多媒体课件设计与制作基础
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• 教学游戏可以分为练习游戏和模拟游戏 • 当游戏情节与学习内容统一时,游戏能
增强学习者的内部动机。 • 游戏对于提高智力活动的敏捷性、竞争
意识和团队精神,以及多学科知识与技 能的综合应用等都有益处。
• 计算练习游戏
2. 教学游戏的基本特征
(1)目的性
•
游戏目的或是被陈述出来,或是被猜测 出来,是游戏者最终要获得的结果。
• “假如我是舰长”的游戏规则
(3) 竞争性
• 游戏通常有某种形式的竞争,是游戏的最 显著的特征。
2.模拟的类型
根据主要教学目的,模拟可分为两 大类: • 物理模拟和迭代模拟——主要用于事 实、概念、命题等陈述性知识学习; • 程序模拟和情景模拟——主要用于智 慧技能、认识策略等程序性知识的学 习。以及训练人际技能,培养行为和 态度。
(1)物理模拟
• 物理模拟是在屏幕上呈现物体或现象, 让学习者自己控制,观察和认识呈现 的物体、事物之间的关系以及运动或 变化规律。
• 推销人力资源服务产品的谈话的模拟
• 管理者处理员工出勤问题的模拟
情境模拟——模拟人生---人际关系场景---争吵
情境模拟——模拟人生---人际关系场景---交流与淡 漠
3.对模拟型的评价
模拟的优势 • 突破时间和空间的限制。 • 提高教学的安全性。 • 提供可控制和可重复的情境。 • 促进学生参与。 • 有利于学习迁移。
• 主题知识网站的结构框架包括知识模块、 链接资源、导航系统,信息量大的网站 设置内部检索机制。
• 专题资料网站 • 专题资料网站是为分析研究一个具体明
确的课题而汇集资料的。 例如,关于一个人物、一个历史事件、
一件艺术作品等。包括原始资料、研究 结果、研究动态、争论观点、相关材料 等,还可以提供论坛收集最新的意见。
•
游戏的目的有多种表现形式,例如得分、 揭示谜底、发现藏宝、解决难题等。
L例og如ic,al 在JoCuarnrmeyeOn fSZaonodmiebgoin中is中,,游是戏帮目助的Z是oo捕m获bi盗nis贼找团到伙新,家在。 在 How the West Was 1+3×4中,是游戏者用最少的移动次数, 使自己的车最先到达终点。
• 专题研究
• 专题研究网站是围绕一门或多门课程相 关的学习专题而展开深入研究的资源学 习型网站。
•
网站的结构框架包括知识模块、链接资 源、学习指导、交流讨论区、导航系统。
• 和氏璧之谜
• “历史”研究专栏
模拟型课件
1. 模拟型课件的特点 • 模拟是用多媒体技术再现真实的或想象的系
统,用于教授系统如何运作。多数模拟能让 学习者在限定的环境内自由操作。 • 各种模拟的共同点是能让学习者生动地看到 和体验到一定的行为特点产生一定的结果。 • 模拟不是复制真实现象或活动,而是强化和 简化,选择和突出与学习目标有关方面。
多媒体技术的特征有以下五点: 集成性、交互性、实时性、数字化、多样性
2.多媒体元素的类型与特征
文本 由语言文字和符号字符组成的数据文件。 图片 指多媒体文件中的静态图形图像。
包括两类(1)图像(image) (2)图形(graph) 音频 声音信号,即相应于人类听觉可感知范围内的频率。 视频 可视信号,即计算机屏幕上显示出来的动态信息, 如动态图形、动态图
像、动画等。多媒体中使用的是数字化视频。 动画 将静态的图像、图形及连环图画等按一定时间顺序显示而形成连续的动
态画。
2.多媒体元素的类型与特征
多媒体元素的特征 文本:信息丰富,可以反复阅读,不受时空的限制,容易
引起视觉疲劳 图片:直观,不受宏观和微观、时间和空间的限制 音频:瞬时性、顺序性 视频:再现真实,不受时空限制 动画:表现力强,生动有趣
• 过程模拟中包含着物理模拟,因为各种 实际对象的模拟是活动程序中必不可少 的。然而过程模拟关注的不是模拟对象, 而是对它的操纵,强调活动顺序。
• 电路连接实验的模拟
程序模拟——初中物 理的电路连接实验
• 青蛙解剖模拟实验
• 模拟手机铃声设置的操作
• 模拟建立DSN的操作
(4) 情境模拟
