游戏运营课PPT课件
网络游戏运营-第一讲市场推广课件

个性化与定制化推广的趋势
总结词
随着消费者需求的多样化,网络游戏市场推广正朝着个性化与定制化的方向发 展。
详细描述
通过大数据分析,企业可以更准确地了解玩家的喜好和需求,从而制定个性化 的推广策略,提供定制化的游戏内容和体验,以满足不同玩家的个性化需求。
跨界合作与品牌联动的机遇
总结词
跨界合作与品牌联动为网络游戏市场推广带来了新的机遇。
04
宣传渠道过于单一,未能充 分利用线上线下资源。
01 03
详细描述
02
游戏定位不清晰,未能准确 吸引目标用户。
04
网络游戏市场推广的挑战 与机遇
市场推广的挑战
竞争激烈
用户需求多样化
随着网络游戏的快速发展,市场竞争日趋 激烈,各大游戏公司都在努力提高游戏的 知名度和用户粘性。
不同年龄、性别、地域的用户对游戏的需 求差异很大,如何满足各类用户的需求成 为市场推广的一大挑战。
详细描述
通过与其他产业如电影、动漫、音乐、体育等的跨界合作, 以及与各类品牌的联动,可以拓展游戏的影响力和受众范围 ,增加新的用户群体,提升品牌价值和市场份额。
人工智能与大数据的应用前景
总结词
人工智能和大数据技术在网络游戏市场推广中具有广阔的应用前景。
详细描述
人工智能技术可以用于精准推送游戏广告、智能推荐游戏内容、优化用户体验等,而大数据技术则可 以用于分析市场趋势、用户行为、竞品情况等,为企业制定更加科学和有效的市场推广策略提供有力 支持。
网络游戏运营-第一讲市场 推广课件
contents
目录
• 网络游戏市场概述 • 网络游戏市场推广策略 • 网络游戏市场推广案例分析 • 网络游戏市场推广的挑战与机遇 • 未来网络游戏市场推广的趋势与展望
《游戏行业介绍》PPT课件.ppt

中国网络游戏市场特征
游戏人才供需矛盾加大,人才培养与企业需求严重脱节
1.
游戏产业是典型的智力经济和知识经济,高素质人才的供给情况直接决定了企 业的产品创新与研发能力。
2.
然而在当前的游戏市场,人才的结构性矛盾越发突出:一方面,有经验的游戏 设计和研发人才相对稀缺,市场竞争的日趋激烈,导致游戏公司间频繁相互挖角, 使得整个行业缺乏健康有序的人才流动机制;
2.
中国网络游戏市场特征
客户端网络游戏进一步呈现“大作化”趋势 网络游戏、尤其是客户端网游市场的竞争格局通常会受到游戏大作推出的显著影响。 2011 年大型游戏公司更加注重客户端网游产品的大作化发展。例如,畅游在《鹿鼎记》 上累计投入近8000 万美金,400 多名研发人员,耗时4 年创作。巨人打造《征途2》也 投入400 余人的精英研发团队,历时2 年创作。大型角色扮演类网络游戏客户端网络游 戏普遍需要2年以上的研发,并要求配备上百人的研发团队,客户端网络游戏市场已经 是"大作"的天下和"大作"之间的竞争。
中国网络游戏市场特征
网游企业继续发力开拓海外市场 作为中国网络游戏产品早期出口的主要目标市场,东南亚各国网游市场已步 入平稳增长期,预计2010 到2015 的复合增长率(CAGR)不会超过20%。 2011 年,南美、中东及俄罗斯等成为中国网络游戏新一轮出口的热点区域。 尽管上述国家和地区当前的网游市场规模相对较小,但其互联网普及率高, 网络基础设施条件较好,人口规模较大,因此具备广阔的潜在市场空间。 同时,随着产品海外代理门槛的提高,中国网游企业不再把游戏授权作为唯一 的出口模式,而是纷纷在海外市场设立独立的子公司,直接运营本公司的游 戏产品。例如,腾讯、盛大、九城等中国网游企业纷纷在韩国建立子公司, 其中腾讯韩国子公司通过网页游戏《七雄争霸》正式吹响了直接开拓韩国本 土市场的号角;盛大除了韩国市场之外,还在欧洲筹建运营中心,向全球化 运营体系迈进。中国网络游戏厂商通过海外子公司运营游戏产品的时代已经 正式开启。
游戏运营(4)
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• 限时销售
