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2016-2022年中国虚拟现实投资前景分析报告

2016-2022年中国虚拟现实投资前景分析报告

2016-2022年中国虚拟现实投资前景分析报告什么是行业研究报告行业研究是通过深入研究某一行业发展动态、规模结构、竞争格局以及综合经济信息等,为企业自身发展或行业投资者等相关客户提供重要的参考依据。

企业通常通过自身的营销网络了解到所在行业的微观市场,但微观市场中的假象经常误导管理者对行业发展全局的判断和把握。

一个全面竞争的时代,不但要了解自己现状,还要了解对手动向,更需要将整个行业系统的运行规律了然于胸。

行业研究报告的构成一般来说,行业研究报告的核心内容包括以下五方面:行业研究的目的及主要任务行业研究是进行资源整合的前提和基础。

对企业而言,发展战略的制定通常由三部分构成:外部的行业研究、内部的企业资源评估以及基于两者之上的战略制定和设计。

行业与企业之间的关系是面和点的关系,行业的规模和发展趋势决定了企业的成长空间;企业的发展永远必须遵循行业的经营特征和规律。

行业研究的主要任务:解释行业本身所处的发展阶段及其在国民经济中的地位分析影响行业的各种因素以及判断对行业影响的力度预测并引导行业的未来发展趋势判断行业投资价值揭示行业投资风险为投资者提供依据2016-2022年中国虚拟现实市场运营监测与投资前景分析报告【出版日期】2016年【交付方式】Email电子版/特快专递【价格】纸介版:7000元电子版:7200元纸介+电子:7500元【报告编号】R415999【报告链接】/research/201605/415999.html报告目录:虚拟现实(VirtualReality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。

VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者"身临其境"的效果。

VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。

虚拟现实以及度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。

VR技术已经满足推出消费级产品的程度。

虚拟现实发展趋势(PPT 99页)

虚拟现实发展趋势(PPT 99页)

二、在高速专用网上——如美国军方国防仿真 互联网。
最早的分布式虚拟战场环境是1983年美国陆军制 定的虚拟环境研究计划,这一计划将分散在不同地 点的地面坦克、车辆仿真器通过计算机网络联合在 一起,进行各种复杂任务的训练和作战演练。
1994年开始,美国陆军与美国大西洋司令部联合 开展了战争综合演练场的研究,建成了一个包括海 陆空多兵种、有3700多个仿真实体参与的地域范 围覆盖500公里×750公里的军事演练环境。
亲身体验虚拟环境带来的多方面的感受;
虚拟地理环境强调‘虚拟’而非‘数字’
不仅仅是数据库和几何模型的建设,强调人 的地位,强调许多地理信息与地理知识在区 域可持续发展中的意义。
虚拟环境与仿真环境不同
仿真是通过对系统模型的实验来研究一个存 在的或设计中的系统
仿真环境即运用仿真技术描述现实环境;
虚拟现实的发展
虚拟地理环境 分布式虚拟现实系统 增强现实
一、虚拟地理环境
地理学+虚拟现实技术
GIS+虚拟现实技术
虚拟GIS
数字城市+虚拟现实技术
虚拟城市
地理学+虚拟现实技术
虚拟地理环境
概念
地理环境:
包括作为主体的人类社会以及围绕该主体存 在的一切客观环境,自然环境、经济环境、 社会文化环境等。
化身人之间 化身人类社会与软硬件环境 化身人类社会与虚拟社会图形环境
化身人=自然人+化身
化身:
化身人类在虚拟界中的身份,采用不同形态、 性别的化身会影响化身人类在虚拟结合县世 界的心理状态和社会行为。
虚拟社群:
VGE特点:
虚拟地理环境强调“人”的作用
化身人使‘虚拟’变得更为真实 化身人使人们愿意加入到虚拟的地理环境中,

