手机网络游戏校园推广方案

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手机网络游戏校园推广方案

一、推广以人为本用人与人的拉动策略

理由:一、口碑效应二、互动三、信任四、好奇、跟风凑热闹的心里公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。

人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。

二、附加灵魂的价值

在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。

没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。

赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。

目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。这样做的好处:

2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;

4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。

如何投放能启动好作用?还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点,或者一个月给多少钱,这是灵活的。用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!并联系到哪可以取到。

将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。

祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!

手机网络游戏校园推广方案2017-01-129:48|

一、方案目的

二、调查意义

三、调查简介:

四、调查对象简述

五、调查数据分析

六、我校市场分析:

在校生基本上拥有手机,空白市场空间小。

消费心理复杂,产品定位困难,宣传渠道单一。

优势:

可利用各高校社团平台为我们做廉价宣传,把产品推广出去。

对于目前的手机市场,按学生消费能力可分为三类

2.大众消费人群,约占45%,特点:追求功能多样化的同时也很注重价格,渴望性价比高的手机,中低端智能机和一些外观时尚的非智能机或一些音乐手机,对于一些最新机型往往不会考虑,而是等其价格稳定后在选择入手。消费能力在1000~2000元之间。

七、宣传策略:

最新高端机型

优惠券、会员卡、积分卡

积分卡凭积分换购礼品或代金券,刺激转介绍

爱心助学机型

宣传方面:

校园Dm传单派发

校园横幅悬挂

校园讲座

通过这些产品分类以及观念定位,满足不同需求层次的消费者。再者通过宣传策略组合极大有力的丰富产品结构吸引消费者。

在校不定期举行一些促销活动零距离与目标顾客群接触,快速传播产品概念、产品利益点。让目标消费群认识、

了解、试用、体验新产品刺激消费。

促销内容:产品促销、新品展示、新品免费体验。

促销现场:

2、安排四人在促销现场派发促销商品传单,地毯式的席卷校园。

4、手机模特现场展示。

使手机进驻校园,在校园内设点销售。同时在设点开设售后服务、维修、

发展校园代理,平时在学校发放张贴宣传页,提升店铺以及手机知名度

张贴的宣传页可做成类似软文的形式“本月最适合入手的几款手机”、

彩色海报,悬挂条幅,放置一些自取宣传单页、优惠券主打几款大众机型和特价机型,并可提供代购服务。

自己店铺的购机优惠券刺激消费。

3楼

近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游

戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:恋你一夜,还是爱你一生。因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。

相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。

二、网络游戏的校园背景

2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。

4.同一调查显示,%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无

5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而

是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助。公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。

由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。

大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势时,又会有一部分学生选择这个游戏。从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱-惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。

要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体,使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多

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