一、动画基本原理
第1课 动画基本原理及技术共27页文档

● 1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些 图片。
● 1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片—— “滑稽面孔的幽默形象”。
● 1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体 的问题。
● 1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界 上第一部真正的动画短片。
和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。
1.3 全动画和半动画
● “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的
细
腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,
具有极佳的观赏性。
● “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来 绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画 面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。
● 英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅 画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。
● 传统动画的性质 —— 由多幅画面构成,称为“帧动画”
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
● 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留 1/24s,因此若连续更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续 的影象。
● 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、 光线强弱的变化等等。
1.2 动画规则
● 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。
● 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张
1第一章:动画的基本原理

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第一节 动画的产生
动画是一门奇特的艺术,追溯源头,动画 可以追溯到二三万年前的远古旧石器时代。在西 班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内(位于现在西班 牙桑坦德市),人们发现了大量的旧石器时代的 壁画,其中一头奔跑的野兽引起了人们的注意: 其形象丰满、逼真,在他的身体下方,前后各画 有四条腿,其位置分布使画面上的野兽产生了奔 跑状的动感视觉(如图1-1所示)。这种现象并 非偶然,我们经常会在古代岩石和壁画中发现奔 跑的马被画成八条腿。这就是长期以来人们公认 的最早的“动画现象”。
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动画运动规律
东北大学出版社
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大一动画艺术概论知识点总结

大一动画艺术概论知识点总结
动画艺术概论是动画专业的入门课程,主要介绍了动画的历史、发展、技术和艺术表现等方面的知识。
以下是大一动画艺术概论课程的主要知识
点总结:
1.动画的起源和发展:介绍了动画的起源和发展历程,包括早期的幻
灯片、动画片和电影等形式。
2.动画的分类:主要介绍了动画的不同分类,包括2D动画、3D动画、实验动画、停格动画等。
3.动画的基本原理:包括帧率、间隔、关键帧、补间动画等基本原理,为后续学习动画制作打下基础。
4.动画的制作过程:介绍了动画制作的一般过程,包括前期准备、故
事板制作、角色设计、场景设计、动画制作和后期处理等。
5.动画的技术要素:包括线框图、光影效果、模型构建、纹理贴图、
动画效果等。
6.动画的艺术表现:包括剧情、角色塑造、音效配乐、表演等方面的
艺术表现。
7.动画与电影:介绍了动画和电影的关系,以及动画对电影行业的影响。
8.动画的应用领域:介绍了动画在电影、电视、广告、游戏等领域的
应用,以及相关的职业发展。
9.动画的国际交流:讲解了动画在国际上的交流与合作,介绍了一些
国际知名的动画制作公司和机构。
10.动画的未来发展:分析了当前动画行业的发展趋势,以及新兴技术对动画艺术的影响。
通过学习动画艺术概论,学生可以了解到动画艺术的起源和发展,掌握动画制作的基本原理和技术要素,培养对动画艺术的审美意识和创作能力,为以后深入学习和研究动画艺术打下基础。
动画的原理与概念

一、动画的基本原理:通过一系列彼此相关联的单个画面来产生运动画面的一种技术,通过一定速度的播放可达到画中形象连续变化的效果。
二、元件、库、场景、时间轴的概念1.元件:一个位图、矢量图形、音乐片断或是一段独立的flash动画(好比是演员),通俗的讲就是对象作为一个模块,在不同帧中重复使用。
这样的好处在于因为可以重复使用,减小了FLASH的体积便于传输,也减小了FLASH制作者的工作量。
元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。
元件分为:图形元件、按钮元件和电影剪辑元件。
2.库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)3.场景:动画的表现场所(好比是舞台)4.时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间轴。
(好比是剧本)我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
三、几个和帧有关的概念帧:就是时间轴上的小格子,一帧其实就是一幅图,是构成动画的基本单位。
可分为关键帧、空白关键帧和过渡帧。
关键帧:是动画演示的基础,可以放入各种对象~声音、图片、按钮、视频等等,所有这些都只能放置到关键帧上,如果没有关键帧,就没有动画。
两个关键帧之间可以做补间动画,这样两个关键帧就可以确定物体移动的两个关键点。
关键帧用含有实心圆圈的方格表示。
空白关键帧:这个关键帧在场景上什么都没有(不包括声音和代码),用含有空心圆圈的方格表示;如果加入对象后自动变为关键帧。
两个关键帧之间带粉红色有长线箭头标志的帧:渐变动画也叫补间动画,能让一个物体在这段帧之间作出来,渐变移动的效果(可以改变透明度等等)。
两个关键帧之间带绿色有长线箭头标志的帧:形变动画第一帧的动画到最后一帧的时候可以变化出另外一种图形、形状。
动画的12条基本原理

动画的12条基本原理1 Timing 节奏It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic.有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。
显而易见,“节奏”是动画的基本要素。
物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。
仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。
如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。
John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat.John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。
动画的基本原理