2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。

2016年虚拟现实VR行业分析报告【ppt版可编辑】

2016年虚拟现实VR行业分析报告【ppt版可编辑】

13 •
场景-秀场 •
秀场我们看到的最早是平台赚钱, 主播火了是主播赚钱,后来是主 播公司赚钱,最终变成了工会最 赚钱。 • • 秀场经历了情色低俗1.0时代, 进入造星粉丝2.0养成时代, • 未来是VR场景互动3.0时代。 • • 技术的更新,大众审美的提升带 动这产业的升级。 •
14 •
场景-游戏 •
VR领域的价值分析和创业机会
VR •
下一个十年,新的上网方式应该就能被重新定义 •
2•
VR-AR •
3•
1500亿美元 •
• 据世界知名调研机构DigiCapital预测,到2020年虚 拟现实与增强现实产业将获 得1500亿美元的收益 • • 虚拟现实占据了300亿 • • 增强现实则占了约1200亿 的市场份额。 •
• 插入手机实现虚拟现实影像的设备 •
– 三星、谷歌 •
• 通过主机实现VR的设备 •
– Oculus、索尼及HTC •
• VR一体机 •
– 将处理器、电池和系统全部集成在设备中, SimLens •
23 •
Facebook • Oculus • VR •
• 2014年的3月26日,Facebook斥资20亿美元收购虚拟现 实设备公司Oculus • VR。 • • Oculus2012年8月登陆Kickstarter众筹,一个月募集资金 近244万美元,2013年完成1600万和7500万美元的两轮 融资。 • • Oculus • HMD • DK2已售超过20万套,DK作为开发者版本 卖出20万套,意味着现在围绕着Oculus • HMD在开发几万 个游戏、应用,这是虚拟现实生态完善和成熟的重要信号。 Oculus • HMD • DK2的价格在美国约为3000元人民币。 • • Oculus宣布即将在2016年一季度正式开始发售消费者版 本Oculus • Rift • CV1 •

2016年中国虚拟现实行业展望报告(完美版)

2016年中国虚拟现实行业展望报告(完美版)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录1、虚拟现实技术的前世今生 211、从梦境开端 312、硬件设备之争:向左走or 向右走 513、虚拟现实发展趋势72、红海市场,有容乃大821、市场规模预测822、虚拟现实内容生态发展展望9 221、硬件搭台,娱乐为王9222、VR 游戏,箭在弦上10223、VR 影视,厚积薄发1231、暴风科技1532、联络互动174、风险提示181、虚拟现实技术的前世今生11、从梦境开端马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。

在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。

这种追求从古到今,从未改变。

从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。

而如今随着科技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。

而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。

在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。

Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出,人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。

对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。

虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。

虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。

该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。

而在1990 年代真正开始受到人们关注。

2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。

2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析

2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析

2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析虚拟现实相关技术简介摘要:虚拟现实是近年来新兴的具有广泛应用前景的技术。

目前,虚拟现实技术已经广泛应用于娱乐游戏,建筑设计,医疗等领域。

本文从虚拟现实技术的概念,特性,应用领域出发,介绍了实现虚拟现实所必需的关键技术,然后又介绍了虚拟现实的近期的热点研究方向,比如三维模型检索技术,三维模型水印技术,分布式虚拟环境通信等技术。

1 虚拟现实的概述虚拟现实是采用以计算机技术为核心的现代先进技术生成的逼真的视觉,听觉,触觉一体化的虚拟环境,用户可以通过必要的输入输出设备与虚拟环境中的物体进行交互,相互影响,进而获得身临其境的感受与体验。

这种由计算机生成的虚拟环境可以是某一特定客观世界的再现,也可以是纯粹虚构的世界。

输入输出设备包括立体头盔显示器,数据手套,数据衣服等穿戴式设备,还包括不直接穿戴在身上的传感设备。

用户对虚拟现实的交互包括手的移动,头的转动等,虚拟现实中的物体能做出实时的反馈。

虚拟现实有三个特性,它们分别是沉浸性,交互性,想象性。

沉浸性,是指用户感觉到好像完全处于虚拟现实中一样,被虚拟世界包围。

理想的虚拟现实可以让用户难辨真假。

交互性,是指用户与虚拟世界以自然的方式进行交互,通过人的肢体运动以及特定的硬件设备感受来自虚拟世界的实时反馈。

想象性,是指虚拟环境是人想象出来的,同时这种想象体现了设计中的相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。

