二维动画片的制作过程
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设计制作阶段的工作就尤为关键了。
设计制作阶段的内容包括:
分镜头设计
原画设计
动画设计 背景绘制 描线上色
2.1 分镜头设计 一、分镜头台本
镜头画面内 容: 包括故事情 节、角色动 作提示、镜 头动作提示 以及镜像结 构层次、空 间布局以及 明暗对比等。
2.1 分镜头设计
一、分镜头台本
升(降)镜头:在镜头固定的情况下,摄像机本身进 行垂直位移。显得呆板、被动和机械化,带有旁观者 的特性。
3.常用镜头范围(景别) 是指角色对象与画面在屏幕框架结构中所呈 现的大小和范围。
远景:用来表现广阔空间或开阔场面的画面。
全景:用来表现人物全身形象或某一具体场景 全貌的画面。全景画面通过特定环境和特定场 景能够完整地表现人物的形体动作。
全景通常具有定位的作用。
中景:主体的大部分出现在画面中。从人物角度看, 即成年人膝盖以上的部分出现在画面中,使观众能看 清人物半身的形体动作和情绪交流
近景:表现成年人胸部以上的部分或者物体局部的画 面。主体所处的环境空间几乎被排除在画面外部。
特写:镜头只拍摄角色或物体的局部。有强烈 的主观意识。一般用于表现角色的表情变化或 单个物体的外观特征。
举一个简单的例子,在小说里有这样的句子: “今天会考放榜,同学们都很紧张地等待结果,小明別过父 母后,便去学校领取成绩通知书。老师派发成绩单,小明心里 想:如果这次不合格就不好了。 他十分担心,害怕考试失败后不知如何面对家人……”
如果要用剧本去表达同样的意思,就只有写成如下: 「 在课室里面,学生都坐在座位上,脸上帶著紧张的表情, 看著站在外面的老师。老师手上拿著一叠成绩通知書,她看了 看面头的一张,叫道:「陈大雄﹗」大雄立刻走出去领取成绩 单。小明在课室的一角,两只手不停地搓來搓去。他看出课室 外面,画面渐渐返回当日早上时的情景。小明的父母一早就坐 在大厅上,小明穿好校服,准备出门,看了看父亲,又看了看 母亲,见到他们严肃的脸孔,不知该说些什么。小明的父亲说: 「会合格吗?」小明说:「会……会的。」 「王小明﹗」老师宏亮的声音把小明从回忆中帶回现实。 老師手上拿著小明的成绩单看著他,小明呆了一会,才快步走 出去领取……
仰视镜头主要用于表现宗教建筑物,现实生活中的领导者,或者具 有很强能量的人物或怪兽。
倾斜镜头:倾斜镜头中的元素都是歪斜的,充满不稳定和不确定性。 倾斜镜头具有相当强的主观意向,这种主观意想显示为无所适从、迷 乱和茫然,
倾斜镜头使观众感觉焦虑、紧张不安的心理,能激发起观众暂时的绝 望感,但又让观众同时拥有一种侥幸心理。 倾斜镜头常被用于表现被殴打后的角色、饱饮而归的醉汉、被拐受破 坏的城市、刚刚遭到重大事业打击的工作者等等。
2.1 分镜头设计
四、基本镜头位置与镜头走向
1.镜头位置:
鸟瞰——像飞鸟一样在空中俯视, 表现壮观的巨大城市市貌、绵延 万里的山川河野、万马奔腾的战 场、一望无际的辽阔海面等。
鸟瞰镜头使观众对视野中的事物产生极具宏观意义的情感。这种如 神一般高高在上的视角充满了主宰性,而产生一种若有似无的悲壮 宿命感。
剧本分类
连续剧 根据动画长短分: 单本剧 室内剧 按故事发生的主要场地分: 室外剧 言情剧 伦理剧 按题材分: 武侠剧 魔幻剧 校园剧 喜剧 按情绪分: 悲剧
1.3编写剧本
题材选取
原创: 《风之谷》《星际宝贝》《蓝猫淘气三千问Βιβλιοθήκη Baidu 改编: 《花木兰》《宝莲灯》《白雪公主》 剧本不仅要具有文学性,还要给人以直观的时间或空间印象。
俯视——指的是人的视觉在正常的状态下从上往下看的这种镜头,不包含类似 鸟瞰镜头这样的极端俯视镜头。
俯视镜头主要用于什么场景呢? 俯视镜头常被用来表现站立的大人看着脚下正在玩耍的孩子或宠物、强大的战 士看着弱小的对手,高阶级的上司看着下属等等。强大 弱小 俯视镜头和鸟瞰镜头有什么区别? 俯视镜头没有鸟瞰镜头的统治感和主宰感。由于具有强烈的心理优势特征,俯 视镜头和鸟瞰镜头同样是不太客观的。鸟瞰镜头的丰富、壮观视觉性质在一定 程度上消减了鸟瞰镜头的不客观性。由于俯视镜头不具有鸟瞰镜头的壮观特征, 所以俯视镜头虽然不像鸟瞰镜头那样高高在上,但却充满了被扭曲、扩张的主 观性。
2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)
移镜头:Flash动画中的移镜头就是模仿人向前移动,同时头扭向 一边观察事物的这个动作。移镜头是运动中的平视镜头,快速移 动镜头在善意的环境下可以产生欢快的效果,在恶意的环境下可 以生急促无奈和被动的效果。
2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)
月亮移动 毛驴在睡觉打呼噜, 猛然醒来,摇摇头。 天亮了,又该干 活了,哈气声
5
大 全 小 全
6
从窗外看到小茅屋内 的灯亮了
老头子,快醒醒, 今天去赶集
6
4
太阳从山后面升起来 微笑着说
今天把温暖给谁 呢?