• 限人购买
• 打包销售
• 新品超低价销售等
精品课件
5
二、重点运营环节-游戏活动
商城类活动
装饰性道具
• 时装类 • 标志类 • 表情类 • 礼花类 • 家具类 • 美容类 • 宠物类等
– 功能性道具
• 经验类 • 合成类 • 传送类 • 装备类 • 宠物类 • 洗点类 • 社交类:如家族创建、
8%
3%
51% 50%
11%
14%
8%
13%
15% 16%
7%
3%
男
女
精品课件
极品 高上 高下 中上 中下 低
22
二、重点运营环节-数据分析
其他数据
商城道具销售排行榜
精品课件
23
二、重点运营环节-数据分析
其他数据
客户端、补丁下载量 流失率:1周、半月、1月、3月 平均游戏角色升级时间(人均、最高、最低) 用户持有/消耗虚拟货币量(人均、最高、最低)
精品课件
3
二、重点运营环节-游戏活动
在线类活动
表现方式:以在线时间作为判断依据,给予玩家一定的 奖励
活动地点:游戏内
适用范围及目的:
• 适用于游戏初期,吸引用户持续不断的探索游戏,减少流失 率
• 在游戏中后期,可以提升服务器的人气 • 让用户多开账号,用于特殊的宣传目的
活动奖品:
• 游戏内道具、虚拟币、经验等。
二、重点运营环节-游戏活动
案例,某MMORPG寻宝活动
GM活动前20分钟上线,上线后立即移动,不要隐身,并立即检查包裹中奖励是否存在 电信美兰纳(GM1)gm06x1(GM09);瑞恩(GM2)gm05x1(GM10) 网通美兰纳(GM3)gm03x1(GM03);瑞恩(GM4)gm02x1(GM10) 美兰纳上线后移动至,/moveto 4 330 450 瑞恩上线后移动至,/moveto 8 130 290
游戏知识ppt课件

发布游戏,进行持续的运营活动、更新和维护,保持游 戏生命力。
游戏引擎与工具
01
02
03
04
游戏引擎
提供游戏开发所需的核心功能 模块,如渲染、物理模拟、碰
撞检测等。
开发工具
支持游戏开发过程中所需的软 件和插件,如建模软件、动画 制作软件、音效编辑器等。
插件与扩展
提供第三方开发的插件和扩展 ,以丰富游戏引擎和工具的功
需求分析
确定游戏类型、目标受众、核心玩法等关键要素,为后续 开发提供指导。
美术与音效
设计游戏界面、角色、场景等视觉元素,以及音效、背 景音乐等听觉元素。
测试与优化
对游戏进行多轮测试,修复BUG,优化性能,提高游戏品 质。
策划设计
根据需求分析,制定游戏规则、关卡设计、角色设定等 详细方案。
编程实现
根据策划设计,使用游戏引擎或工具进行游戏逻辑、交 互等功能的实现。
游戏知识ppt课件
目录
• 游戏概述 • 游戏类型 • 游戏机制 • 游戏设计 • 游戏开发 • 游戏文化与社会影响
01
游戏概述
游戏定义与分类
01
总结词
02
详细描述
游戏是一种以娱乐为主要目的的互动体验,具有多种分类方式。
游戏是一种以娱乐为主要目的的互动体验,通过各种规则、机制和挑 战来激发玩家的兴趣和参与度。游戏有多种分类方式,包括按平台、 按玩家人数、按游戏类型等。
游戏历史与发展
总结词
游戏经历了漫长的发展历程,从传统游戏到电子游戏再到移 动游戏。
详细描述
游戏的历史可以追溯到古代的棋类、牌类等传统游戏。随着 科技的发展,电子游戏逐渐兴起,成为现代游戏的主流。近 年来,移动游戏的发展迅速,成为最受欢迎的游戏形式之一 。
啤酒游戏ppt课件ppt

啤酒游戏流程
01
订单阶段介绍
订单阶段是啤酒游戏流程的第一个阶段,主要涉及客户需求的接收和订单的生成。
02
客户需求预测
在订单阶段,需要对客户需求进行预测,这需要对市场趋势、历史销售数据以及客户反馈等信息进行综合分析。
03
订单确认与生成
根据客户需求预测的结果,进行订单确认,并生成具体的订单信息,包括产品类型、数量、交货时间等。
需求预测的重要性
02
