《第四章简单动画制作》教学设计

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《第四章简单动画制作》教学设计
陈丽宾
一、教学目标设计
(一)教学对象分析
1.学生对动画制作有浓厚的兴趣,但能坚持学下去的并不多,主要原因是找不到规律性的东西,越学就越感到困难。

2 有关flash的书籍很多,作者根据初二学生的认知特点选择较简单、有趣的例子,在动画制作过程中渗透flash的基本知识与基本技能,为学生今后自学打下良好的基础。

(二)教材内容分析
1.教学内容简介
“简单动画制作”这一章有选择地介绍了flash最基本、最常用的知识,目的是让学生了解flash的基本概念和主要功能,为学生进一步自学作铺垫。

各单元设置如下:第一节动画原理
本节介绍了Flash MX 的工作环境,导入Gif动画的方法,动画的播放操作,从动画的播放来说明动画的形成原理;重点介绍了帧、关键帧、帧频、逐帧动画的概念。

第二节关键帧动画
本节从制作一个简单的动画实例过程着手,介绍了flash制作动画的特点,毋须逐帧制作,只需制作动画开始与结束的关键帧即可,其它帧由计算机自动生成;介绍了创建补间动画的设置方法;还介绍了过渡帧与空白帧的概念,逐帧动画与关键帧动画的区别。

第三节元件
本节先介绍元件的作用、元件的三种类型。

从制作“会旋转的花朵”影片剪辑实例过程中体会不同元件类型之间的区别,在制作过程中熟悉绘图工具的使用。

第四节动作渐变动画
这一节针对导入的图片,介绍了图片的处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件、修改图片的透明度。

通过让图片尽情地动起来,学会如何让运动对象在运动过程中改变其大小、位置、颜色、旋转度和透明度。

第五节形状渐变动画
本节的实例是“魔术水果”动画的制作,通过不断变化的水果,来熟悉绘图工具的使用,学会形状补间动画的设置方法;还总结了动作渐变动画与形状渐变动画之间的区别及适用范围。

第六节层的应用
本节先介绍层的种类与操作,然后介绍两种使用了不同层的动画:轨迹动画和遮罩动画。

通过制作蜜蜂跳“8”字舞动画及“美丽的家园”文字遮罩动画实例,学会轨迹动画和遮罩动画的制作方法。

第七节动画的合成与发布
本节为选学内容,先介绍场景及其操作,然后以“美丽的家园”为例介绍将若干个动画合成一个动画的方法;最后简单介绍影片的发布操作方法。

2 课型特征
本章内容以实践为主,基本知识与技能紧密结合,属应用软件教学范围。

如第一节涉及到动画的形成原理,flash常用术语,其它节通过实例制作来介绍所涉及到的flash基本知识,内容由浅到深,循序渐进,条理清晰。

(1)Flash MX具有友好的图形界面,许多图标的使用方法如绘图工具的使用与其它软件(如画笔、photoshop等)有许多相同之处,学生可以无师自通;菜单栏上分门别类地存放了所有功能命令,方便用户的操作。

(2)由于许多动画可以同时采用不同的方法来实现,或同一对象只要采用不同的功能命令,就可以实现变化多端的动画效果,增加了教学的趣味性,较容易调动学生的积极性,培养学生举一反三的能力及创新意识。

教学过程,教师可采用“任务驱动”教学法,精心设计好多层次的多项任务。

每个任务都应该有明确的目的,以适应不同层次的学生,基本任务主要是学生的模仿练习,教师应边演示边讲解,学生操作时,教师应在巡视过程中进行辅导、矫正,同时注意帮助学生归纳总结,鼓励学有余力的学生大胆实践,积极探索,找出更多的操作窍门,在动画制作过程中掌握基本概念和基本技能,并能举一反三。