7
全 推 3
大门开了,方脸爷爷 和圆脸奶奶先后出来
2.1 分镜头设计
一、分镜头台本 二、分镜头的设计方法
避免用说话去交待剧情 剧本里不宜有太多的对话(除非是剧情的需要),否则 整个故事会变得不连贯,缺乏动作,观众看起來就 似听读剧本一样,感觉沉闷。要知道你現在要写的 是电影语言,而不是文学语言。只适合于读而不适 合于看的便不是好剧本。所以,一部优秀的电影剧 本,对白越少,画面感就越強,冲击力就越大。 避免剧本太多枝节 写剧本有一句格言:「 Simple is the best! 」愈简单的 故事就愈好。
传 统 动 画 制 作
修线填色
合成
编辑
录音 输出 转磁带
电 脑 动 画 制 作
第一节 策划与筹备阶段
1.1 选题报告
写给投资人和管理机构审批的文案,用最精炼的语言描述未来影 片的概貌、特点、目的、工艺技术的可能性以及影片将会带来的 影响和商业效应。最好附带一个一分多钟的演示样片,这样你将 会得到投资人和监管机构的信任。 例如日本, 动画公司基本上都没有独立制作动画作品的经费,因此 动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商看他们 有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴 趣或认为此商品没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。
2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)
拉镜头:又称缩镜头,是指摄像机从近到远纵向拉动,视觉效果从近 到远,画面范围也从小到大。“退后”(例)
拉镜头通常用来表现正要离开当前场景,具有强烈的离开意识。
需要注意:永远不要让推/拉镜头成为一种惯用的镜头, 推/拉镜头 比较呆板,而且看上去比较做作. 事实上,切换镜头或者推移镜头比 推/拉镜头更合适.
视觉调度—指创作者如何通过画面来引导观众对主题 故事中各个镜头画面的视觉效果进行认识了解的一种 设计方法,其中包含事件切入点、事件的过程变化以 及事件的切出点。
以故事情节发展为线索 以视觉逻辑关系为线索 以角色的性格发展为线索。
审美感受
2.1 分镜头设计
2.1 分镜头设计
三、为剧本设置镜头
2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)
推镜头:又称伸镜头,是指摄像机朝视觉目标纵向推进的拍摄动作, 视觉效果从远到近,画面范围从大到小。“走向前”(美女与野兽)
快速推镜头:用于表现惊愕或者剧烈的感情变化,使观众心里产 生一种被动的失落感。
慢速推镜头:用于表现从疑问到确定的搜索过程,最后的镜头定 格是充满决定性和戏剧性的画面。
五、常用接镜技巧
1.淡入淡出
淡入:影像从全黑的屏幕逐渐的显现出来。通常用 于镜头的开始。
淡出:镜头画面逐渐的在屏幕上隐去,直到整个屏 幕变成漆黑一片。通常用于镜头的结束或影片结束。
2.溶入:淡出+淡入 3.遮罩:全黑的屏幕上出现一个亮点,亮点呈圆 形或其他形状扩大,画面中的影像则出现在这 个扩大区域内,最终画面占据整个屏幕。
第二节 设计制作阶段
2.2原画设计
“原画”也叫做关键动画,指对于物体在运动过程中若干关键 动作进行规定的设计及其形成的画面。
原画设计也称动画设计,是动画片中每个角色动作的主要创作 者。原画设计师的主要职责和任务是按照剧情和导演的意图来 完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作 和表情的关键动态画面。其中包括整个镜头内部动作和外部动 作设计,原画上面要写清楚号序,标出加动画的密度标尺,活 动主体的关键动作以及用彩色铅笔画出前后动作关系线索提示。
镜 景 技 秒 内容 号 别 巧 数