需求预测是应对需求波动的重要手段。通过准确的需求预测,企业可以提前做好库存规划和生产计划,避免因需求波动带来的损失。
供应链协同的作用
03
供应链协同可以有效地缓解需求波动的影响。通过与供应商、物流商等合作伙伴的紧密合作,企业可以更好地应对需求变化,提高供应链的稳定性和效率。
供应链协同的优势
灵活调整策略
根据市场变化和企业实际情况,灵活调整策略,以适应市场需求的变化和企业发展的需要。
均衡策略
啤酒游戏分析
需求波动对供应链的影响
01
在啤酒游戏中,需求波动是常见的现象,这会导致供应链的不稳定和成本的增加。因此,企业需要采取措施来应对需求波动,如建立弹性库存、提高供应链的响应速度等。
需求波动分析
交货阶段
交货阶段介绍
根据物料需求计划,制定详细的生产计划,包括生产排程、生产进度以及生产资源分配等。
生产计划安排
在产品生产完成后,进行质量检查,确保产品符合客户要求,并安排发货,确保按时将产品送达客户手中。
质量检查与发货
啤酒游戏策略
通过提前预测市场需求,企业可以抢占先机,占据库存和供应的主动1
供应链管理能提高效率
通过协调和管理供应商、生产商、分销商和零售商等各方的资源,供应链管理能够提高整体运作效率,降低成本。
游戏运营游戏数据分析课件
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THANKS FOR WATCHING
感谢您的观看
案例二:某款MOBA游戏的营收预测优化
总结词
通过数据模型预测游戏营收,提前预警营收 风险,有效提升了游戏的营收能力。
详细描述
该MOBA游戏利用历史营收数据和用户行为 数据,构建了一个预测模型,用于预测未来 一段时间内的营收情况。通过这个模型,游 戏运营团队可以提前发现营收风险,及时调 整运营策略,如推出促销活动、调整付费道 具价格等,从而有效提升游戏的营收能力。
社区反馈
社区反馈是指玩家在游戏社区中 的评论、建议和投诉等反馈信息。
社区反馈是了解玩家对游戏的满 意度、需求和期望的重要途径。
通过分析社区反馈,可以及时发 现游戏中的问题和不足,以及玩 家的需求和期望,为游戏的改进
和优化提供依据。
03
游戏数据分析方法
描述性分析
总结词
对游戏数据的基本描述和展示。
案例一:某款卡牌游戏的用户画像构建
总结词
通过数据挖掘和用户行为分析,构建了精准 的用户画像,为游戏运营策略制定提供了有 力支持。
详细描述
该卡牌游戏通过对用户行为、偏好、付费习 惯等数据的收集和分析,构建了包括年龄、 性别、地域、职业等多维度的用户画像。这 些画像不仅帮助游戏开发者更好地理解用户 需求,还为精准营销、个性化推荐等运营策 略提供了数据支持。
案例三
要点一
总结词
通过实时监测用户行为数据,及时发现流失迹象,有效降 低了用户流失率。
要点二
详细描述
该休闲游戏通过实时监测用户的活跃度、留存率、使用时 长等关键指标,构建了一个用户流失预警系统。当系统检 测到用户出现流失迹象时,会及时发出预警,提醒运营团 队关注并采取措施,如发送挽回邮件、推送优惠券等。通 过这个系统,该游戏有效降低了用户流失率,提升了用户 留存率。
《游戏运营培训》ppt课件
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年龄、性别、教育 背景、游龄、设备
产品分析
调研 已有经验
产品优势 产品卖点 ……
渠道、媒体 活动策划
……
他们喜欢什么 各类型用户数量
市场流行类 型……
宣传渠道
a
目标用户
他们在哪里 在什么位置 他们接触什么 他们喜欢什么
8
游戏运营培训
一、游戏市场推广 产品定位分析
政策规定
既有竞争者 潜在竞争者
道具设计
a
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
病毒式传播 获取收入
Refer Revenue
提高活跃留存