动画的基本原理动画是一种通过连续播放静止图像或物体的方式来产生运动的视觉效果的艺术形式。
在当今社会,动画已经成为人们生活中不可或缺的一部分,无论是在电影、电视、游戏还是广告等领域,都有着广泛的应用。
而要想成为一名优秀的动画师,首先就需要掌握动画的基本原理。
首先,动画的基本原理之一是运动。
动画的核心就是要表现物体的运动,而要想表现出自然、流畅的运动,就需要深入理解物体的运动规律。
比如,物体在运动过程中会有加速、减速、匀速等状态,动画师需要根据不同的情况来表现出这些状态,使得动画看起来更加真实、生动。
其次,动画的基本原理之二是姿态。
除了运动外,物体的姿态也是动画中非常重要的一部分。
动画师需要通过改变物体的姿态来表现出物体的不同状态和情感,比如一个人物在不同情绪下的表情和动作,都需要通过姿态来表现出来。
因此,对于动画师来说,掌握好姿态的表现技巧是非常重要的。
另外,动画的基本原理之三是时间。
时间是动画中不可或缺的因素,动画师需要通过控制时间的长短来表现出物体的运动和变化。
比如,快速播放多张图像可以表现出物体的快速运动,而慢速播放则可以表现出物体的缓慢变化。
因此,动画师需要对时间有着精准的把控能力,才能制作出优秀的动画作品。
最后,动画的基本原理之四是空间。
在动画中,空间的表现同样是至关重要的。
动画师需要通过控制物体在空间中的位置和移动来表现出物体的运动轨迹和变化过程。
同时,对于三维动画来说,空间的表现更加复杂,动画师需要通过对物体的立体空间进行精准的控制,才能制作出高质量的三维动画作品。
总的来说,动画的基本原理包括运动、姿态、时间和空间,而要想成为一名优秀的动画师,就需要对这些原理有着深入的理解和把握。
只有掌握好了这些基本原理,才能制作出优秀的动画作品,为观众带来更加精彩的视觉体验。
希望本文对动画创作者有所帮助,谢谢阅读!。
《动画原理》 讲义

《动画原理》讲义一、动画的定义与发展动画,简单来说,就是通过一系列连续的图像,给人造成一种视觉上的动态效果。
它并不是现代才有的产物,早在古代,人们就已经尝试通过各种方式来创造出动态的视觉体验。
早期的动画形式较为简单,比如手翻书。
随着技术的不断进步,动画逐渐变得更加复杂和多样化。
从传统的手绘动画,到赛璐璐动画,再到如今的电脑数字动画,每一次技术的革新都为动画的发展带来了新的机遇和挑战。
手绘动画需要艺术家们一帧一帧地绘制画面,这是一项极其耗费时间和精力的工作,但也正因如此,手绘动画往往具有独特的艺术魅力。
赛璐璐动画则是在一定程度上简化了制作流程,提高了效率。
而数字动画的出现,则让动画的创作变得更加便捷和高效,同时也为创作者们提供了更多的可能性。
二、动画的基本原理1、视觉暂留动画能够产生动态效果的核心原理是“视觉暂留”。
当我们看到一个物体后,它的影像会在我们的视网膜上停留大约 01 04 秒。
如果在这个时间内,新的图像快速地连续出现,我们的大脑就会将这些离散的图像理解为连续的动态画面。
举个例子,当我们看电影时,实际上看到的是一系列快速播放的静止画面,但由于视觉暂留的作用,我们感觉到的却是流畅的动态影像。
2、关键帧与中间帧在动画制作中,关键帧是最重要的概念之一。
关键帧指的是动画中具有重要动作或姿态的帧,比如人物的起始动作、结束动作、重要的转折动作等。
而中间帧则是为了在关键帧之间实现平滑过渡而生成的帧。
通过合理设置关键帧和绘制中间帧,可以让动画的动作更加流畅自然。
如果关键帧设置不合理或者中间帧绘制粗糙,就会导致动画出现卡顿、不连贯的情况。
3、帧率帧率是指每秒钟播放的图像帧数。
常见的帧率有 24 帧/秒、30 帧/秒、60 帧/秒等。
帧率越高,动画的流畅度就越好,但同时也会增加制作的成本和难度。
一般来说,电影通常采用 24 帧/秒的帧率,而对于一些需要更高流畅度的动画,比如游戏动画,可能会采用更高的帧率。
三、动画的表现形式1、二维动画二维动画是最常见的动画形式之一,它通过在平面上绘制图像来表现角色和场景。
动画解释知识点归纳总结

动画解释知识点归纳总结动画可以呈现出各种不同的风格和形式,包括传统的手绘动画、计算机生成的动画、停格动画、混合媒体动画等。
每种形式都有其独特的技术和特点,但它们都共享着一些共同的原理和知识点。
在本文中,我将通过总结和归纳动画的基本原理和技术,来对动画进行解释和分析。
一、基本原理动画的基本原理是视觉暂留效应,即当一系列静止图像以足够快的速度连续播放时,人眼会产生一种错觉,认为这些静止图像是在运动的。
这是因为人眼的视觉系统会将连续的图像合并在一起,从而形成一种连续的运动效果。
这一原理是所有动画制作的基础,无论是传统的手绘动画还是计算机生成的动画,都是基于这一原理来制作的。
另一个重要的原理是角色设计和动作设计。
动画角色的设计不仅包括外观的设计,还包括角色的个性、特点和动作。
一个成功的动画角色需要有鲜明的个性和独特的动作,这样才能吸引观众的注意和产生共鸣。
动画的动作设计也非常重要,不同的动画形式和风格都有其独特的动作设计原则,如动作的速度、流畅度、力度等都是需要考虑的因素。
二、传统的手绘动画传统的手绘动画是最早的动画形式之一,它是通过逐帧绘制,并将每一帧静止图像拍摄下来,以制作成动画片。
这种方式需要艺术家耗费大量的时间和精力,但却能够产生出非常细腻和生动的效果。
传统的手绘动画制作需要掌握一定的绘画技巧和动画原理知识,包括动作设计、速度控制、动作流畅度等。
三、计算机生成的动画随着计算机技术的进步,计算机生成的动画已经成为了动画制作的主流形式之一。
计算机生成的动画可以通过3D建模、动画渲染、特效合成等多种技术手段来实现,它能够产生出非常逼真和震撼人心的效果。
计算机生成的动画制作需要掌握一定的软件技能和计算机图形学知识,包括建模技术、动画合成技术、特效技术等。
四、停格动画停格动画是一种通过拍摄静止图像,并将这些图像连续播放来产生动画效果的技术。
停格动画可以采用各种素材,包括纸板、玩具、实物等,并且常常结合其他动画形式来制作,如计算机生成的特效和后期合成。
动画的基本原理

