游戏竞赛类节目策划文案
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《纵横校园》节目策划方案
一、背景分析
随着电视竞技类的节目日益增多,我国的电视节目不断的推陈出新,出现了一系列的比赛类节目,例如:曾经齐鲁电视台的《家家乐天天》、中央电视台李咏主持的《幸运52》、王小丫主持的《开心辞典》以及后来央视直播的国际之间的《城市之间》等等。近几年地方卫视每年也会举办一些比赛节目,比如湖南卫视的《我是歌手》,江苏卫视的《一站到底》等一系列节目,在这些节目的成功举办下,新的节目形式呼声越来越高,人们看惯了传统的比赛形式,想要欣赏更为精彩的,以前没有见过的新的比赛形式,为此,我们专门策划了一个新的节目《纵横校园》,这档节目将以最新的形式展现在观众眼前,且就目前来说,关于高校之间的游戏竞赛类节目较少,所以观众很容易接受这档节目。
二、节目宗旨
《纵横校园》秉承主旨——“服务大学生,引导大学生,娱乐大学生”,提出“我参与、我思考、我体验、我快乐”的口号,历经学校团队竞赛、谈话、小记者与名人访谈、外拍短片竞赛、技能竞赛、学校集体竞赛等形式,不断求新求变,以满足广大观众特别是大学生的需求。《纵横校园》将追求更广、更深、更有趣的知识,不断采用时尚多样的电视表现形式,力争成为展现大学生风采的智力舞台、观众的智力乐园。
三、节目定位
1、总体定位
《纵横校园》力求以比赛的公平性、竞争的激烈性、知识的权威性打造最具知识含量、最有文化品位、最时尚权威的智力竞赛类节目,特别是吸引大学生的
关注,融知识性、趣味性、参与性于一体,力求尊重大学生,快乐大学生,引导大学生。
2、风格定位
节目集趣味、益智、知识、奖品、紧张、幽默、娱乐化于一身,以现场设备和声讯手段为支撑,灯光、音响协调配合,塑造扣人心弦的参与气氛,更可能地融入综艺性元素,达到寓教于乐的目的。
3、主持人定位
本档节目由一位女主持人担当,要求主持人轻松活泼,语言机智明快、幽默诙谐。同时要求主持人具有灵活机动能力、随机应变能力、设置悬疑能力、加强现场互动能力、调动现场气氛特别是制造紧张气氛的能力。
4、选手定位
本档节目每期需要6位选手,要求6位选手来自不同学校不同院系,知识面必须很广泛,反应灵活。
5、受众定位
主体受众:各大高校大学生边缘受众:学校、家长、教师及其他人群6、时间定位
每周五8:30——9:15 共45分钟
四、节目内容
节目以学校为单位,在校园内展开激烈竞争。每期来到现场的两支参赛队都是来自常州各地的学校。每期两所学校通过知识竞赛、游戏进行对垒,并通过文艺节目展示两校学生的多才多艺和青春风采。这一举措将大大地调动各校师生的热情。节目以校园为展示青春的舞台,集合丰富多样的竞技元素,召集动感十足
的学生阵容,在紧张有趣的比赛中,展示当代青少年充满活力、创造力和想象力的时代精神风貌,培养现代大学生热爱祖国、热爱生活、热爱大自然的高尚情操。
每位参赛选手都是节目完全的主体,他们可以在节目当中完全展示自己的智慧、能力与才艺。他们的角色既是参赛者,又是各自团体中的一员。同时,观众都是来自两校的同学和后援团,自始至终与场内参赛队代表选手充分互动,并参与到游戏中来,并由此体现出各学校集体团结协作,力争上游,互相竞争的氛围。
五、节目结构
1、《以文会友》
让观众在知识的隧道中快速穿梭。主要以“文化”作为竞赛主线,内容包括古今中外的历史、地理、文学、自然、科学、民风、民俗等。每期节目也可以围绕一个或几个主题,比如“奥运系列、“中国古诗词系列”、“中国四大名著”、“足球世界杯系列”等,不断地变换主题能使节目跟得上潮流,让节目永葆青春,与时俱进。
2、《以乐会友》
主要以“音乐”作为游戏主线,节目内容包括声乐、乐器、民族音乐、现代音乐、流行音乐等各种体裁以及音乐家、乐理乐器等相关内容。
3、《以情会友》
以师生、同学、双胞胎、父子、母女、兄弟、姐妹、朋友等选手参加游戏、夺大奖为主线,通过有趣的游戏比赛考验他们之间的相互了解和默契程度,体验合作与竞争的刺激与兴奋;
4、《以有会友》
让参与者和观众感受超越意志和体能极限后的特殊境界。
六、节目形态
主持人开场(30秒)→介绍本期两所参赛学校(30秒短片)→花絮:闪亮登场(两校参赛队选手3-5名上场亮相,并进行形式多样的自我介绍)→《以文会友》(两队选手快速智力问答)→《以乐会友》→《以情会友》→《以有会友》→颁奖典礼→主持人致结束语
七、可行性分析
1、受众分析
虽然节目是在常州工学院网上播放,全网的用户都看得到,但由于地域性的关系,常州工学院网主要就是常州工学院的学生在看,所以,我们的受众主要就是常州工学院的在校大学生。我们栏目是以“益智”的表现形态传播知识,以“游戏”的方式激励同学们竞赛的意愿,以“竞赛”的手段再现社会生活的一些必备常识和知识。每个环节都能激发同学们的竞争愿望。
2、市场分析:
节目整体强化了娱乐竞争意识,这种意识契合我们这代人,特别是90后逐渐增强的展现自我、张扬个性、乐于竞争的心理,对于参与者而言,无论参赛是为了展示知识,还是为了奖品奖金,他们完全进入到游戏状态中,没有太多的外部压力,完全是一种主观竞争愿望和求胜心切的心理展示的融合。同时,添加了娱乐游戏元素的益智类节目既没有偏离“增长知识,提高智慧”的中心又大大提高了节目的可观赏性。
我们节目属于益智类,既然是益智类,就带有悬疑性。让观众对我们这种寓教于乐又略带悬念竞争意味的节目形态充满好奇,同时,改变以往益智类节目呆板的问答形式,打破题目专业性过强的限制,以免打击同学们的收视愿望和兴趣,
现场答题与坐在寝室里收看的同学之间加强沟通互动,使同学们对于这类节目的好奇心增强,自然也会使得我们的节目收视率上升。
3、宣传方式分析
网络媒体:通过学校网络进行宣传
平面媒体:在学校报社,社团等媒体做广告宣传
电视媒体:在节目播出前,在校园电视台播放宣传片
4、经营获利渠道分析
本栏目每期都有现场奖品、观众答题的奖品和观众出题的奖品。由于主要受众是我校学生,所以可选择的奖品很多。看节目组拉到什么样的外联,奖金,奖品都可以。特别是学校附近的餐馆优惠券或其他店铺的打折卡等等都可以。
5、设备分析:
此栏目所需设备为灯光、话筒、摄像机三台、三脚架三副、音频设备、编辑设备、导播台、调音台、录像带等等,这些演播室条件均能达到,切实可行。
在节目开始的VCR自我介绍中,VCR可以是节目组拍的,也可以是自拍的。自拍是现代生活条件和参与表现欲望的自然体现。对于节目而言,既是亲近观众也是开放大度的表现,吻合时代潮流。生活形态的自然抵消了镜头语言表现的粗糙等非专业缺陷,具有鲜活质感。
八、经费预算
前期制作:资料收集,前期采景等
总费用:1万
制作团队:制片人,编导,主持人,摄影师,录音师,服装师,道具等
总费用:2万