Activation&Retention
获取用户
Acquisition
a
5
游戏运营培训
一、游戏运营基本概念
产品推出速度
市场迎合引领度
创新、出位、爆 炸推广手段
“决定产品市场因素”
渠道媒体合作度
产品线覆盖度
地面推广:(网吧推广、校园推广、玩家见面会、主题 游园、线下 比赛、游戏展会、美女试玩推广员等)
讨论:例举你经常看的游戏媒体,你印象中最深的一篇媒 体文章,你见到过的地面推广活动。
a
12
游戏运营培训
一、游戏市场推广
新产品推广的一般流程及相关工作
预热期: 目标: “我来了” 盯版本、盯研发、盯策划、盯玩家反馈 手段: 新闻、软文、客户端下载点、游戏测评、测试时间表、新游戏排行榜、各种奖项等(发现、 关注、进入的过程) 保证每月至少有一个关注点、不要被用户忘记(持续性) 与意见领袖们保持密切沟通、收集市场反馈的声音 KP 搜索引擎“关键字”搜索量(执行到位程度)
的人纯属无聊娱乐而玩劲舞团,21%的人为了穿游 戏里好看的衣服,10%专门为跳舞而玩,11%为其 他
网络游戏营销ppt课件

盛大
2010年营业收入为45.05亿元人民币,较2009年下降6; 运营利润为10.78亿元人民币较2009年下降51%;
网易
2010年收入为49亿元人民币(7.49亿美元),2009年为34亿元人民币; 2010年毛利润为37亿元人民币(5.62亿美元),2009年为28亿元人民币;
中国大型网络游戏用户平均每月游戏花费为99元; 每月花费在1-30元的用户比例最大,达25.4%,其次是月花费在81-150的用户,比例为18.4%; 此外,高花费(每月花费500元以上)用户比例为10.2%,较2009年的4.4%提升5.8个百分点;
中国网络游戏发展现状
1.中国网游市场规模
游戏在网络上的营销方式
竞技比赛-WCG
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
竞技比赛-PWIC
大型游戏展会
人山人海的网游盛会-ChinaJoy
ChinaJoy上不可不看的ShowGirl
COSPLAY
明星代言
明星代言网游备受游戏 玩家的青睐,很多粉丝会因 为自己的偶像代言游戏而选 择该款游戏进行试玩。
完美
2010年营业收入为2.47亿人民币,上年度为2.14亿元人民币; 毛利为2.02亿人民币,上年度为1.84亿人民币;
二、中国网络游戏发展现状
3.中国网络游戏收费模式
点卡制
包月制
时间收费
在2005年以前比较常见,一般分为点卡制和包月制: 点卡制就是游戏时间按秒钟/分钟/小时来计费,玩多长时间的游戏,就支付多少费用; 包月制也就是游戏时间按月(30天)计算,一次性支付1个月时间的游戏费用;
电子竞技运营与赛事策划培训ppt

赞助方案制定
根据赞助商需求,制定合理的赞助 方案,包括赞助权益、合作形式等 。
赞助效果评估
对赞助效果进行跟踪评估,为后续 合作提供参考依据。
赛事运营的风险管理
风险识别
对可能出现的风险进行预测和识 别,如赛事组织问题、选手行为
等。
风险应对措施
制定针对性的风险应对措施,如 制定应急预案、加强监管等。
风险评估与监控
团队培训与提升
总结词
持续的培训和提升有助于提高团队整 体实力,增强竞争力。
详细描述
定期组织技术培训、战术分析和团队 协作等方面的培训课程,帮助队员提 升个人技能和团队配合能力。同时, 鼓励队员参加外部培训和交流活动, 吸收新知识,拓宽视野。
团队激励与管理
总结词
有效的激励和管理机制可以激发队员的 积极性和创造力,提高团队执行力。
VS
详细描述
建立合理的奖励制度,根据队员在比赛和 训练中的表现给予相应的奖励,激发队员 的竞争意识和拼搏精神。同时,加强团队 纪律管理,确保队员遵守规章制度,保持 良好的职业素养。
团队文化与建设
总结词
健康的团队文化有助于增强团队凝聚力和稳定性,提高队员归属感。
详细描述