(三)教学目标
1.知识与技能
(1) 了解动画形成的原理、帧、关键帧、帧频、逐帧动画的概念;
(2)了解逐帧动画与关键帧动画的区别;
(3) 知道在flash中元件的作用与种类;
(4)学会图形元件与影片剪辑元件的建立方法;
(5) 学会绘图工具的使用方法(通过建立图形元件);
(6) 学会动作渐变动画的制作方法,了解其适用范围;
(7) 学会形状渐变动画的制作方法;了解其适用条件;
(8)了解层的概念、种类和操作;
(9) 学会轨迹动画的制作方法;
(10) 初步学会遮罩动画的制作方法;
(11) 初步学会场景及其操作;
(12) 初步学会动画的合成与发布方法;
通过以上知识点的学习,让学生掌握flash动画制作中最基本的东西,为以后的创作提高打下良好的基础。

2.过程与方法
(1)通过所熟悉的软件,学会相关软件的自学方法。

(2)初步掌握flash动画制作方法,为今后进一步学习打下坚实的基础。

3.情感态度与价值观
(1)培养学生分析问题、解决问题的能力。

(2)不断激发学生的求知欲望,从而培养大胆探索和创新的能力。

二、教法建议
(一)教学策略
本章内容属应用软件教学,可采用以任务为主线、教师为主导、学生为主体的“任务驱动教学法”。

教师应针对所教学生特点,对每一节课的“任务”进行精心设计,仔细推敲知识点、统筹兼顾,为学生设计、构造出一系列典型的可操作的多层次“任务”,基本任务主要是模仿教材实例操作,扩展任务一般是在基本任务基础上进行扩充,培养学生探索、钻研精神,完成知识的迁移。

任务的设定应由简到繁、由易到难、循序渐进,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法,确保课堂教学目标顺利完成。

(二)教学内容的组织与呈现方式
以“布置基本任务→演示讲解完成任务的方法→学生操作→归纳总结→启发学生进一步完成扩展任务”的顺序引入有关概念,展开教学内容。

学生在完成“任务”的操作过程中,获得感性认识,掌握完成任务的方法,最后要有目的地加以总结,概括其一般的规律,实现从现象到本质,由感性到理性的过渡,对于基础较好的学生要鼓励他们积极探索,努力完成扩展任务,大胆实践,勇于创新。

(三)教学重点难点分析
教学重点:掌握flash最基本的知识与技能。

(1)理解帧、关键帧的概念;
(2)动画形成原理;
(3)逐帧动画和关键帧动画;
(4)图形元件和影片剪辑元件的建立方法;
(5)对图片的各种处理方法;
(6)形状渐变动画的制作方法;
(7)轨迹动画的制作方法;
(8)层的概念与分类;
(9)影片的发布方法。

教学难点:
(1)对帧、关键帧、帧频的理解
(2)动画形成原理
(3)元件的作用和种类
(4)图片转化为元件后再进行透明度的调整的操作方法
(5)形状渐变的条件
(6)层的概念和种类
(7)轨迹动画的制作
(8)遮罩动画的制作
(7)场景
(8)动画的合成
(四)课时安排
本章共10课时
第一节动画原理1课时
第二节关键帧动画1课时
第三节元件2课时
第四节动作渐变动画1课时
第五节形状渐变动画1课时
第六节层的应用2课时
第七节动画的合成与发布2课时
(五)教法建议
建议教师采用任务驱动教学,根据学生的具体情况将每一节的内容划分为基本任务和扩展任务。

对于基本任务,教师尽可能边演示边讲解,将基本知识融于操作练习中,让绝大多数学生都能完成模仿练习,同时启发、引导学生去完成扩展任务,最后还要及时帮助学生进行归纳总结。

第一节动画原理
这一节是本章的重点,其主要目标是让学生了解动画形成原理,传统的动画制作就是根据这一原理逐帧制作连续播放(逐帧动画)。

同学清楚了动画原理,对学习flash是很有帮助的。

(1)由于学生是首次接触Flash MX ,所以要先介绍Flash MX的启动方法及其工作环境,其中对时间轴、舞台、工作区要着重介绍。

(2)GIF动画与flash动画原理是一样的,都是利用人的眼睛的视觉暂留特点,连续显示数张图片引起动态视觉效果。

教师在演示导入Gif动画时,可自选素材,也可以提供若干张图片让学生导入,只要能说清楚动画原理即可。

(3)学生操作时,可以先让他们导入图片后马上播放(效果是:小鸟在原位飞翔),再要求学生修改每一帧小鸟的位置,使小鸟播放时能按照某一方向进行飞翔,在操作过程中加深对帧、关键帧的理解。