第一节 多媒体技术概述 第二节 多媒体教学理论与方法 第三节 多媒体课件的类型 第四节 多媒体课件的设计与开发
第一节 多媒体技术概述
1.多媒体技术概念 2.多媒体元素的类型与特征 3.多媒体教育应用系统的特点
1.多媒体技术概念
多媒体技术,就是把文本、声音、视频、图形、图像以及动画等多种信 息表现形式通过计算机进行交互式综合处理,使这几个多媒体要素有机结合 起来,从而集成为一个交互性的系统,完成一系列随机性交互式操作的一种 信息技术。
模拟的局限性 • 模拟是对实际情景的简化和典型化,
模拟教学应该与真实经验相结合。 • 在编制模拟型课件时,应考虑必要性。 • 模拟型课件应该有足够的信息引导学
生学会解决问题。
4.模拟型在教学中的应用
• 开展探究学习 • 引入新课题 • 促进合作学习和小组学习
教学游戏型课件
1.教学游戏的特点
• 游戏具有竞争性、娱乐性和幻想性,教 学游戏的功能是通过给学习活动增加游 戏规则来提高学习动机。
• 物理模拟的对象是客观的和现实的, 屏幕上呈现的是形象和具体的。
• 太阳对地球表面照射的模拟
• 模拟乐音的合成
• 物理模拟——操纵实验器材的模拟
• 建造一个星球的模拟
(2) 迭代模拟
• 迭代模拟是学习者反复多次运行模拟,在每次 运行开始时,选择和改变一定的因素,观察发 生的现象,解释其结果,认识到参数的变化与 结果之间的关系,总结出规律,或是能产生最 佳结果的方案。
认知主义学习理论 1.学习理论的基本观点
定义
对课件设计原则的影响
认知学习理论关于学习过程有九个阶段,即接受、期待、提取信息到到短时 记忆、选择感觉信息、进行语义编码、反应、强化、激发信息的保持、形 成概念.
1.学习理论的基本观点
建构主义学习理论 定义 对课件设计原则的影响
建构主义学习理论强调以学生为中心,十分注重学习过程中的四大要素即“情境”、 “协作”、“会话”和“意义建构”,因此在进行多媒体课件设计时要始终贯穿 一条主线--”自主探索、自主发现”。目前在国外比较流行的基于构建主义的课 件设计策略主要有以下三种:
4. 应用注意事项 ① 规定练习时间。 ② 以个人练习为主 ③ 有针对性的练习
指导型课件
1. 指导型课件的特点 • 体现教师指导为主的教学策略,系
统传授关于某一课题的内容。 • 应该包含加涅所提出的所有教学事
件,教学程序分为直线式和分支式。 • 个别指导的目的是呈现知识或示范
技能,并指导学生初步地应用知识 或技能,通常有练习部分。一般不 包括扩展练习或系统的学习评价。
(1)大量的交互 (2)充分的用户控制 (3)恰当合理的教学顺序
指导型课件的应用
指导型课件可以代替教师的讲授,让全班学生 同时学习一个相对完整的教学单元。
这种课件的优势是能很好地适合学生的个别需 求。
资源型课件
1. 资源性课件的特点 • 资源型课件是超媒体结构的软件。 • ຫໍສະໝຸດ Baidu媒体程序
显示图像、 文本,以及 文本和图像 作为链接源
• 迭代模拟中屏幕上呈现的的形象往往比真实事 物更抽象和更简约,因为学习者主要不是学习 直接呈现出来的内容,而是通过研究,发现被 隐藏的原理模型。
• 老鼠的基因遗传过程模拟
• 培训项目管理的模拟
(3) 程序模拟
• 程序模拟的目的是教授完成某项任务或 达到某个目的的操作步骤或活动序列。
• 软件要模拟真实现象或物体,引导学习 者按照真实过程的顺序和步骤操纵或运 行模拟对象。计算机对学生的每一步活 动,都会提供信息或反馈。
• 这种网站资料收集广泛,内容更新快, 媒体种类多,具有动态性。
• 《悼红轩》专题资料网站
(2) 专题学习网站
专题学习是学习者在专题学习网站的 引导下,以发现学习方法和小组协作学 习的形式进行的问题解决学习,
学习活动方式和过程依赖于网站的特 征,学习的结果通常表现为研究报告、 实物或模型、电子报告等。
多媒体课件设计与制作基础
近年来,随着计算机技术和教育信息化建设的发展,多媒体课件由于自 身丰富的表现性、较强的交互性和共享性,被广泛应用于教学活动中。本部 分就从多媒体体技术及相关技术、多媒体教学模式、课件开发流程、多媒体 教学策略和特点等多方面为您讲述多媒体课件制作有关的知识。