积极培育团队协作、信任和奉献的团队文化,鼓励队员之间的交流与支持。通过组织团队活动、庆祝胜利和纪念 日等形式,增进队员之间的感情,提高团队的凝聚力。同时,关注队员的个人成长和职业发展,提供支持和指导 ,增强队员对团队的归属感。
电子竞技运营与赛事 策划培训
汇报人:可编辑
2023-12-24
目录
CONTENTS
• 电子竞技概述 • 电子竞技运营管理 • 电子竞技赛事策划 • 电子竞技团队建设与管理 • 电子竞技市场分析与发展趋势
游戏运营教程教案

游戏运营教程教案第一章:游戏运营概述1.1 课程目标:使学生了解游戏运营的基本概念和流程。
1.2 教学内容:1.2.1 游戏运营的定义1.2.2 游戏运营的流程1.2.3 游戏运营的关键环节1.3 教学方法:讲解、案例分析第二章:游戏市场分析2.1 课程目标:使学生掌握游戏市场分析的方法和技巧。
2.2 教学内容:2.2.1 市场分析的基本方法2.2.2 游戏市场的特点和趋势2.2.3 竞品分析2.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第三章:游戏产品策划3.1 课程目标:使学生了解游戏产品策划的基本知识和技巧。
3.2 教学内容:3.2.1 游戏产品策划的定义和流程3.2.2 游戏产品策划的关键环节3.2.3 游戏产品策划案例分析3.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第四章:游戏运营推广4.1 课程目标:使学生了解游戏运营推广的方法和技巧。
4.2 教学内容:4.2.1 游戏运营推广的基本方法4.2.2 游戏运营推广的渠道和策略4.2.3 游戏运营推广案例分析4.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第五章:游戏运营数据分析5.1 课程目标:使学生了解游戏运营数据分析的方法和技巧。
5.2 教学内容:5.2.1 游戏运营数据分析的基本方法5.2.2 游戏运营数据分析的关键指标5.2.3 游戏运营数据分析案例分析5.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第六章:用户运营管理6.1 课程目标:使学生理解用户运营的重要性,并掌握基本的用户运营管理策略。
6.2 教学内容:6.2.1 用户运营的概念与重要性6.2.2 用户运营管理的基本策略6.2.3 用户运营案例分析6.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第七章:社群运营管理7.1 课程目标:使学生了解社群运营的概念,并掌握社群运营管理的方法。
7.2 教学内容:7.2.1 社群运营的定义与重要性7.2.2 社群运营管理的方法与技巧7.2.3 社群运营案例分析7.3 教学方法:讲解、案例分析、小组讨论第八章:游戏内容更新与维护8.1 课程目标:使学生了解游戏内容更新与维护的重要性,并掌握相关策略。
游戏介绍PPT课件

棋牌游戏市场主要并购事件
棋牌游戏房卡模式的异军突起,行动派的业界大咖已经“站上风口”
1
2016年 7月Βιβλιοθήκη 22016年 10月
3
2016年 12月
4
2017年 1月
巨人网络以44亿美 元收购Play tika
天神娱乐9.8亿收购 一花科技100%股份
闲来互娱以20亿的高价被 上市公司天神娱乐高价收
昆仑万维资本收购
我们的优势
风雨经营,辛苦耕耘,经过不断的坚持,用心为每一位客户提供一流的开发服务
我们的团队
汇聚一流的设计开发团队 (我们的团队都来自阿里 和腾讯) 微信(T3.3级别) 10年棋牌开发经验
我们的服务
策划、开发、设计一体化 客户满意为验收标准 24小时快速服务响应 客户联谊交流共赢 合作伙伴尊享大礼包
传统游戏平台