动画的基本原理
动画的基本原理可以归纳为以下几点:
1. 关键帧:动画中的关键帧是指表达动作和变化的关键时刻。
动画师通过在关键帧上设置特定的姿势、表情或形状来定义动画的起始点和结束点。
2. 插值:在关键帧之间的动画过程中,需要使用插值来平滑过渡。
插值是指通过计算两个关键帧之间的差异,然后逐渐过渡到下一个关键帧。
这样可以使得动画看起来更加流畅。
3. 时间和速度:动画中的物体随着时间的流逝而移动。
控制时间和速度可以影响动画中物体的移动效果。
4. 曲线编辑:曲线编辑是指通过编辑动画中的曲线来调整动作的变化速度和流畅度。
通常使用贝塞尔曲线来描述变化过程。
5. 动画原理:动画原理包括了许多基本的动画概念,例如拉伸和压缩、挤压和拉伸、重心和动量等。
了解这些原理可以帮助动画师创造出更加真实而有吸引力的动画效果。
通过运用以上基本原理,动画师可以创造出丰富多样的动画效果,并给观众带来视觉上的享受和感动。
动画产生的基本原理

动画产生的基本原理
动画产生的基本原理是通过迅速播放一系列不同的静态图像,利用人眼的视觉暂留效应,使观众感受到一种连续的动态效果。
其原理主要包括以下几个方面:
1. 视觉暂留效应:人眼对于连续、短暂的光刺激会形成视觉暂留效应,即前一刺激的印象仍然持续存在于视觉系统中,在此期间观察到的刺激也会被认为是连续的。
这使得我们能够感知到连续播放的动画序列。
2. 心理暂留效应:人眼的暂留效应是由大脑对视觉信息的处理而产生的。
在动画中,静态图像按照一定的速度播放,观众的大脑会继续处理当前的图像信息,并将其与之前的信息进行整合,形成一个连贯的动态场景。
3. 关键帧原理:在动画制作过程中,通常只绘制一些重要的关键帧,然后通过计算机软件或摄影设备生成中间帧。
这些中间帧的数量足够多,以至于动画流畅地播放时观众无法察觉到其中的间隔。
这种关键帧原理使得动画制作更加高效。
4. 帧速率:动画的流畅程度与帧速率有关。
帧速率是指每秒播放的静态图像数量,常用单位是帧/秒(fps)。
较高的帧速率
能使动画更加流畅,但也需要更多的计算资源和存储空间。
5. 插值技术:为了生成连续的动画,通常使用插值技术来计算并填充关键帧之间的过渡帧。
这些过渡帧可以通过线性插值、贝塞尔曲线等方法生成,使图像间的过渡更自然、平滑。
总结起来,动画产生的基本原理是通过利用视觉暂留效应和心理暂留效应,以及关键帧原理、帧速率和插值技术等方法,将一系列静态图像快速连续播放,使其呈现出动态效果。
动画原理期末知识点总结

动画原理期末知识点总结一、动画的基本定义动画是通过连续播放快速变化的静止图像来产生运动的视觉效果。
通过使用图像、声音和文字等方式来传达信息和情感。
二、动画的发展历史1. 前身动画的前身可以追溯到古代的各种动态艺术形式,比如古代中国的绘画、埃及壁画、希腊雅典的马戏团表演等。
2. 早期动画1843年,英国数学家查尔斯•惠特斯通(Charles-Émile Reynaud)发明了可以用来展示动画片的幻灯机。
此后,动画技术逐渐发展壮大。
1906年,悉尼的奥比( J. Stuart Blackton)和艾米利·柯宁斯基(Émile Cohl)成为历史上第一个使用动画技术制作的动画电影。
3. 黑白无声电影1908年,法国人艾米里·科迪勒(Émile Cohl)用绘画和摄影等手法制作了《幽灵变色龙》(Fantasmagorie)这部1分钟的短片。
由于美国一些电影公司制作了很多优秀的短篇动画电影后,随后是已经涉及到了一种单独的涉及到配音的新技术。
4. 彩色动画上世纪50年代,彩色动画片开始问世。
5. 数字动画1990年代,随着计算机图形学技术的飞速发展,数字动画片获得普及,像皮克斯的《玩具总动员》、《超人总动员》等都是优秀的数字动画影片。
同时,随着虚拟现实技术的发展,VR动画也逐渐走入视野。
三、动画的分类动画可分为传统动画、计算机动画、实验动画、综合动画、立体动画、影像动画、绘画动画等多种类型。
1、传统动画传统动画指的是通过传统手绘画面(如卡通画)并逐帧拍摄,最终形成运动的图像。
2、计算机动画计算机动画使用计算机技术对图形进行处理,并生成连续的运动画面。
计算机动画又分为二维计算机动画(2D动画)和三维计算机动画(3D动画)。
3、实验动画实验动画是一种以艺术抒发为目的的动画形式,注重探索和创新。
其手法多种多样,可以使用绘画、摄影、雕塑、多媒体等形式。
4、综合动画综合动画是将不同风格和技巧的动画结合在一起,形成一部整体影片。
影视动画制作技术与技巧手册

