三方博弈视角下的网络舆情演化研究_陈福集
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C2 + W22P3 R2 + W21
时,F(P2)≡ 0,这意味着
所有的水平都是稳定状态。
(2)当
P1≠
C2 + W22P3 R2 + W21
时,令
F(P2)=0,得
P2=0
和 P2=1 是两个稳定状态。对 F(P2)求导得:
dF ( P2)
dP2
=(1-2
P2)(P1
R2-C2-W22P3 + W21P1),此
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·Theory Research·
INFORMATION SCIENCE Vol.33,No.9 September,2015
表 1 网络舆情演化过程中网民—网媒—政府收益矩阵
博弈策略
收益结果
①(参与,推动,管控)
(R1-C1+V1+U1,R2-C2-W22,R3-C3+W22)
②(参与,推动,不管控) (R1-C1+V1-W1,R2-C2,-W3)
DOI:10.13833/j.cnki.is.2015.09.004
Study of Online Public Opinions Evolution Based on Three-side Game
CHEN Fu-ji,HUANG Jiang-ling
(College of Economic and Management,Fuzhou University,Fuzhou 350108, China)
Байду номын сангаас
(R1-C1-W1)= R1-C1 +P2V1+P3U1+P3W1-W1
π(1 不参与)= P2P3U1+(1-P2)P3U1= P3U1
π1=P1(R1-C1 + P2V1 + P3U1 + P3W1-W1)+(1-P1)
(P3U1 )
则网民参与舆情事件的复制动态方程为:
F(P1)=
dP1 dt
=
P(1 1-P1)(R1-C1
+P2V1+P3W1-W1)
(1) 当 P3=
1
+
C1
-
R1 W1
P2V1
(
其
中
C1-R1-P2V1<0)时,F(P1)≡ 0,这意味着所有的水平
都是稳定状态。
(2)当
P3≠1
+
C1
-
R1 W1
P2V1
时,令
F(P1)=0,得
P1=0 和 P1=1 是两个稳定状态。对 F(P1)求导得:
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·理论研究·
情报科学
第 33 卷 第 9 期 2015 年 9 月
互联网传播的,人们对于该事件的所有认知、态度、 情感和行为倾向的集合 。 【10】 每个网络舆情事件都 有其生命周期,都要经历开始、发展、高峰、衰没四 个阶段 。 【11】 而这四个阶段的发展过程实际上就是 政府、网媒和网民共同作用、相互影响的结果,是这 三方利益博弈的表现过程。
Abstract:This article will attempt to introduce a three-side game theory into the research of public opin⁃
ions evolution. In order to analyze the influencing factors of three sides, and put forward some manage⁃
1.1 政府
一般意义上的政府是指国家行政机关或国家 管理机关。而本文中的政府特指介入、干预、引导、 预测网络舆情的相关行政机关。简而言之,就是实 施网络舆情管控的相关政府机构。
1.2 网媒
网媒是由网络催生的新型媒体,它使新闻源、 传播者、受众之间的关系发生了前所未有的改变 ——受众不再被动的接收信息,也可以成为信息传 播者,甚至成为新闻源。网媒集各种传统媒体的优 势于一身,具有开放性、信息容量大、信息表现形式 多样化等特点,其与传统媒体最大的不同在于需要 依托网络这个平台。由于网络的虚拟性、隐蔽性等 特点,网媒在网络上刊载的信息表现出散乱复杂与 多元共生的特性,但它却能在极短的时间内聚集各 地网民的观点,信息传播速度极快。这里的网媒不 仅包括新闻网站、时事论坛、BBS、博客,还包括网络 社区、微博等网络社交媒体。当某一网络舆情事件 发生时,网媒会采取积极跟进报导、允许用户发帖、 评论等手段推动该舆情事件,也可能会采用禁止用 户发帖、屏蔽用户评论等措施阻滞该舆情事件。
表现在两个方面:一是纯理论分析【1-3】,即没有涉及 模型的建立,仅仅只是分析网络舆情的博弈主体及 相关策略。二是构建博弈模型进行分析【4-7】。但构
1 网络舆情演化三个参与主体的界定
建的模型仅涉及网民和政府两方博弈,或是将网民
网络舆情是由于各种事件的刺激而产生,通过
收稿日期:2013-06-24 基金项目:国家自然科学基金项目(71271056);教育部人文社会科学研究项目 (10YJAZH006) 作者简介:陈福集(1954-),男,福建安溪人,教授,博士生导师.