APP 需要下载 3个月 30万—100万 3万—5万/每款 5万+/每年 1/1000
方便性
艾瑞咨询分析师表示: APP的生命周期平均只有十个月, 85%的用户会在 一个月内将其下载的应用程序卸载, 五个月之后,留存率仅5%。
安全性
安全性
微信全球9亿注册用户 国人平均每天看19.5次微信 平均每天花3个小时在微信上 微信成为全球粘度最高的社交软件 微信已经成为80,90后创业最好的平台
利润分析
低投入 高回报
房卡充值收益
广告投放收益
发展下级代理商收益
一个手机 不用开店 无需雇人 365天7乘24小时被动收入
人民币玩家 通过充值房卡, 运营商可直接获取收益
棋牌游戏平台,人气高,流量大, 必然会收到广告投放方的青睐, 当用户达到一定数量后,一个月 轻松收入几万元广告费
网易游戏案例分析PPT课件

Part2 商业模式
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
商业模式——战略目标
{ 发展重心☆
无线业务
网络游戏
随着游戏行业的迅速发展和政府对网络游戏政策的不断 完善,网络游戏拥有巨大的市场空间。
2019/7/31
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
Part4 技术模式
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
自主研发 多角色扮演网络游戏
(MMORPG)
大型MMORPG类型游戏“大话西游Online Ⅱ”等 3D固定视角大型角色扮演网络游戏《大唐豪侠》
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
Part6 资本模式
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
资本模式
在企业发展壮大过程中,合资战略是不可或 缺的。网易运用这一思想在其各个业务中与其他 公司建立了良好的合作伙伴关系。 例如:为了提高游戏的运营质量,网易与各地电 信宽带运营商建立了良好的合作关系;在在线广 告方面,与网易Ebay、搜房、李宁和 建立了强大的合作伙伴关系。
GuangZhou Netease Interactive Entertainment Co.,Ltd.
管理模式
在网络游戏行业,网易拥有优秀的游戏开发 团队和游戏运营团队。
运营数据分析PPT课件(38页)

知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
安吉游戏培训完整版PPT课件(模板)
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利用多声道和立体声技术提升 游戏的音频表现,让玩家在游 戏中获得更加沉浸的听觉体验
。
04
CHAPTER
游戏测试与优化方法
测试类型及流程规范
功能测试
验证游戏各项功能是 否符合设计需求,确 保游戏正常运行。
性能测试
检测游戏在各种设备 上的运行性能,包括 帧率、加载速度等。
兼容性测试
降低游戏开发和运营成本,提高游戏性能和 用户体验。
5G通信技术
提升游戏传输速度和稳定性,实现高清、低 延迟的游戏体验。
人工智能和机器学习技术
为游戏提供更智能的NPC、自适应难度和个 性化推荐等功能。
虚拟现实和增强现实技术
创造沉浸式游戏体验,拓展游戏玩法和交互 方式。
行业法规政策解读
游戏版号政策
加强游戏内容审核和监管,规范市场秩序。
建立用户社区
打造游戏内社区和玩家交流平台,增强玩家 之间的互动和归属感。
持续更新内容
定期推出新的游戏内容、活动和玩法,保持 用户的新鲜感和兴趣。
提供个性化服务
根据用户需求提供个性化的游戏设置和服务 ,提高用户满意度和忠诚度。
06
CHAPTER
行业趋势与未来发展前景
新兴技术对游戏产业影响分析