影视动画制作技术与技巧手册第1章动画制作基础理论 (3)1.1 动画制作的基本概念 (3)1.1.1 动画的基本原理 (3)1.1.2 动画的分类 (4)1.2 动画制作流程概述 (4)1.2.1 前期筹备 (4)1.2.2 中期制作 (4)1.2.3 后期制作 (4)1.3 动画类型与风格 (4)1.3.1 动画类型 (4)1.3.2 动画风格 (5)第2章前期筹备与创意构思 (5)2.1 故事梗概与剧本创作 (5)2.1.1 故事梗概 (5)2.1.2 剧本创作 (5)2.2 角色设定与场景设计 (5)2.2.1 角色设定 (6)2.2.2 场景设计 (6)2.3 分镜头脚本与动画预演 (6)2.3.1 分镜头脚本 (6)2.3.2 动画预演 (6)第3章数字绘画与色彩设计 (6)3.1 数字绘画基础 (6)3.1.1 数字绘画工具与软件 (6)3.1.2 笔刷与材质表现 (7)3.1.3 素描与光影处理 (7)3.2 色彩理论在动画中的应用 (7)3.2.1 色彩三要素 (7)3.2.2 色彩搭配与调和 (7)3.2.3 色彩情感与象征意义 (7)3.3 角色与场景的色彩设计 (7)3.3.1 角色色彩设计 (7)3.3.2 场景色彩设计 (7)3.3.3 色彩设计案例分析 (8)第4章模型与纹理制作 (8)4.1 建模技术概述 (8)4.1.1 多边形建模 (8)4.1.2 NURBS建模 (8)4.1.3 曲面建模 (8)4.2 纹理贴图与材质表现 (8)4.2.1 纹理贴图 (8)4.3 高级建模与雕刻技巧 (9)4.3.1 建模优化技巧 (9)4.3.2 雕刻技巧 (9)第5章动画制作与表演 (9)5.1 传统动画制作技术 (9)5.1.1 手绘动画制作技术 (9)5.1.2 停格动画制作技术 (10)5.2 3D动画制作技术 (10)5.2.1 3D建模 (10)5.2.2 材质与贴图 (10)5.2.3 灯光与渲染 (10)5.2.4 动画制作 (10)5.2.5 后期制作 (11)5.3 表演捕捉与动画调整 (11)5.3.1 表演捕捉技术 (11)5.3.2 动画调整 (11)第6章光与影的艺术 (11)6.1 灯光在动画中的作用 (11)6.1.1 照明作用 (11)6.1.2 情感表达 (11)6.1.3 角色塑造 (12)6.1.4 环境氛围营造 (12)6.2 光影效果的实现技巧 (12)6.2.1 软阴影与硬阴影 (12)6.2.2 镜面反射与漫反射 (12)6.2.3 光晕与辉光 (12)6.3 环境光与氛围营造 (12)6.3.1 天然光 (12)6.3.2 人造光 (13)6.3.3 混合光 (13)第7章剪辑与音效处理 (13)7.1 动画剪辑的基本原则 (13)7.2 转场与节奏控制 (13)7.3 音效的采集与后期处理 (14)第8章视觉特效与合成 (14)8.1 视觉特效概述 (14)8.2 常用视觉特效技术 (14)8.2.1 二维特效 (14)8.2.2 三维特效 (14)8.2.3 动作捕捉 (14)8.2.4 环境特效 (15)8.2.5 数字化妆与角色塑造 (15)8.3 合成技术与艺术表现 (15)8.3.2 光影与色彩 (15)8.3.3 运动匹配 (15)8.3.4 细节处理 (15)第9章动画短片制作实践 (15)9.1 短片项目策划与筹备 (15)9.1.1 短片主题定位 (16)9.1.2 故事梗概与剧本创作 (16)9.1.3 创意构思与视觉风格 (16)9.1.4 团队组建与分工 (16)9.1.5 资金与设备筹备 (16)9.2 制作环节的技术要点 (16)9.2.1 前期制作 (16)9.2.2 中期制作 (16)9.2.3 后期制作 (16)9.3 后期输出与展映 (17)9.3.1 输出格式与分辨率 (17)9.3.2 展映与推广 (17)9.3.3 反馈与总结 (17)第10章行业发展前沿与未来趋势 (17)10.1 国内外动画产业现状分析 (17)10.1.1 国外动画产业现状 (17)10.1.2 国内动画产业现状 (17)10.2 新技术与新设备在动画制作中的应用 (18)10.2.1 新技术 (18)10.2.2 新设备 (18)10.3 动画制作未来发展趋势展望 (18)第1章动画制作基础理论1.1 动画制作的基本概念动画作为一种艺术形式,通过连续播放静止图像,以一定的速度呈现给观众,使其产生连续运动的视觉效果。
单元1 认识动画电影基本原理课件