图1 虚拟现实三特性虚拟现实的应用领域非常广,可以用在军事,医学,娱乐,学习,科技开发等等领域。

医疗领域如虚拟手术系统,用于指导手术的进行。

军事领域,如利用虚拟现实技术模拟战争来研究作战方案,培训指导员等。

娱乐领域,如玩家通过虚拟现实头盔得到震撼的游戏体验。

学习领域,比如远程沉浸学习,协同学习等。

2 虚拟现实的若干关键技术要实现一个虚拟现实系统既需要功能强大的特定的硬件支持,还需要相应的软件和技术来配合。

在《虚拟现实技术》这门课程中,我们在前半学期学习了虚拟现实输入设备,虚拟现实输出设备,虚拟世界生成设备。

2016年虚拟现实VR产业深度分析报告

2016年虚拟现实VR产业深度分析报告

敬请阅读末页的重要说明
图表目录 图 1 :虚拟现实技术的三个特征.................................................................................... 5 图 2 :虚拟故宫建筑系统............................................................................................... 6 图 3 :虚拟军事作战演习............................................................................................... 6 图 4 :虚拟现实技术的发展简史.................................................................................... 6 图 5 :移动互联网的发展历史 ....................................................................................... 9 图 6 :国内智能手机出货量在 2011 年出现激增 ........................................................... 9 图 7 :我国移动互联网市场规模 2011-2013 年迎来爆发 .............................................. 9 图 8 :移动游戏市场规模 2013 年爆发式增长............................................................. 10 图 9 :移动支付交易规模在 2013 年爆发式增长 ......................................................... 10

2016年VR虚拟现实发展趋势分析

2016年VR虚拟现实发展趋势分析

2016年VR虚拟现实发展趋势分析2016年6月文本目录1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放 (4)1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。

(4)1.2、虚拟现实发展史 (6)1.3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 (6)2、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 (8)2.1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 (8)2.2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 (11)2.3、平台:与手机分发平台类似,目前VR 平台格局尚未形成 (14)3、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 (14)3.1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 (14)3.2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 (18)3.3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 (20)图表目录图1 、VR 应用场景举例 (5)图2 、AR 应用场景举例 (6)图3 、目前设备屏幕分两种——左右眼分屏显示(上)与一块屏幕显示(下) (7)图4 、视场角要大于90 度才有优质沉浸感 (8)图5、VR 头盔(带有主机) (9)图6、VR 一体机 (9)图7、典型VR 眼镜——谷歌cardboard (9)图8、典型VR 眼镜——暴风魔镜 (10)图9 、个性化的终端层出不穷 (11)图10 、代表性游戏举例(少女养成、恐怖游戏、FPS、空战) (11)图11 、个性化的软件应用层出不穷 (13)图1 2、近年来VR 领域风险投资额迎来爆发式增长 (15)图1 3、全球虚拟现实市场规模蓬勃向上 (19)图1 4、国内虚拟现实市场每年倍增 (19)图1 5、只有10%的用户愿意花费超过1000 美金使用VR 硬件 (21)图1 6、三大最受期待的VR 游戏 (22)图17、VR 头盔(主机产品)未来市场规模有望延着最新一代主机游戏销量轨迹发展 (23)图1 8、全体感游戏实现原理图 (24)图19、虚拟现实所创造的游戏体验有望获得追捧——现实场景(上)、虚拟场景(下) (25)1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。

2016年虚拟现实VR行业分析报告(精编)

2016年虚拟现实VR行业分析报告(精编)

(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录一、全球VR行业生态圈逐步形成 31、VR设备市场简况 4(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准 42、VR生态圈简析 73、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议 8二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展 91、影响VR设备及市场发展的核心技术 10(1)芯片、算法以及零部件等 10(2)AR/VR合一技术 11(3)VR交互技术 11(4)视觉算法技术 13(5)VR内容制造技术 142、VR生态布局阵营已初步成型 15(1)VR设备零部件BOM简析 17三、VR设备应用市场分析 191、VR设备应用领域 192、VR/AR设备细分市场版图 20(1)游戏&内容引擎市场 20(2)现实捕捉(VR摄像机市场) 20(3)VR内容分发平台 21(4)游戏(影视)内容制作市场 223、全球VR市场资本动态 22四、国内VR相关情况 231、电子行业 232、传媒行业 23VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。

我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。

交互技术突破是未来提升VR体验关键,看好VR一体机发展潜力。

未来VR设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR 交互设备,这个是不现实的。

交互技术的变革可以带来VR设备销售和体验的突破,建议关注。

我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR一体机设备应用场景比PC based VR设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR内容;3)未来AR与VR技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR设备未来主要方向。