云计算技术
测试游戏在不同操作 系统、硬件配置和浏 览器上的兼容性。
安全测试
检查游戏是否存在安 全隐患,如漏洞、恶 意代码等。
流程规范
制定详细的测试计划 和测试用例,按照测 试流程进行测试,记 录测试结果并提交测 试报告。
缺陷管理与改进措施
缺陷记录与跟踪
记录发现的缺陷,包括缺陷描述、重 现步骤、截图等,并跟踪缺陷的处理 过程。
游戏开发团队及分工PPT演示课件
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本章教学要点: 1. 游戏策划团队的分工和职责 2. 游戏美工团队的分工和职责 3.游戏程序团队的分工和职责 4. 游戏辅助、销售、运营和管理人员的职责
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游戏公司 常见组织 结构图例
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策划团队主要负责如下工作:
• 1.以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界, 将想法和设计传递给程序和美术。
游戏的内容实现和优化更新; • 负责各个系统相关的数值推演、模拟和分配,并且进行数值结构创建、内容
填写、测试和调整等数值管理工作; • 负责配合其他策划同时完成数值相关设计工作,并且主要负责表格执行工作。 • 工作要求: • 本科及以上Байду номын сангаас历; • 熟悉网页游戏或手机游戏并且具备策划分析理解能力,最好能够对市面主流
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美术团队介绍:
• 1.游戏开发团队中规模最大的一个部门 • 2.负责为游戏提供美术资源(绘制出游戏
中的场景、人物、道具、界面和其他可视 化元素)
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美术团队分工(从具体任务区分)
• 2D美术师(原画师) • 建模师 • 贴图师 • 动画师 • 界面美工师 • 特效师
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2D美术师(原画师)
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腾讯 MMO关卡策划
• 工作职责: • 参与游戏主体设计,协助主策划进行系统方面的设计 • 负责游戏中各系统的开发、跟进。 • 工作要求: • 大学本科及以上学历,具有丰富的游戏经验,爱好动作游
戏; • 具备至少1款以上上市运营的MMO项目开发经验; • 深入了解MMO的产品设计,熟悉网络用户需求,对市场
的审美标准; • 具有深厚的设计理论与娴熟的设计技巧,善于捕捉流行趋势; • 对视觉用户研究有一定经验和见解,热爱游戏,对艺术有执着的追求; • 具备良好合作态度及团队精神,富有工作激情、创新欲望和责任感,能承受高强度的
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• 媒体与出版业
– 游戏业为传媒业提供了新的商业化内容,催生出一 系列专业媒体或节目
– 游戏特别是网络游戏本身逐步承担起的媒介作用,
使其成为传媒业的新生力量
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• 批发零售业
– 专业的软件专卖店、各种便利店、连锁店都 成为销售渠道 、网吧
• 制造业
– 游戏业需要一定的现实化延伸,需要制造业 提供多层次的周边产品
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谢谢观看!