李艳霞 编著
第一部分 动画基础知识
单元1 认识动画电影基本原理
主要内容
1 动画的起源与基本原理
2
生命之轮制作
一、动画的起源与基本原理
•1.动画艺术
起源:古人类的各种图形记载—岩石和墙壁上的图画
动画的起源分为动 画艺术与动画技术。 在动画艺术当中还 有—在石洞里面有 六只翅膀的鸟、埃 及刻有女皇的石柱 子、希腊古瓶上连 续动作分解图等
一、动画的起源与基本原理 魔术画片动态展示
一、动画的起源与基本原理
诡盘.:又称幻透镜。1832年比利时科学家约瑟夫·普拉托发明了一种名为诡盘 的设备。原理:把两个圆盘装在一个支架上,前面一圆盘上会有开口或缝隙,对面 圆盘放置一面镜子,转动圆盘透过前面圆盘缝隙观察反照在对面镜子图片运动的效 果。同时它也确立了这样一个理论,即“他的锯齿形的硬纸盘,不但能使一系列活 动画片产生运动,而且还能使视觉上所产生的运动分解为各个不同的形象”。1833 年以后,幻透镜成为电影放映或摄制的原理。
二、生命之轮制作
(2)转筒的筒底:
二、生命之轮制作
(3)转筒内静止图画:
二、生命之轮制作
3.需要注意的问题: (1)制作筒身时要与筒底做一下比较,防止筒底与筒身不能重合; (2)制作筒身缝隙时量好刻度,图画画几格,筒身刻几个缝隙,每个 缝隙距离要相等,缝隙与缝隙之间的距离要相等; (3)制作图画条时,要与筒身长度比较好,保证图画条放置里内第一张 图与条内最后一张图衔接好不要出现漏缝。
一、动画的起源与基本原理
翻页动画书:1868年在全世界出现了一种叫“翻页本”的新鲜玩具。方式:把一 叠画着图画形象一样动作不同的纸张订在一起的小画书。手抓住装订的一头,另 一只手翻动画页,就看到运动的图画。结果就是动画:连贯动作的幻觉,有时间 性的动画。就像小时候,发了新书后在书页一角画上不同动作画图,翻动书页图 画就动起来了。传统动画师在检查自己所画动作时,把图画按顺序连在一起,从 下往上标上页码,然后从下往上翻看动作。这是把图画动作拍成录像前会像翻看 小人书一样放看动画图。
动画制作原理科普知识点

动画制作原理科普知识点动画是一种通过连续播放静止图像来呈现运动的艺术形式。
它在电影、电视、广告和游戏等领域得到了广泛应用。
要了解动画制作的原理,我们需要了解以下几个重要的知识点。
1. 基本原理:动画的基本原理是人眼的视觉暂留效应。
当一幅画面停留在人眼前的时间足够长时,人眼会形成对该画面的视觉记忆,并产生连续的运动效果。
动画制作利用这一原理,通过快速播放一系列静态图像,使其在观众眼中形成流畅的动画效果。
2. 关键帧动画:关键帧动画是一种常用的动画制作方法。
在关键帧动画中,动画的起始帧和终止帧被称为关键帧,而中间的帧由计算机自动生成。
通过调整关键帧之间的插值,可以创建出平滑的动画效果。
关键帧动画的制作过程包括设定关键帧、插值计算和渲染生成动画。
3. 骨骼动画:骨骼动画是一种通过对角色的骨骼进行控制来制作动画的方法。
在骨骼动画中,角色的骨骼被绑定到虚拟骨骼系统上,通过对骨骼进行变换和动画控制,可以实现角色的各种动作。
骨骼动画可以提高角色的可控性和表现力,并且可以节省动画制作的时间和工作量。
4. 蒙太奇技术:蒙太奇是一种将不同的图像元素组合在一起创造出新的意义的技术。
在动画制作中,蒙太奇可以用来创建特殊效果,如形态变化、场景转换和粒子效果等。
蒙太奇技术可以通过图层叠加、透明度调整和混合模式等方式来实现。
5. 物理模拟:物理模拟是一种利用物理规律来模拟真实世界物体运动的技术。
在动画制作中,物理模拟可以用来模拟角色的重力、摩擦力和碰撞等物理效果,使动画更加真实和自然。
物理模拟可以通过运动学方程和碰撞检测算法来实现。
6. 渲染技术:渲染是将计算机生成的图像转化为最终可视化结果的过程。
在动画制作中,渲染技术可以用来增强图像的质感、光照和阴影等效果,使动画更加逼真。
常用的渲染技术包括光栅化、光线追踪和着色等。
7. 动画制作软件:动画制作软件是制作动画的工具。
常用的动画制作软件有3ds Max、Maya、Blender和After Effects等。
动画运动知识点总结

