三维动画特效讲义-孟鹍

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三维动画特效讲义

三维动画特效在电影和电视用所广泛应用的。它用来完成我们实际拍所不能完成的镜头,其中能够涉及的影片的所有方面。比如:在大空中飞行的超人、航天器、战争场景中鲜血肢体不全的伤员、不明病菌感染过的人体、恶心恐怖的异形、基因怪物、爆炸中的各种建筑。

粒子的属性

Maya中粒子的属性非常多,大约有上百个,其中有一部分直接显示在面板上,还有一部分虽然没有在操作面板上显示,但用户随时可以把它们提取出来放在面板上。这些属性都是系统内部建立好的,属于内建属性。除此之外,像儿何物体一样,用户还可以根据自己的需要给粒子物体添加用户属性,当然这些属性并不直接控制粒子的行为,用户必须通过其它手段来控制粒子行为,控制手段包括:属性关联(Comlection Attrihute)、关联动画(Set D riven Key)、表达式(Expressi()n)以及脚本(Script)等。

粒子的属性大多数属于整体属性。它对该粒子物体中所有粒子统一起作用,这种属性被称为单物体(per object)属性。还有一部分属性控制单个粒子的行为,这种属性被称为单粒子(per particle)属性。单粒子属性大都有明显的特征:属性名以pp结尾,当然也有几个例外。这儿个例外我们会在下面提到。需要注意的是,所有的单粒子属性都是一个参数阵列,“一个”参数实际卜独立保存每个独立粒子的相应数据,它是由一个数据序列构成的。

大多数粒子属性与粒予渲染类型无关,对所有类型的粒子都一样。除了这些属性外,每种不同渲染类型的粒子都有一些特有的属性,这些属性具有很强的针对性,虽然这类属性不很多,每种粒子只有几个,但恰恰是这几个属性表现出不同类型粒子的特质。粒子的属性按所起的作用分为几组,分对应属性编辑窗(Attriute Editor)。

ParticleShapel表中几个下拉式属性栏。

属性组名属性名(AttrmuLe editor)内容

一股控制属性GeneralConLrol Attrbutes 单个粒子物体的控制、操作属性

发射属性EInission attributes 被发射粒子物体的发射属性

生命属性Lifespan attributes 决定粒子寿命的属性

时间属性Time AttrmuLes 粒子受动力学影响的时间起点及随

时间的变化

碰撞属性c011ision attributes 粒子碰撞计算的精确程度

柔体属性soft Body AttrmuLes 调整柔体效果的高级用户特性

目标权重及物体Goal Weights and Objects 给粒子物体或柔体增加目标物体后有关注目标对物体或柔体影响的属性

粒子替代属性Tnstancer(Geomery replaccment) 动画粒子被几何体替代时,影响替代过程的特性

随机属性Emissk)n Rand()m Part训e See(js }H随机的数据流控制发射粒子随机位置

渲染属性Rernder attributes 影响粒子在场景中显示及渲染的属性,

此处的属性随粒子渲染类型不同而不同

渲染状态Rernder stats 控制软件渲染粒子的渲染特性

单粒字属性Per Particle(Array) 单粒子的一般运动和显示属性

增补属性Add Dynamic attributes 通过Add Attrmutcs editor增加的粒子

属性。这里的属性是粒子的内建属性,

不是用户自定义属性

额外属性Extra attributes 用户自定义的单物体(per object)属性

粒子的生命属性

生命”是粒子最重要的属性之一。它规定了粒子出现任场景中的时间。用该属性可以定义粒子从生到死其它属性如材质属性的变化。粒子的生命属性在attributes Editor中lifespan Attributes栏中定义和修改。粒子生命值的定义有四种:不死liveforever)、生命值为定值(contant)、生命值在一个随机范围内(random range)和单粒子生命(1ifespanPP) 粒子的颜色和透明属性

粒子按渲染类型分成10钟,,其中大多数硬件粒子的颜色由粒子的颜色属性决定,透明特性由透明属性决定。比较特殊的是sprites粒子,因该粒子可以赋材质并贴图,所以其最终结果的颜色由贴图的颜色和粒子的颜色共同决定。软件粒子的颜色、透明特性则完全由材质的相关属性决定。在粒子的使用中,我们更多地是把颜色和透明属性与粒子的生命关联起来。

粒子颜色和透明属性是粒子的固有属性,但没有显示在操作面板上。如何加入到操作面板上我们会在以后的例子中说明。

渲染类型是粒子最重要的特性,它直接决定了粒子在场景中以及在最后渲染中的视觉效果。由粒子的渲染类型又向外引申出其它一些重要特性。

指定粒子的渲染类型的步骤如下:打开粒子的属性编辑器(Attributes Editor),单击ParticleShape标签进入粒子形状编辑表,展开该表中渲染属性(Render Attributes)栏,(从粒子渲染类型(Particle Render Type)下拉式菜单中选择粒子渲染类型。在为粒子指定渲染类型后,不同渲染类型的粒子各自特性不会自动显示,要用粒子渲染类型下的“Addribute For Current Renter Type”显示。当显示了指定粒子的特性后,再改变粒子类型,粒子的这一一部分特性不会自动更新,还要使用该命令按钮来显示新粒子类型的特不同渲染类型的粒子的外形视觉效果及各自的特性如下:

1.Points(点粒子)

在场景中以点的形状显示。这是新建粒子的默认类型。Points粒子为硬件粒子。

(1)Color Accum:当粒子产生重叠时,加重重叠部分的RGB颜色和不透明性。

一般来说,重叠部分变亮且更加不透叫。I

(2)N0rillal Dil7:在场景中加入灯光时调整运动粒子的照明。可取1,2,3三

个值。当全部或大多数粒子向着灯光运动时,此值取1;当粒子不动或从灯前掠过时,取2;当粒子运动方向远离光源时,取3。效果如图7--一5所示。

(3)P0int Size:粒子点的大小。粒子的大小与摄像机远近无关。

(4)Use Lighting:用添加到场景中的灯光来照叫粒子。

2.MultiPoint(多点粒子)

在场景中每个粒子都显示为许多个点,使粒子显得比较密集。MultiPoint粒子为硬件粒子,效果如图7—6所示

(3)Multi R adius:代表一个粒子的多个点随机地分布在一个球形区域中,此参数定义该球形区域的半径。

(4)Normal Di r:在场景中加入灯光时调整运动粒子的照明。可取:l,2,3三个值。当全部或大多数粒子向着灯光运动时,此值取1;当粒子不动或从灯前掠过时取2;当粒子运动方向远离光源时取3。

(5)Point Size:粒子点的大小。粒子的大小与摄像机远近无关。

(6)U se lightina:用添加到场景中的灯光来照明粒子。

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