• 价值链的主链条是,网络游戏用户、网络游运 首商、电信运首商、网络游戏软件开发商
• 价值链的辅助链条包括计算机软硬件厂商、集 成商与服务商、网络软硬件厂商、网络游戏零 售渠道、媒体与出版业等。
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价值链中的主链条
• 4.1.1 网络游戏用户
– 网络游戏用户的存在才带动了网络游戏产业 和相关联产业的发展。
• 4.1.5 网络游戏开发商
– 金山、盛大网络、网易具备较强自行研发 网络游戏实力
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• 4.1.6 网络游戏经销商
– 进行线下或线上销售。目前线下的客户端 软件和游戏卡(月费卡、点数卡等)的销售 仍通过软件、PC等专卖店或市场进行。此 外,周边产品也常一起搭售。
– 网吧除作为玩网络游戏的场所,目前也成 为规模最大的网络游戏点卡销售渠道。
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4.4 中国大陆市场风险分析
• 中国网络游戏业的发展主要存在产品、 公司、市场三方面的风险。
• 产品方面
– 游戏研发能力相对滞后 – 游戏质量低 – 服务平台不稳定
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4.4 中国大陆市场风险分析
• 公司方面
– 同质化竞争风险 – 不清晰的运营模式 – 公司管理风险
• 市场方面
– 国家政策、社会舆论风险 – 不正当的市场竟争 – 民族网络游戏业萎缩
• 目前中国有各类IDC 100家左右,比较知 名的有中国电信(中国网通)及各子公司开 办的IDC,上海在线、263网络集团等。
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• 4.1.4 电信运营商
– 包括了中国电信、中国网通、中国移动、 中国联通等几大主要电信运营商除了为游 戏运营商或IDC提供基础电信服务外,也 开始涉足网络游戏市场。
– 3、包括电信商,软件销售商,软件开发商,设备 制造商、网吧等一系列周边企业都将受到影响和波 及
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4.5.4 政府态度
• 政府监管部门将加大对“私服外挂”的打击力 度,一场维护网络虚拟世界正常秩序的斗争将 全面展开。
• 003年12月18日,新闻出版总署,信息产业部, 国家工商行政管理局,国家版权局,全国“扫 黄”“打非”工作小组办公室联合发文《关于 开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》。 通知中明确了专项治理的主要任务和工作重点 就是清查和依法取缔从事“私服”“外挂”行 为的网站及销售“私服”“外挂”客户端程序 光盘、游戏充值卡的网点。
游戏运营管理
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第06课 运营环境分析
概述
中国大陆网游运营的微观环境 中国大陆网游戏运营存在的问题
重点 中国大陆网游运营存在的问题
目的
了解中国大陆网游运营的微观环境和存在的问题
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第4节 中国大陆游戏运营微观环境
4.1 游戏产业价值链分析
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中国网络游戏产业的价值链
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中国游戏产业的价值链
• 游戏产业价值链分为游戏研发商、游戏发行商、 销售商和周边服务商四类。
• 外挂的传播手段
• 外挂对正常运营的破坏性
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4.5.3 私服
• 私服就是由于服务器端安装程序泄露,造成不 法分子在未经授权的情况下,私自架设服务器, 为游戏玩家提供网络游戏服务。
• 利用盗版软件非法运营网络游戏的巨大伤害:
– 1、给网络游戏运营商及用户造成的巨大损失
– 2、盗版服务器的出现对于网络游戏业发展本身而 言也是一场巨大的灾难
• 展览业
– 美国的E3,日本的东京电玩展、韩国的 KAMEX展等
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4.2 行业竞争格局分析
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4.2.2 中国主要网络游戏运营商基本状况
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4.2.3 运营网游时间及2004年点卡销售状况
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4.2.4 游戏服务器的架设网点
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4.3 中国大陆市场优势分析
• 用户基础宠大 • 宽带应用及普及 • 信息技术产业高速发展 • 博大精深的民族文化
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4.5 中国大陆网游存在的问题
4.5.1 概述
缺乏一套完整的管理政策体系,政策制定处于 摸索的阶段。 网络游戏相关的组织还没有形成对该行业企业 的有效管理、指导等系统职能。 中国的游戏用户的年龄层次比较低,带来了一 些负面舆论,从而导致了社会舆论的抵制。
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4.5.2 外挂
• 外挂就是指某些人利用自己的电脑技术专门 针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游 戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。
– 到2003年底,中国互联网用户达到了6830万, 而网络游戏用户数达到近1380万。
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6Hale Waihona Puke 4.1.2 网络游戏运营商
• 网络游戏运营商的种类
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4.1.3 数据中心(IDC)
• IDC的作用是同电信运营商合作给网络游 戏运营商提供服务,具体包括:带宽租 用、服务器托管、机房租用、网络安全、 维护管理等。
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4.1.7 网络游戏对相关产业的拉动效应
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• 电信行业
– 游戏玩家玩网络游戏上网产生电信中的数据业务收 入
• IT行业
– 以PC为平台的电脑游戏正在成为电脑硬件发展的主 要推动力量。游戏软件在游戏产业的产值中所占的 份额越来越高。而网络游戏的兴起,使游戏产业又 产生了较高的网络依存度。