暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响
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暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响
郑宏明 孙延军
(首都师范大学心理系,北京 100037)
摘要文章综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,分析了这种影响的心理机制和特点,文章认为对这种心理机制的理论探讨经历了四个阶段,元分析表明暴力电子游戏增加了游戏者的攻击行为、攻击认知、攻击情感、生理唤醒,最后文章指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。
关键词暴力电子游戏,攻击,攻击行为。
1 引言
随着信息技术的发展,电子游戏已经从简单的小游戏、游戏机游戏发展到当前的大型电脑游戏、手机游戏、网络游戏,玩电子游戏的人也越来越多,电子游戏已成为很多人不可缺少的娱乐休闲方式。当前流行的相当部分的电子游戏都带有暴力内容,且相当多的游戏者表现出对暴力电子游戏的偏好[1],据Buchman 和Funk (1996)[1]调查发现,青少年最喜欢的电子游戏中有50%带有暴力内容。以上事实引起了心理学界的广泛关注,很多心理学家开始对之展开研究,积累了丰富的研究成果。本文综述了暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,在此基础上分析了这种影响的心理机制和特点,最后本文指出以往研究中存在的问题和未来可能的发展方向。
在正式讨论之前我们先对相关概念做个界定。
攻击(aggression)[2,3,4]: 是一方有意伤害另一方的任何行为,同时攻击者必须相信这种行为将会伤害对方,对方也会试图躲避这种攻击。偶然的伤害由于不是故意的不属于攻击。在助人行为中造成的伤害也不属于攻击(例如,在拔牙过程中患者体验到的痛苦),因为实施伤害的人相信对方不会有意识地躲避这种伤害。
敌意性攻击(hostile aggression) [4]:是由冲动和愤怒驱使地把伤害对方作为最终目标的攻击,它常常是对挑衅、侮辱的一种反应。有时它又被称为情感性、冲动性、反应性的攻击。
工具性攻击(instrumental aggression) [3]:是有预谋得不以伤害对方为目的,而以实现某种利益为目的的主动性攻击。
暴力(violence) [4]: 是以极端伤害为目标的攻击。所有的暴力都是攻击,但很多攻击不是暴力。
暴力电子游戏[5]:是带有描绘个体试图对其它个体造成伤害的电子游戏。个体可以是卡通人物、真人或介于两者之间的任何东西。
2 暴力电子游戏影响攻击行为及其它相关变量的实证研究
2.1 暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量方法
暴力电子游戏实证研究中对攻击行为及相关变量的测量是一个核心问题,因此本文先分析这种测量方法。通过分析以往这方面的实验研究,我们可简单将这些测量方法归纳如下。
对攻击行为的测量主要有游戏行为观察评估和自由玩耍任务(free play)两种方式。游戏行为观察评估是对游戏者在玩电子游戏过程中的行为进行观察编码来测量其攻击行为。自由玩耍任务(free play)是对被试在玩耍中的行为进行观察评估的测量方法,研究人员经常用这种方法测量儿童的攻击行为。
对攻击认知和情感的测量主要有三种方法[5]:投射测验法(如反应时、单词填充测验等)、自陈报告、假想1情境。投射测验法是通过被试的反应时、单词填充情况等指标来测量被试内隐攻击认知和情感的一种方法。内隐联想测验(Implicit Association Test,IAT)[6]是Greenwald在1998年首先提出的一种测量内
隐认知和情感的一种方法,也可用这种方法测量内隐攻击认知。自陈报告通过让被试填写有关攻击量表来测量其攻击认知和情感。假想情境是通过让被试对一些假想的情境如挫折情境做出归因、情感等反应来测量被试的攻击认知和情感。投射测验法、假想情境主要测量内隐攻击认知和情感,而自陈报告主要测量外显攻击认知和情感。