(4)改变小鸟飞翔的速度,引出帧频的概念,了解改变帧频的方法。

(5)对于基础较好的同学,还可以要求他们复制帧、反转帧,使小鸟掉头飞回原位,让学生了解:原来帧也能被复制和粘贴。

第二节关键帧动画
逐帧动画是传统的动画制作方法,而flash制作动画有自己的特点,这就是关键帧动画。

本节通过制作一个简单的动画(小球的移动),来说明什么是关键帧动画,同时介绍所涉及到的过渡帧与空白帧的概念,学会如何创建补间动画的方法。

(1)关键帧动画的制作大大减轻了制作者的工作量,但它也不是万能的,对于一些复杂的动作还是要逐帧制作。

教师要帮助学生总结逐帧动画与关键帧动画的区别。

(2)关键帧动画中的开始关键帧和结束关键帧是相对而言,对于前两个关键帧的结束关键,可能又是下一关键帧动画的开始关键帧。

让同学在操作过程中更好地理解关键帧与过渡帧的含义。

(3)本节所涉及到的元件,教师可不作解释,只要学生能建立图形元件并且会使用即可。

(4)学生掌握了小球的移动方法,就可以引导他们大胆探索文字移动的方法。

第三节元件
元件的使用是flash的一大特色,它大大减少了flash文件所占用的空间,方便flash文件在网上传播。

本节教学可从第二节使用元件作引子,介绍元件的作用、简单介绍元件的三种类型。

(1)图形元件的建立和使用已在第二节介绍过,本节建立“花”图形元件的重点是让
学生掌握常用绘图工具的使用方法。

(2)在制作“flower”影片剪辑时用到了“花”图形元件,目的是让学生体会这两种元件的区别。

图形元件更多用于静态图片和通过影片的时间轴控制的简单动画。

(3)实现花的旋转方法有多种,可以通过插入多个关键帧来改变花瓣的角度,也可以通过改变工作区属性面板中的“旋转”方向和“次数”来实现。

(4)关于按钮元件,只作简单介绍,不用展开讲。

第四节动作渐变动画
flash的关键帧动画主要有两类,一类是前面所介绍的动作渐变动画,另一类是下一节将要介绍的形状渐变动画。

动作渐变动画除了能实现第二节小球的移动(位置的改变),第三节花瓣的旋转(旋转度的改变)外,还可以实现大小、颜色、透明度的改变。

本节内容对导入的图片介绍了多种处理方法,如图片的缩放、图片的旋转、图片转化为元件后改变图片的透明度等,最后实现图片的随意运动,有点MTV的效果。

教师只要介绍图片的处理方法(缩放、旋转、透明度的改变),就可以让学生大胆创作,看谁的照片动得最漂亮。

我们多次用到导入文件的操作方法,教师可以视具体情况来介绍flash的文件格式,让学生知道源程序文件(FLA格式)才能在flash中编辑和修改。

此外,导入的文件除了可以是图片外,还可以是动画、声音、视频,让有兴趣的同学不妨去试一试。

第五节形状渐变动画
如果想改变运动对象的形状,那么就要用到形状渐变动画。

这一节是本章的重点和难点。

(1)本节的实例是魔术水果的制作,希望在制作过程中更加熟悉绘图工具的使用,但对部分学生,可以采用几何图形的变化来简化制作过程,学会形状渐变动画的制作方法。

(2)在flash中直接绘制的图是矢量图,矢量图比位图小得多,而且无限放大都不会变形,矢量图的运用是flash文件较小的原因之一,让学生初步了解计算机对图形的两种表示方法。