动画运动知识点总结动画运动是一种通过一系列连续的图像来呈现运动的艺术形式。
在过去的几十年中,动画运动已经成为一种流行的艺术形式,并在电影、电视、游戏和互联网上得到了广泛的应用。
因此,对动画运动的认识和理解对于从事相关行业的人员来说非常重要。
本文将对动画运动的相关知识点进行总结,希望能够为相关人士提供一些参考和借鉴。
动画运动的基本原理动画运动的基本原理包括了图像的连续性、速度感和加速度感。
图像的连续性是指在动画中,连续的图像按照一定的间隔逐帧播放,形成了运动的连续性。
速度感是指动画中的物体可以呈现出不同的速度,由快到慢或由慢到快,从而使观众感受到物体的速度变化。
加速度感则是指动画中的物体可以加速或减速,表现出物体的加速度变化。
这些基本原理是动画运动得以实现的基础。
动画运动的技术原理动画运动的技术原理包括了关键帧动画、插值动画、运动编辑器和物理引擎。
关键帧动画是一种通过设置关键帧来控制物体运动的技术,插值动画则是在这些关键帧之间进行插值计算,以实现流畅的运动效果。
运动编辑器是一种用于编辑和控制物体运动的工具,物理引擎则是一种用于模拟物理现象的技术,包括了重力、摩擦、碰撞等。
这些技术原理为动画运动的实现提供了技术支持。
动画运动的历史动画运动的历史可以追溯到19世纪初,当时的动画形式还比较简单,主要是通过手工绘制每一帧图像来实现连续的运动效果。
到了20世纪初,随着科技的发展,动画运动开始使用摄影机和投影机来实现图像的连续播放,从而大大提高了动画的制作效率。
到了20世纪中后期,数字技术的发展使得动画运动有了更多的可能性,包括了3D动画、特效动画等。
随着互联网和移动设备的普及,动画运动变得更加普及和便捷,成为了一种流行的艺术形式。
动画运动的应用动画运动在电影、电视、游戏和互联网等领域得到了广泛的应用。
在电影方面,动画运动可以制作出各种类型的动画电影,包括了动作片、科幻片、喜剧片等。
在电视方面,动画运动可以制作出各种类型的动画节目,包括了儿童动画、成人动画、情景喜剧等。
动画制作的原理

动画制作的原理动画是一种通过图像连续变换展示的艺术形式,通过呈现连续变化的图像,使看起来静态的物体以运动的方式呈现出来。
动画可以通过手绘、计算机生成或其他特殊技术制作而成。
本文将介绍动画制作的原理,并探讨其中的几种常见技术。
1. 基本原理动画制作的基本原理是视觉暂留效应。
人眼在观看物体后,会在视觉系统中保留一段时间的印象。
当连续呈现一系列静态图像时,这些图像在人眼中形成视觉暂留效应,使观众感觉图像在运动。
通过利用这种效应,制作人员可以创造出栩栩如生的动画。
2. 手绘动画制作手绘动画制作是最古老的动画制作技术之一。
它基于每一帧都是通过手工绘制的原则。
制作人员需要在绘图纸上逐帧绘制图像,然后通过快速翻转这些图像来实现动画效果。
这种方法需要耐心和熟练的绘画技巧,它的制作过程繁琐,但却能够带来独特的手工艺感。
3. 偶动画制作偶动画制作通过使用固定形状的人物、道具和背景模型,然后将它们逐帧地重新排列来实现动画效果。
这些模型可以是由细腻的材料制成,如粘土,也可以是由刚性的材料制成,如金属、塑料等。
制作人员通过调整和重新排列这些模型,然后逐帧拍摄,最终形成动画效果。
4. 传统动画制作传统动画制作是一种将手绘图像与胶片具有透明性的动画制作技术。
制作人员通常会在透明纸上逐帧绘制图像,然后将这些透明纸置于胶片上进行拍摄,最终合成成为动画片。
这种技术的优势在于能够呈现高质量的图像和平滑的动画效果,但制作过程相对较为复杂。
5. 计算机生成动画制作计算机生成动画制作是当前动画制作领域最为常见的技术之一。
它使用计算机图形学、计算机动画和绘制软件等技术工具,通过运算绘制、渲染和合成图像,最终生成动画效果。
这种技术的优势在于可以更快速地创作动画,并且可以实现复杂和逼真的图像效果。
总结:动画制作是一项充满创造力和技术的艺术形式。
通过利用视觉暂留效应和各种不同的制作技术,动画制作人员能够创造出丰富多彩、栩栩如生的动画作品。
无论是手绘动画、偶动画、传统动画还是计算机生成动画,每种制作技术都有其独特的特点和魅力。
动画基本原理

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思考与练习
❖ 应用Flash的基本动画与图层动画制作技巧,结合学 科课件制作、实验教学演示或网站动画制作,开发相 应的Flash动画素材,要求选取能够综合多种动画技 巧应用的实例.
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3制作缩放、透明与色调渐变动画
制作思路: 1导入或制作动画对象并转换为元件. 2通过创建传统补间或创建补间动画把动画帧序列设置为运动
补间动画. 3选用工具箱中任意变形工具,分别在动画帧序列的开始帧和结
束帧选中动画对象进行缩放调整. 4分别在动画帧序列的开始帧和结束帧选中动画对象,在属性对
话框上的色彩效果选项下的运动动画属性样式下拉列表框中 根据需要选择亮度、色调、Alpha透明度、高级选项并进行 相应的参数调整
❖ 引导层动画 由引导层和被引导层上下组合构成
❖ 遮罩层动画 由遮罩层和被遮罩层上下组合构成
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3.2 基本动画的制作
一、逐帧动画的制作 二、运动动画的制作 三、变形动画的制作 四、3D动画的制作
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一、逐帧动画的制作
❖ 3D旋转与平移功能只能对影片剪 辑元件发生作用,其他类型对象需 转换为影片剪辑元件才能实现此 功能.
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3.3 图层动画的制作
一、引导层动画的制作 二、遮罩层动画的制作
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21世纪高等特点 1. 引导层作为被引导层运动对象路径的规划者,必须建立在被
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三、Flash动画制作中的相关概念
《动画原理》 讲义

