论日本漫画的时间性

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论日本漫画的时间性

引言:说到日本漫画的时间性,是漫画的节奏感,是格与格的拼接方法,是故事剧情的取舍急缓,是对整个漫画的全面把握,这也是漫画的灵魂所在

摘要:漫画的时间性来源于它对故事叙述的诉求,无论文学还是影视都有这种诉求,漫画在这方面的表现方式更加贴近影视。这一特性在脚本方面的体现是在节奏感方面的;而它在绘画过程中的体现,主要是镜头的运用和画面的分割——这也是这一特性在漫画中的主要外在特征

关键词:(节奏感,分镜,分格,漫画,蒙太奇)

在我的理解中分镜这种东西一直是日本漫画的灵魂,而这个东西和电影的镜头组接其实是差不多,格子内的构图要考虑到角度、景深(取景的深浅)、景别(取景的大小),而格子与格子之间的连接将能够造成电影一般的推、拉、摇、移、蒙太奇手法等多种效果。而“时间”在漫画中的表现也恰恰使用了这种镜头拼接的手法,那我们从几个方面来分析漫画中分镜的运用

第一:日本漫画中时间性的主要方式我在这里列举两种一为漫画中时间的流逝或暂停(指非对比性的时间)二为运动快慢等时间长短的对比方式。这两种在漫画中运用的是非常多的,第一种的如,食梦者中最高在赶稿子时为了突出时间的流逝,而选用日历的变化方式,也就是景物的变化来凸显的表达方式。而在第二种用速度的快慢最对比也是漫画中常用的手段,如一个两人正在战斗一幅画面,一人惊恐的站着,而一人跃起的姿势加上一些气氛的烘托,正彰显了后者的速度之快,而这种表现时间方法正式在比较中运用的。可以很好地烘托出某人的速度之快,人物之神奇种种。

那么我先从漫画中表示时间流逝的方法开始说起,对比电影中的蒙太奇手法来分析漫画格与格的拼接。首先是利用景别的区分来表示漫画的时间,(远景、中景、近景、特写的拼接运用)(1)大远景:人在画面中所占的位置极小,机位较远,环境占主要地位。一般用来表现广阔的空间,给人气势磅礴,严峻,宏伟的感受。往往在抒发情感,渲染气氛,产生强烈艺术感染力上发挥作用。一般不适用于表现横向动感强的效果,因为主体物在这样广阔的空间其运动常常显得微不足道。这一景别在漫画中常出现在片头介绍大的世界,或者地理位置。

(2)远景:比起大远景,人在画面中的位置明显了些,重要了些,但仍处于较远的位置。它适合展示事件发生环境和人物活动背景,展示事件规模和气氛,表现多层景物等。

(3)全景:可清楚地看到人的全身。它适合表现人物全身形体运动(步行、跳舞、攀登等)表现事件的全貌,交待时间、地点和时代特征等,并有利于表现人与环境的关系。

(4)中景:表现人体膝盖以上的部分叫中景,常常用于叙事性的描写,因为这种镜头即可看清楚人物半身动作,也可看到所处环境细部。有利于交待人与人之间、人与物之间关系。它接近人眼在通常情况下观察事物的距离和视野范围,所以在漫画中所占比重较大。

(5)近景:腰部以上的人像为近景,这种镜头既能让观众看清人物的面部表情,又可看到半身的动作和手势,使观众对角色产生一种交流感,产生置身事件之中的感受,不像全景、中景表现得那样客观。近景常和于表现某景的局部。

(6)特写:肩部以上的人物为特写。它把人或物完全从环境中推出来,让观众更集中,更强烈地去感受角色的面部表情和内在情绪,突出特定人物的情绪,细腻刻画人物性格。

(7)大特写:表现人物面部局部,如一双眼睛、一颗钮扣等。这种画面用得恰当可以产发强烈的视觉冲击力和镜头切换。

而实际上将不同的景别的画面拼接起来进行特意的组接,就可以表达很多东西。而电影中这种镜头的拼接叫做“蒙太奇”,蒙太奇太漫画中依旧得到了很好地运用,漫画蒙太奇就是把电影蒙太奇应用到漫画中,把一格一格的画面组合成画页,再把一个个画页连接成符合主题要求的完整故事。时间性的表现也可用这种方式表现出来。

其实时间的表现无谓是,时间静止,时间倒退,时间流逝,而漫画与动画或者电影不得同在于,他只能用静态定格的方式来表示这些,而这也正体现了分格的必要性,如何将故事的节奏把握恰当,正是考验其对时间节奏的把握与安排,也就是格与格之间的拼接关系。我们所表现的时间性,并不是真正的诠释什么是时间,不是画一个钟表做一个象征,而是故事的节奏感,分格的韵律,每一位漫画大师都有自己对节奏的把握,若是做不到这一点,漫画也只是个平淡无味的流水账。

图1

在图1中这三张图很容易的便能看出,猎人中的一个画面,酷拉皮卡带着族人的眼睛从远及近的走来,为什么感觉他在走近?这就是靠着景别来的区分。而严格来说是靠背景的变化和人物之间的比例还实现的。若是表示大范围的移动便可以画由大远景到近景的组合拼接。这种拼接组合除了表示时间外,还可以表示故事的发展,。前进式,指景物由远景、全景、向近景、特写过度。用来表示由低沉道高昂向上的情绪和剧情的发展。而后退式,是指由近到远,表示由高昂到低沉,压抑,飘渺的情绪。漫画蒙太奇包含了很多的拼接手法;如平行组接(这种蒙太奇常以不同时空(或同时异地)发生的两条或两条以上的情节线并列表现,分头叙述而统一在一个完整的结构之中。于这种手法是几条线索平列表现,相互烘托,形成对比, 在漫画中常用与,同一时间发生的两件有关联的事)、颠倒组接(这是一种打乱结构的蒙太奇方式,先展现故事的或事件的现在状态,然后再回去介绍故事的始末,表现为事件概念上过去与现在的重新组合。常用与侦探类漫画的使用)、黑白格的组接、两级镜头组接(是又特写镜头直接跳切到全景镜头或者从全景镜头直接切换到特写镜头的组接方式。这种方法能使情节的发展在动中转静或者在静中变动)、闪回镜头组接(用闪回镜头,如插入人物回想往事的镜头,这种组接技巧可以用来揭示人物的内心变化)、动作组接(借助人物、动物、交通工具等等动作和动势的可衔接性以及动作的连贯性相似性,作为镜头的转换手段。这在漫画中也常用在描写两个相关事物上,用动态与动态的链接)、景物镜头的组接等(在两个镜头之间借助景物镜头作为过度,其中有以景为主,物为陪衬的镜头,可以展示不同的地理环境和景物风貌,也表示时间和季节的变换,又是以景抒情的表现手法。在另一方面,是以物为主,景为陪衬的镜头,这种镜头往往作为镜头转换的手段。通常是用在大时间段的流逝,比如林间一个街道的场景,树叶茂密,

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