2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告

2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告

2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告2017年中国VR设备市场规模高于20亿虚拟现实(VR)技术在今年年初的CES 2016大放异彩之后,近期在巴塞罗那开幕的2016年世界移动通信大会(MWC)上,VR技术依然是一大亮点。

据笔者了解,除硬件设备外,VR影片制作、VR客户端和社交平台等衍生产品都有亮相。

VR技术已成为了全球科技圈最炙手可热的话题。

千呼万唤的Oculus Rift消费版套装虽然价格相当昂贵,但在2月16日开始的预售却相当的火爆,同时HTC Vive消费版也将于2月29日预售,今年VR技术落地成为了实实在在的消费产品,真正的普及到了消费者市场中,全球VR消费产品大战正式开启,VR元年已经到来。

虽然进入到2016年只有2个月的时间,但VR技术无疑是今年全球电子产品中最受追捧的,从OculusRift预售的火爆程度就可看出大众对VR的期待,有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。

之前,笔者在《全球VR产业起底虚拟现实格局深度解析》一文中对全球VR技术的发展状况、产业链结构、概念产品等方面做了较详细的介绍和分析。

全球的“VR热”自然也影响到了我国,国内的从业者们已早早入局,希望可以抢占先机。

国内VR领域现状是怎样的情况,今天笔者从以下五方面为大家介绍一下我国虚拟现实行业发展的机遇与挑战。

1.创新驱动战略,推动我国VR行业发展,引主流权威媒体关注2.我国VR企业受资本市场青睐,投资增长速度飙升3.VR技术不仅引爆科技圈,股票市场也火爆4.VR行业,国外搞技术流,国内谈生态圈5.我国游戏领域布局VR,态度各不同刚刚过去的2015年是我国实施“创新驱动战略”的开局之年,在国家、各级政府的推动下,互联网+、大数据、人工智能等纷纷登上“大众创业,万众创新”的舞台。

各类资本也希望借助政策支持,拓展新疆土,越来越多的创新领域的新技术、新概念正在成为资本新宠。

2016-2017年互联网+VR虚拟现实行业发展趋势分析

2016-2017年互联网+VR虚拟现实行业发展趋势分析

2016-2017年互联网+VR虚拟现实行业发展趋势分析2016-2017年互联网+VR虚拟现实行业发展趋势分析2016年12月出版正文目录1、概念热度空前,应用前景广阔:VR时代序幕已拉开 (5)1.1、虚拟现实技术发展历程以及现阶段面临的挑战 (5)1.2、三种主流终端设备中看好分离式VR头盔的前景 (7)1.2.1、VR概念具备与多个行业深入耦合的潜力 (8)2、重点关注消费级市场以及在航空、医疗领域的应用 (9)2.1、消费级市场:用户热情逐步升温,游戏将是热点 (9)2.1.1、游戏领域有望最先出现杀手级应用,带动VR普及 (12)2.1.2、虚拟影院感官冲击强大,将升级现有电影消费 (13)2.1.3、社交,另一个隐藏VR杀手级应用的领域级应用的领域 (14)2.2、航空:飞行器培训与制造的新变革因素 (15)2.2.1、人员培训-我国航空产业增长迅速,飞行员培训是迫切的刚需,带动飞行员模拟训练行业的发展 (16)2.2.1.1、地勤人员培训 (17)2.2.1.2、飞行人员培训 (18)2.2.2、飞行器虚拟化设计 (19)2.3、医疗:虚拟现实教学前景广阔 (20)2.3.1、虚拟医疗教学设备:受益于大健康产业发展,成长空间广阔 (21)2.3.2、虚拟场景心理治疗:虚拟现实情景再现技术为心理障碍治疗带来重大突破 (22)2.4、零售:虚拟化阐释带来市场营销手段变革 (23)2.4.1、电商-虚拟空间引入社交元素,变革传统网络购物模式 (24)2.4.2、房地产-催生VR+众筹新商业模式 (25)2.5、文化创意:体验店市场空间巨大 (26)2.5、1VR体验店-线上线下双轮驱动,强势生长带动线下娱乐转型升级 (27)3、投资逻辑与建议关注的标的 (30)3.1、新三板投资策略:布局产业链中下游,聚焦游戏与航空业应用 (30)3.1.1、虚拟现实产业链分析:产业巨头主导硬件、标准走向,中小企业机遇集中在下游环节 (30)3.1.2、布局消费级市场影视游戏内容制作,关注航空领域行业应用 (30)3.2、投资标的 (32)3.2.1、天堰科技:医教设备领域龙头企业,积极布局VR+医教(32)3.2.2、摩诘创新:聚焦航空、立足国防,业绩保持又稳又快增长(34)3.2.3、曼恒数字:掌控VR核心技术的行业先行 (36)3.2.4、身临其境:VR娱乐设备+内容提供商 (38)4、结论: (40)4.1、VR游戏领域将有望最先出现杀手级应用,并以之带动VR产品的“井喷式”普及 .. 40 4.2、看好航空模拟器。