(3)可以让学生先试一试不能变形的例子,再帮助学生总结实现形状渐变动画的条件,一定要先将元件对象分离,使之成为矢量图形后才能进行形状渐变动画的设置。

(4)帮助学生归纳动作渐变动画与形状渐变动画的适用范围
(5)提高要求:让学生尝试文字的形状渐变动画制作,同时思考:如何在一种形状变成另外一种形状之前,先停留一会再变形?引出“延伸帧”(新添加的帧中包含前面关键帧中的图像)的概念。

第六节层的应用
要实现复杂的动画效果,只有一层是远远不够的,如动作渐变在每层中只能用于一个对象,所以要实现多个对象动作渐变就要增加多个层。

这一节是本章的难点。

这一节先介绍层的种类与操作(插入/删除图层、显示/隐藏所有图层、锁定/解除锁定图层),特别是动画层的操作,要注意提醒学生以下几点:
(1)每一个动画层中只允许有一个动态的“元件(Symbol)”存在。

(2)引导/被引导层、遮罩/被遮罩层都是成对出现的。

这些注意事项可以结合例子讲,或者在课堂结束前,帮助同学总结。

关于层的实例,教材列举了轨迹动画和遮罩动画的操作步骤,各需一个课时,总共两个课时。

(3)轨迹动画:为增加知识性和趣味性,教材选用了蜜蜂跳“8”字舞的实例,操作过程
中要注意以下几点:
①线条必须在引导层才能成为引导线。

②被引导的元件中心必须落在引导线上。

③引导层里的所有对象在影片播放时都是不可见的。

④让学生增加一个普通的背景层。

⑤“8”轨迹还可以通过去掉两个缺口,使之成为一条线,而在蜜蜂层只需要设置首尾两帧,同时属性面板选择“调整到路径”,这样就大大简化了操作步骤。

(4)遮罩动画:先了解遮罩原理和创建遮罩层的方法,再模仿制作教材中的文字遮罩动画。

这一部分只要求学生初步学会即可。

遮罩动画的制作,就是先建立两个普通层,如教材中的一层是小球的运动层,犹如探照灯照射的光源,另一层放要显示的对象,如文字,然后把小球运动层变为遮罩层,这时当球移动时,下面层中的文字只有在这个球范围内的画面才能显示出来,看起来就像是光照到哪里就显示出哪里的效果。

需要注意的是:
①在编辑状态,遮罩层和被遮罩层都在锁定状态,才能看到遮罩效果。

②遮罩层里的对象,如小球,只取其形而不取其色,与小球的颜色无关。

第七节动画的合成与发布
前面几节介绍了flash的各个元素,为使内容的完整性,在最后一章中简单介绍场景及其操作方法,并将前面各节的实例合并成一个动画,即动画的合成。

这一节为选学内容。

学生对动画的合成是比较有兴趣的,但在一个课时里完成比较困难,所以建议教师上课时通过网络为学生提供前几节课的动画片段,或其它若干个动画片段,让学生随意合成他们喜爱的动画,从而掌握动画的合成方法。

教材的实例是每一层放一个影片剪辑,其实也可以将所有的影片剪辑放在同一层。

对于影片的发布,只作简单介绍,让学生了解发布的默认文件格式是.swf和.html。

(六)教学媒体使用建议
采用多媒体广播系统或带大屏幕投影的计算机房,能使教师进行演示操作。

三、教学评价设计
在计算机应用软件的教学中,采用任务驱动法组织课堂教学,是由教师提出任务,引导学生完成任务。

在完成了每一个单元的学习,学生掌握了基本概念、有关的方法和技能后,以上机考试或课后作业的形式,要求学生自己设计、完成一个动画制作。

因此,学生除课堂上能模仿教师实例外,还应通过学习基本知识与基本技能,做到举一反三,创作出具创意的作品。

评价内容应包括以下四部分:
(1)基础知识:参考教材配套光盘中的“练习”;
(2)基本技能:课堂基本任务(模仿练习)完成情况;
(3)探索、实践能力:课堂扩展任务完成情况
(4)创新能力:提交作品情况。

本章评价应由这四部分综合评定。

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