根据一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)[4],攻击认知、攻击情感、生理唤醒相互作用并最终引起攻击行为,因此在暴力电子游戏对攻击行为、认知和情感的研究中也需要测量生理唤醒,反映生理唤醒的主要指标为血压和心跳。
在暴力电子游戏与攻击行为的问卷调查研究中,对攻击行为的测量主要有两种方法:自陈量表、他人评估。前者是自己评估自己的攻击行为,后者是他人如老师、同学、父母评估被试的攻击行为。同伴提名法属于他人评估,也可应用于测量攻击行为。
2.2 实验研究
研究人员做了相当多的实验来验证被试短期接触暴力电子游戏是否会影响及如何影响其攻击行为、认知、情感等变量。根据一般攻击模型理论[4],短期接触暴力电子游戏通过影响游戏者的攻击认知、攻击情感及生理唤醒来最终影响攻击行为。
2.2.1 暴力电子游戏对攻击行为的影响
暴力电子游戏对攻击行为影响的实验主要通过两种方式来测量攻击行为:一种是对游戏者在玩游戏过程中的行为进行观察编码来测量。Anderson和Morrow(1995)[7]考察了被试将暴力电子游戏看成是竞争性的还是合作性的游戏对游戏者攻击行为的影响。他们以60名大学生为被试两个一组玩一款暴力电子游戏,让一半被试彼此竞争地玩,另一半被试合作地玩,结果发现竞争组的被试比合作组的被试在游戏中“杀死对手的比率”更高,这甚至在杀死对手对他们完成任务没有益处的情况下也是如此。这表明人们在竞争性的游戏中比在合作性的游戏中表现出更大的攻击行为。Panee, Ballard(2002)[8]将36个男大学生被试随机分配到高暴力和低暴力的电子游戏中,玩了一段时间后,让被试再玩另一种暴力电子游戏,结果发现,在高攻击启动条件下的被试比在低攻击条件下的被试使用更多的暴力动作且更具有敌意性。这表明暴力电子游戏增加了攻击行为,并使负性情感增加。
另一种是通过对游戏者玩完游戏后的自由玩耍任务(free play)或其它行为任务来测量被试的攻击行为,自由玩耍任务主要用于儿童被试。Irwin和Gross(1995)[9]测量了60个7-8岁孩子玩暴力电子游戏和不带暴力的电子游戏之后的人际间的攻击和指向物体的攻击,发现玩暴力电子游戏的孩子在自由玩耍中表现出更多的指向物体的攻击行为,在挫折情境中表现出更多的人际间的攻击行为。Bartholow,
Anderson(2002)[10] 将43个大学生被试随机分配到暴力或非暴力电子游戏中玩10分钟,然后对被试给对手的惩罚水平作为对攻击行为的测量。结果显示,玩暴力电子游戏比玩非暴力电子游戏更引起被试的攻击行为,男性被试这种效应更强烈。Mayers(2003)[11]考察了暴力电子游戏对3年级,6年级男孩攻击行为和认知的影响。将被试随机分配到暴力电子游戏组或非暴力电子游戏组,然后玩Bobo玩具,结果发现,3年级男孩比6年级男孩对Bobo玩具表现出更大的攻击行为,暴力电子游戏组被试比非暴力电子游戏组被试表现出更多的攻击行为。
2.2.2 暴力电子游戏对攻击认知、攻击情感、生理唤醒的影响
Anderson(2001)认为,在实验研究中对攻击认知和情感的测量方法有3种[5]:
第一种是投射测验法(如反应时、单词填充测验等)。Uhlmann和Swanson 2004[12]对121个大学生作实验,并用内隐联想测验(Implicit Association Test)来测量被试的内隐攻击自我概念,发现玩暴力电子游戏组被试内隐攻击自我概念增加,被试以前玩暴力电子游戏的时间越长内隐攻击自我概念就越高,且这种效应要大于自陈报告的攻击性。这表明玩暴力电子游戏会导致攻击性自我概念的内隐学习。Knapp(2002)[13]研究了玩暴力电子游戏如何影响知觉到的真实攻击。研究将40个被试随机分配玩暴力或非暴力电子游戏15分钟,然后让被试观察两个人不断加剧的身体冲突的录像,如果录像出现攻击行为,被试就按键,测量反应时。结果显示,玩暴力电子游戏组被试反应时要显著慢于非暴力电子游戏组被试,这意味着玩暴力电子游戏改变了成年人知觉现实暴力的方式,这可能促进了对攻击反应的抑制。