③(参与,阻滞,管控)
(R1-C1+U1,-W21,R3-C3)
④(参与,阻滞,不管控) (R1-C1-W1,-W21,-W3)
⑤(不参与,推动,管控) (U1,-C2-W22,R3-C3+W22)
⑥(不参与,推动,不管控) (0,-C2,-W3)
⑦(不参与,阻滞,管控) (U1,0,R3-C3) ⑧(不参与,阻滞,不管控) (0,0,-W3)
ment measures, this article will give brief definition of internet users, governments and network media of
online public opinions evolution, and then establishes a three-side game model. Finally, this paper will
1.3 网民
2.2 模型建立
“网民”的概念最早是由霍本提出的,他认为人 们所说的网民具有两种含义:一是指任何一位网络 使用者。二是指一群具有网络关怀意识并努力构 建有利的网络社会环境的网络使用者【12】。显然,这 个概念界定与网络舆情中的网民有一定出入,一些 通过互联网观看视频、获取学习资料、交友聊天等 网络使用者应该剔除在外。因此,在这里我们采用 毕宏音的观点,他认为所谓网民是经常性地以互联 网为传播和交流媒介,并通过参与网络互动来发表 个人观点,进而表达自己的情绪、态度和意见的网 络使用者【13】。其中,为了更好的研究网络舆情演化 过程中三个参与主体的利益博弈过程,还要排除为 政府和网媒服务的网民。
·理论研究·
情报科学
第 33 卷 第 9 期 2015 年 9 月
三方博弈视角下的网络舆情演化研究
陈福集,黄江玲
(福州大学 经济与管理学院,福建 福州 350108)
摘 要:本文将三方博弈理论引入网络舆情演化的研究中。首先对网络舆情演化过程中的三个参 与主体即网民、网络媒体、政府进行简要界定,然后建立一个三方博弈模型,并用演化博弈方法求解 分析三者行为的影响因素,得出指导意义,进而从政府角度提出相应的应对对策和建议。最后对本 文内容进行简要总结,并指出研究的不足之处和今后的研究重点。 关键词:网络舆情演化;网民;政府网媒;三方博弈 中图分类号:G206.3 文献标识码:A 文章编号:1007-7634(2015)09-22-05
网媒选择推动策略的期望收益为π(2 推动),选 择阻滞的期望收益为π(2 阻滞),网媒的期望收益为 π2,则:
π(2 推动)= P1P(3 R2-C2-W22)+P(1 1-P3)(R2-C2)+ (1-P1)P3( -C2-W22)+(1-P1)(1-P3)( -C2)= P1
R2-C2-W22P3
不同学者以其独特的视角研究网络舆情的演 为及策略的选择决定了网络舆情演化的发展阶
化规律和演化过程,其中有部分学者将博弈的相关 段。同时,三方博弈理论在学术界的其他领域【8-9】已
理论引入到网络舆情演化的研究中。但从已有文 经得到一定的运用。正是基于上述分析,本文将三
献看,将博弈论用于网络舆情演化方面的研究主要 方博弈理论引入到网络舆情演化的研究中。
π(2 阻滞)=P1P(3 -W21)+P(1 1-P3)(-W21)= -W21P1
π2=P(2 P1 R2-C2+W22P3)+(1-P3)(-W21P1 )
则网媒推动舆情事件的复制动态方程为:
F(P2)=
dP2 dt
=
P(2 1-P2)(P1
R2-C2-W22P3+W21P1)
(1)当 P1=
②
当
P3< 1 +
C1 - R1 - P2V1 W1
时 ,dFd(PP11)|P1=1
>
0,dFd(PP11)|P1=0 <0,P1=0 是平衡点,网民选择不参与
