮擦擦去无用的地方→在3或4秒的地方插入关键帧→将蝴蝶的形状与原来相反(如原来翅膀张开,现聚拢)→在关键帧后2秒处插入一延时帧。

Flash基础教程(动作补间动画实例)

Flash基础教程(动作补间动画实例) 飞行的飞机 (1)创建影片文档 1、设置影片文档属性 执行【文件】|【新建】命令,在弹出的面板中选择【常规】|【Flash 文档】选项后,点击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为650×255像素,【背景色】为白色 2、创建背景图层 执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将配套光盘中名为“山峰.jpg”的图片导入到场景中(“山峰”图片位置:光盘\example\part3\***\图片\山峰.jpg)。用【箭头工具】调整图片在舞台上的位置,使其居于舞台的中央。如果图片大小不合适,再选择【任意变形工具】调整图片大小。选择第100帧,按F5键,添加普通帧。(2)创建元件 1、创建飞机元件 执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“飞机”。这时进入新元件编辑场景,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将配套光盘中的名为“飞机.png”图片导入到场景中(“飞机”图片位置:光盘\example\part3\***\图片\飞机.png)。 2、创建白云元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“白云”。这时进入新元件编辑场景,选择第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将配套光盘中的名为“白云.png”的图片导入到场景中(“白云”图片位置:光盘\example\part3\***\图片\白云.png)。(3)创建动画 1、创建飞行效果 单击时间轴右上角的【编辑场景】按钮,选择【场景1】,转换到主场景中。新建一层,把库里名为“飞机”的元件拖到场景的左侧,执行【修改】|【变形】|【水平翻转】命令,将飞机元件实例水平翻转。在【属性】面板上打开【颜色】旁边的小三角,设置【Alpha】值为80%。 飞机向远处飞去,应该越来越小,越来越模糊,来看看这种效果是什么做出来的吧,选中【图层2】的第100帧,按F6键,添加一个关键帧,在【属性】面板中设置飞机的大小,【W】值是飞机的宽值,为32;【H】值是飞机的高值,为18.9;【X】、【Y】则是飞机在场景中的X、Y坐标,分别是628.5,51在【属性】面板上,设置【Alpha】值为20%。 用鼠标右键单击【图层2】的第一帧,选择【创建补间动画】。 2、创建白云飘过的效果 新建一层,从库中拖出名为“白云”的元件,放置在背景图右侧的山峰处,设置【Alpha】值为80%,在第100帧处添加关键帧,把元件移到场景的左上方,设置【Alpha】值为40%。

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