矿产

矿产

矿产资源开发利用方案编写内容要求及审查大纲
矿产资源开发利用方案编写内容要求及《矿产资源开发利用方案》审查大纲一、概述
㈠矿区位置、隶属关系和企业性质。

如为改扩建矿山, 应说明矿山现状、
特点及存在的主要问题。

㈡编制依据
(1简述项目前期工作进展情况及与有关方面对项目的意向性协议情况。

(2 列出开发利用方案编制所依据的主要基础性资料的名称。

如经储量管理部门认定的矿区地质勘探报告、选矿试验报告、加工利用试验报告、工程地质初评资料、矿区水文资料和供水资料等。

对改、扩建矿山应有生产实际资料, 如矿山总平面现状图、矿床开拓系统图、采场现状图和主要采选设备清单等。

二、矿产品需求现状和预测
㈠该矿产在国内需求情况和市场供应情况
1、矿产品现状及加工利用趋向。

2、国内近、远期的需求量及主要销向预测。

㈡产品价格分析
1、国内矿产品价格现状。

2、矿产品价格稳定性及变化趋势。

三、矿产资源概况
㈠矿区总体概况
1、矿区总体规划情况。

2、矿区矿产资源概况。

3、该设计与矿区总体开发的关系。

㈡该设计项目的资源概况
1、矿床地质及构造特征。

2、矿床开采技术条件及水文地质条件。

VR虚拟现实介绍及发展趋势PPT模板(内容完整)

VR虚拟现实介绍及发展趋势PPT模板(内容完整)
虚拟仿真校园
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了 虚拟校园,阐明了虚拟校园的地位和作用。
虚拟现实的应用——影视
Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电 影——11:57。这部电影很简短,但是,它是一部 恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不同寻常 的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特 意制作了器材,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
·
没有真正进入虚拟世界的方法
在Oculus Rift开发圈有一个著名的笑话,每当有人让使用者站起来走走时,对方通常都不敢轻易 走动,因为Oculus Rift还依然要通过线缆连接到计算设备上,而这也大幅限制了使用者的活动范围。
看起来还是有点蠢
容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观 看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用 不当,就会给用户带来恶心的感觉。
Facebook的Oculus VR
2012年8月, Oculus筹资近250万美元,首轮融资达 1600万美元。
2013年,Oculus Rift推出了开发者版本,在其官方 网站出售,价格为300美元。
2014年3月26日Facebook 以20亿美元收购虚拟现实厂 商Oculus。
2015年5月7日, Oculus在官方博客宣布其消费者版 的虚拟现实头盔Oculus Rift将于2016年一季度正式 发售,而预售将在2015年晚些时候开始。
VR(虚拟现实)产业现状及趋势
适用于VR培训、产业发展介绍等
培训人:XXX 讲师
·
1.发布了更大尺寸的Cardboard

2016虚拟现实行业分析报告

2016虚拟现实行业分析报告

虚拟现实行业盘点及未来发展趋势目录第一部分国内VR行业盘点 (3)一、工具及设备 (4)二、行业应用 (11)三、内容制作 (12)四、内容分发 (16)五、相关服务 (18)第二部分从业者声音 (19)第三部分VR的2016正如移动互联网的2009 (25)一、2016年,VR行业或许会开启这场“启蒙运动” (26)二、预测未来,不如创造未来 (34)第一部分国内VR行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。

去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。

究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。

我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。

综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。

后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。

写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。

一、工具及设备工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。

去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。

输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。

我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。

由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。

1、显示设备(1)大型空间方案。

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