网络舆情事件的讨论策略是演化稳定策略。(公式
1)
根据以上过程,可以画出网民群体动态趋势示
意图,如图 2 所示。
2.3.2 网媒推动舆情事件的复制动态方程
时分两种情况:
①
当
P1>
C2 + W22P3 R2 + W21
时
,
dF ( P2)
dP2 |P2 = 1
<0,
dF ( P2)
dF ( P1)
dP1
=(1-2
P1)(R1-C1
+ P2V1 + P3W1-W1),此
时分两种情况:
①
当
P3> 1 +
C1 - R1 - P2V1 W1
时 ,dFd(PP11)|P1=1
<
0,dFd(PP11)|P1=0 >0,P1=1 是平衡点,网民选择参与网
络舆情事件的讨论策略是演化稳定策略。
通过以上概念界定和模型假设,建立网络舆情 演化过程中网民—网媒—政府三方博弈模型。本 文采用博弈树来表示该博弈过程,具体如图 1 所示。
图 1 网络舆情演化过程中网民—网媒—政府三方博弈树
根据模型假设和博弈树确定出各参与主体的 收益矩阵,如表 1 所示。该表中的博弈策略和收益 结果分别对应网民、网媒、政府。
伴随着通信技术和互联网技术的迅猛发展,网 视为一个群体分析其观点交互博弈过程。
络已经成为越来越多的人们获取信息和交流观点
目前,还没有学者从三方博弈的角度研究该问
的重要平台,进而一种新生的力量——网络舆情应 题。而网络舆情的演化过程实质上就是政府、网
运而生。
媒、网民三方利益博弈的表现过程,三方的博弈行
give a brief summary, and point out the inadequacies in this study and the future research priorities.
Key words:public opinions evolution; internet users;government; network media; three-side game
2 网络舆情演化三方动态博弈模型
2.1 模型假设
(1)参与主体集合:政府、网媒、网民。 (2)参与策略集合:在网络舆情事件萌芽之后, 网民在参与和不参与两种策略中选择。网媒在推 动和阻滞中选择;政府在管控和不管控中选择。 (3)当网民选择参与该网络舆情事件,则可获 得心理满足感、认同感等收益 R1,需要付出时间成 本、搜索成本等成本 C1;当网民选择不参与,则不需 要付出成本。 (4)当网媒选择推动该舆情事件,则网媒可获 得点击率提高及由此带来的广告等收益 R2,需要付 出跟进成本 C2,网民若是参与也可因此获得额外收 益 V1;若网媒选择阻滞策略,在网民参与的情况下 则需要付出声誉降低、用户减少等损失 W21。 (5)当政府选择对该舆情事件进行管控时,则 需要付出管控成本 C3,但可获得管控收益 R3。无论 网民选择何种策略,都将享受政府管控带来的社会 稳定等收益 U1。若网媒选择推动策略,却要因此遭 受损失 W22;当政府选择不管控策略时,则不需要付 出成本,却要遭受公信力下降损失 W3,网民如果选 择参与策略,也将承受因为政府不监管给其带来的 失望、愤恨等心理损失和社会微小动荡损失 W1。 (6)网民参与网络舆情事件的概率为 P1;网媒 选择推动策略的概率为 P2;政府对网络舆情事件进 行管控的概率为 P3。
2.3 模型求解
2.3.1 网民参与舆情事件的复制动态方程
网民选择参与策略的期望收益为π(1 参与),选
择不参与的期望收益为π(1 不参与),网民的期望收
益为π1,则:
π1(参 与)= P2P3(R1-C1 + V1 + U1)+ P2(1-P3)
(R1-C1+V1-W1)+(1-P2)P(3 R1-C1+U1)+(1-P2)(1-P3)