1 2 远 推 6
字幕逐渐划入 从广袤绵延的山丘推 向小茅屋
解说与对白
音 效
音 乐 淡 入
文字描述: 包括运作描述、 相应的时间设 定、对白、音 效、景别、镜 头变化以及场 景转换方式等 元素,涵盖动 画中所有的视 听效果。
方中由圆,圆外 有方
3 4
全 中
4 3
第一节 策划与筹备阶段
1.4 角色设计与定位
动画中的角色和影片中的一样,都是用于推动 剧情发展的具有各种性格特征和人格魅力的角 色.不同的是,动画中的角色是运用美术造型创 造出来的。
这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格 特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式 样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一 选题的态度和信心。
剧本的写作方法
剧本写作过程中应避免的问题
避免将写剧本变成写小说 剧本写作和小说写作是两样完全不同的事,要知道写剧本的目 的是要用文字去表达一連串的画面,所以你要让看剧本的人见 到文字而又能够即时联想到一幅图画,将他们帶到动画的世界 里。小说就不同,他除了写出画面外,更包括抒情句子,修辞 手法和角色內心世界的描述。这些在剧本里是不应有的。 例如:小说写“放学了”, 剧本可以写“同学背着书包从教室里走出来,墙上的钟指向5:30”
第一节 策划与筹备阶段
1.4 角色设计与定位
一部动画片必须保证内容的完整性和角色形象的统一 性。要根据故事情节确定角色的性格特征,然后再根 据角色的性格特征构思角色的服饰特点。 例如,蓝紫色服饰 角色冷静、沉着、不张扬的性格 红色服饰 角色外向、热情和容易冲动的性格
第二节 设计制作阶段
当选题和策划报告被有关部门或投资机构认可之后,
第一节 策划与筹备阶段
1.2 素材筹备
直接采集生活素材,例如有针对性的写生、照相、录 影;间接资料,例如相关的图片、音像作品、文字记载等。 其中也包括形象素材、场景素材和服饰道具素材。这些 素材也能够帮助投资人判断这一选题的价值,并能初步评 估制片人和导演的工作态度。
第一节 策划与筹备阶段
1.3.编写剧本
镜头的风格 张艺谋—唯美《我的父亲母亲》《英雄》 冯小刚—喜剧 《甲方乙方》《没完没了》《大腕》 场的设置 若干元素 画面(镜头) 景
一部动画作品 景的设置
场
2.1 分镜头设计
四、基本镜头位置与镜头走向
镜头:指直接呈现在观众面前的视觉动画 镜头位置: 鸟瞰 俯视 平视 仰视 倾斜镜头
平视:和俯视镜头相比,平视镜头显得比较客观,镜头与剧中的角色 基本在同一视觉水平线上
平视通常用于什么场合呢? 平视主要用来表现剧中平等的双方,如谈判双方,情侣等,体现的是 一种平等关系。
仰视:指镜头位置低于剧中角色的视觉水平线,以低处作为视觉出 发点,向上看的视觉镜头。这种镜头能使观众产生一种恐惧、庄严、 强大或尊重的心理感觉,能是弱小的角色形象瞬间变得高大起来。
2.基本镜头走向:推、拉、摇、移、升(降)
摇镜头:摄像机机身位置不动,镜头从场景中一个方向移到另一 个方向,可以从左向右,也可以从右向左,或者从上到下,从下 向上。
左右摇动镜头为横向镜头,给人一种正在观察或探索的感觉, 一般用来表现部队长官巡视部队阵列、演讲者扫描听众、搜索 目标或警察办案搜寻犯罪现场等。 上下摇动镜头通常用于表现对人的穿着打扮演的观察以及对建 筑物或物品外观的观察。
二维动画片的制作过程
第一节 策划与筹备阶段
第二节 设计制作阶段
第三节 合成与输出阶段
第四节
计算机二维动画的制作过程
二 维 动 画 片 的 制 作 过 程
前期 策划 中期 制作
选题报告
素材筹备
编写剧本
角色设计
描线上色
动画
原画
分镜头设计
背景
扫描 校对拍摄 剪辑 录音
后期 合成
声画合成
印片 发行放映