《动画原理》讲义一、动画的定义与历史动画,简单来说,就是通过连续播放一系列静止的画面,利用人眼的视觉暂留现象,从而产生运动的错觉。
动画的历史可以追溯到很久以前。
早在古代的洞穴壁画中,人们就试图通过连续的图像来表现动作。
而现代动画的发展则始于19 世纪末。
1892 年,法国人埃米尔·雷诺发明了“光学影戏机”,这被认为是动画的雏形。
随着技术的不断进步,动画逐渐从手绘、赛璐璐片制作发展到了如今的计算机数字动画。
早期的动画以简单的线条和基本的动作表现为主,而如今的动画已经能够呈现出极其复杂和逼真的效果。
从传统的二维动画,如迪士尼的经典作品《白雪公主》,到现代的三维动画,如皮克斯的《玩具总动员》,动画的发展可谓是日新月异。
二、动画的视觉暂留原理动画能够产生运动的感觉,主要基于人眼的视觉暂留现象。
当我们看到一个物体后,它的影像会在视网膜上停留约 01 04 秒。
如果在这个时间内,一系列略有差异的静止画面快速连续地出现,我们的大脑就会将它们视为一个连续的运动过程。
为了实现流畅的动画效果,通常每秒需要播放 24 帧以上的画面。
低于这个帧率,动画就会显得卡顿。
比如早期的无声电影,由于帧率较低,人物的动作看起来会有些不自然。
三、动画中的关键帧与中间帧在动画制作中,关键帧和中间帧是两个重要的概念。
关键帧是指动画中具有关键动作或重要姿态的帧。
比如人物的起始动作、结束动作、转折点等。
而中间帧则是位于关键帧之间,用于填充关键帧之间的过渡,使动作更加流畅自然。
绘制中间帧的过程被称为“中间画”。
中间画的质量和数量直接影响到动画的流畅度和真实感。
优秀的中间画能够让动画的动作更加平滑,避免出现生硬的跳跃。
四、动画的运动规律1、惯性与加速度在现实世界中,物体的运动具有惯性。
当物体开始运动或停止运动时,不会瞬间发生变化,而是会有一个逐渐加速或减速的过程。
在动画中,要表现出这种惯性和加速度,才能让物体的运动看起来更加真实可信。
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(2)创建逐帧动画途径
通过创建“影片剪辑”元件,在元件编辑区中创建 逐帧动画 直接在场景中制作逐帧动画
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一、动画基本原理
动画的形成依托于人类视觉中所具有的“视像暂留”特性 : 人的眼睛在观察景物时,当看到的影像消失后,人眼仍能继 续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,形成残留的视觉“后 像”, 如果前后两个视象之间的时间间隔不超过0.1-0.4秒, 那么前一个视象尚未消失,而后一个视象已经产生,并与前 一个视象融合在一起,就会形成视觉暂留现象。
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三、Flash动画制作中的相关概念
图层、时间轴及动画帧的关系
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画预设 把一些做好的补间动画 保存为模板,并将它应用到 其它对象上。同时,Flash CS4的动画预设对话框提供 了32项默认预设动画效果, 可以直接应用到元件和文本 对象中。
三、Flash动画制作中的相关概念
缓动效果 “缓动”用于设定对象在补间动画过程中其 运动的加速度状态: 默认为0:补间动画过程为匀速运动变化 正数值: 减速运动,补间动画由快到慢 负数值:加速运动,补间动画由慢到快
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三、Flash动画制作中的相关概念
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三、Flash动画制作中的相关概念
1. 2.
3.
帧速率(帧频) 动画帧播放的速度,决定动画每秒播放多少帧,也就是 说,时间轴上多少帧构成一秒画面。 制作课件动画和网络动画素材,一般选择12—15fps 应用到PAL制数码视频中动画,则需要选择25fps 应用到NTSC制数码视频中动画,则需要选择30fps
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三、变形动画的制作
变形动画种类 1.从一种图形逐渐变换到另一种图形。 2.图形对象本身形状的逐渐变化。
变形动画的制作思路 1.在动画开始帧插入空白关键帧并制作图形对象,如非图形, 需使用菜单栏的【修改】︱【分离】命令进行打散转换。 2.如动画对象本身变形,在动画结束帧插入关键帧,修改对 象最终形状;如属于从一图形变为另一图形,则需在动画结 束帧插入空白关键帧,导入或制作新的最终的图形。 3.在动画开始帧与结束帧之间任选帧,右击鼠标在其弹出菜 单选择“创建补间形状”选项,即可为该帧序列创建变形动 画。
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一、引导层动画的制作
引导层动画制作方法 任意曲线型 环形曲线型 【提示】:由于引导层动画的对象在引导线上 移动时,是按照最短路径原则进行的。引导线如果 闭合,由于动画开始帧和结束帧的位置重合,对象 将不会沿引导线移动。只有打开缺口,动画开始帧 和结束帧的位置产生小小错位,对象就会沿椭圆轮 廓线运动。由于缺口较小,动画播放过程小小跳动 不影响动画效果。
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二、运动动画的制作
运动动画采用Flash的“补间”技术,其关键在于 确定补间帧序列的开始帧和结束帧,可以实现动画 对象的移动、缩放、颜色(亮度、色调、透明度) 变化。
方法两种: 基于关键帧的模式——创建传统补间 基于动画对象的“创建补间动画”模式
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一、引导层动画的制作
引导层动画制作思路 思路一: (1)制作被引导层运动补间动画。 (2)在被引导层上右击鼠标,在弹出菜单上选择“添加传统运动引导层”, 在被引导层上方添加引导层,并在引导层中绘制引导线。 (3)把被引导层中动画帧序列开始帧和结束帧动的动画对象移动吸附到引 导线的两端,引导层动画自动生成。 思路二: (1)制作被引导层运动补间动画。 (2)在被引导层上方新建一图层,在此层右击鼠标,在弹出菜单选“引导 层”,建立一个以为标识的层,在该层绘制引导线。 (3)把被引导层拖放到标识层下使其与标识层链接,关系确立后标识会转 变为,这样就为被引导层建立一引导层 (4)把被引导层中动画帧序列开始帧和结束帧动的动画对象移动吸附到引 导线的两端,引导层动画自动生成。
3.3 图层动画的制作
一、引导层动画的制作
二、遮罩层动画的制作
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一、引导层动画的制作
1.
2.
3.
4.
引导层动画特点 引导层作为被引导层运动对象路径的规划者,必须建立在 被引导层的运动补间动画基础上 引导层中放置的是准备为被引导层对象规划的运动路径轨 迹线,是一条不闭合的曲线,被引导层则包含动画对象及 其运动补间动画帧序列。 引导层位于被引导层上方,一个引导层可为多个被引导层 进行运动路径引导,使得多个对象沿着同一路径运动;但 一个被引导层只能搭配一个引导层,沿一条引导路径移动。 引导层的引导线不会导出
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电影、电视、动画技术正是利用人眼的这一视觉惰性,在前 一幅画面还没有消失前继续播放出后一幅画面,一系列静态 画面就会因视觉暂留作用而给观看者造成一种连续的视觉印 象,产生逼真的动感,造成一种流畅的视觉变化效果。
画格序列形成电影电视画面
动画帧序列形成动画
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(4)3D动画的制作
依赖于工具箱中的3D平移工具和 3D旋转工具,实现沿 X、Y、Z轴 的空间变化。 3D旋转与平移功能只能对影片剪 辑元件发生作用,其他类型对象 需转换为“影片剪辑”元件才能 实现此功能。
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二、运动动画的制作
三、变形动画的制作 四、3D动画的制作
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一、逐帧动画的制作
在时间帧上逐帧绘制帧内的动画对象形态或动作变 化及场景内容 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧
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(1)创建逐帧动画方法
逐帧动画 动画的帧序列由一系列不带补间的关键帧组成 补间动画 直接应用于对象的“创建补间动画”模式 由两个关键帧确定的“传统补间动画”模式 引导层动画 由引导层和被引导层上下组合构成 遮罩层动画 由遮罩层和被遮罩层上下组合构成
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3.2
基本动画的制作
一、逐帧动画的制作
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动 画 创 作 空 间
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画帧 Flash动画是一系列“帧” 连续播放产生的一种 视觉效果,产生动画最基本的元素正是那些画格上 静止的图片(帧Frame),其外在特征为在“时间 轴”上一个个小方格,成为制作Flash动画的核心。
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二、Flash动画基本原理
把场景可视工作区当作舞台 诸如文字、图形、影片剪辑等表演对象以实体形式在场景展 现 使用图层来确定舞台上各个对象的前后次序、分解对象中不 同动画效果构件 使用时间轴确定各个对象出场的顺序,以动画帧记载动画变 化规律
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21世纪高等学校数字媒体专业规划画与图层动画制作技巧,结合学 科课件制作、实验教学演示或网站动画制作,开发 相应的Flash动画素材,要求选取能够综合多种动画 技巧应用的实例。
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二、遮罩层动画的制作
遮罩层动画制作思路 (1)制作被遮罩层对象。 (2)在被遮罩层上方新建一图层,命名为“遮罩 层”。以下方被遮罩层内容为基准,按照显示范围 与动画特征,在该层绘制或导入作为遮罩材料的图 形、文字和元件,并可将其按遮罩范围制作成动画。 (3)在遮罩层右击鼠标,在弹出菜单选“遮罩层”, 建立该层与下方相邻的被遮罩层的遮罩链接关系, 遮罩层动画自动生成。
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画编辑器 对关键帧参数进行细致控制, 这些参数包括了基本动画(位 置与旋转)、转换 (倾斜和缩放)、 色彩效果、滤镜与 缓动效果等五类, 都使用图示显示以 全面控制和轻松实 现调整
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画帧 动画帧基本操作主要是: 选择帧
选择帧后右击鼠标 在弹出菜单中选择相应的帧操作
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三、Flash动画制作中的相关概念
动画帧 时间轴上动画帧类型 : 空白帧 关键帧、空白关键帧 创建传统补间帧、创建补间形状帧 补间错误帧 创建补间动画帧 行为动作帧、声音帧
5.
基本步骤: 只选择动画帧序列的开始帧为关键帧 选择“创建补间动画”选项 在帧序列中任一需修改属性的帧上修改属性 在属性对话框上调整“缓动”选项的缓动值 运用选择工具可以对路径轨迹线进行调整和移 动位置