多媒体课件设计与制作基础
传导—接受式教学模式 发现—探究式教学模式 情境—陶冶式教学模式 互助—协作式教学模式
第三节 多媒体课件的类型
1.演示型课件 2.练习型课件 3.指导性课件 4.资源型课件 5.模拟型课件 6.游戏型课件
多媒体课件的类型
演示型课件
1.演示型课件的特点
教师可用多种工具软件自制。 具有强大的多媒体表现能力。 配合课堂讲授、讨论、练习、
初中数学练习课件
2. 练习型课件的一般结构
导入
选择练习项目
提问与应答
结束
提供反馈
判断应答
导 入
选择和呈现练习项目
应答
已经应 答
判断与反馈
反馈与提示
结 束
3. 对练习型课件的基本要求 (1)能够控制问题呈现的速率 (2)对正确回答给予恰当的反馈 (3)要强化正确的回答 (4)适合学生的计算机操作技能
示范等各种教学方法。
基本特点 特点一 特点二
2.演示型课件的基本结构
教学程序基本属于 直线式顺序教学,有简 单的跳转和链接功能。
课件类型 应用方法
2.2.2 练习型课件
1. 练习型课件的特点 提供与所学到的例子相似的练习项目,
一次一个项目,对每个项目给予反馈。 · 操练:反复的练习和对比,形成对事实 和概念等陈述性知识的记忆。 · 练习:应用知识解答问题,使学生获得 程序性智力技能。 · 优点:有助于学生把新获得的信息转入 长时记忆。通过练习达到技能的“自动 化”。即时反馈、激发动机和节省教师工 作时间。
• 游戏目的不是教学目的或学习目的。游 戏目的表明的是赢得什么,学习目标明 确得是学会什么。
• “假如我是舰长”的游戏目的陈述
(2)规则性
• 规则是游戏中允许的行动和设定的限制。 • 游戏规则是人为制定的,既使尽量模拟现实,
也不完全与现实生活一致。 例如,允许火车与马车一样地抄近道,在寻宝 过程中必须挣够一定的金币等。 • 游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并 且对所有参与者都公平。
3.多媒体教育应用系统的特点
1.标准化 2.先进性 3.开放性 4.平台独立性
第二节 多媒体教学理论与方法
1. 学习理论的基本观点 2.基本的教学模式 3.多媒体课件的类型
1.学习理论的基本观点
行为主义学习理论 行为主义理论又称刺激——反应理论,即(S—R)理论,是当今学
习理论的主要流派之一。 对课件设计原则的影响 (1)接近原则(2)重复原则(3)反馈与强化原则 (4)提示及衰减原则
在本文中图 像包括绘画、 照片,动画、
视频等
对象泛指 页面上的 链接元素
链接源是 作为链接 起点的对
象
• HOLOCAUST 资源网站
资源型的类型
(1)学科知识网站
• 主题知识网站 • 主题知识网站为学习和研究某些课题提
供参考材料,是围绕特定主题编制的,
• 可以涉及一个学科或一门课程,也可以 是多学科内容综合。
(1) 支架式策略: (2) 抛锚式策略 (3) 随机进入策略
学习理论的综合使用
• 教学与学习内在过程一致 • 个别化 • 交互性 • 有效地使用反馈 • 保证成功 • 确保目标、教学和评定的一致性 • 允许学习者控制 • 关于感情因素 • 合理的画面设计 • 提供帮助信息 • 管理教学功能
2.基本的教学模式
键盘技能指导课件
2. 指导型课件的基本结构
导入
呈现信息
提问与应答
结束
反馈或矫正
判断应答
列出学习目标:找出文章主题 导入
指导:找出主题的方法
呈现信息与指 导
短文举例
分析例文
呈现信息
要求阅读理解的短文
问题与应 答
判断应答 ——反馈
答错的提示
反馈或矫 正
小结 结束
记分
对指导型课件的基本要求
• 情境模拟是给学习者提供假设的情境, 要求学习者做出反应。这类模拟的主 要目的是培养个人或群体在不同情境 中的行为和态度,以及判断和决策能 力,而不是仅仅以知识和技能为目标。
• 在大多数情境模拟中,学习者都扮演 其中一个角色,作为情境的参与者或 对象,而不是在情境外观看其发生。
• 犯罪案件调查谈话的模拟
增强学习者的内部动机。 • 游戏对于提高智力活动的敏捷性、竞争
意识和团队精神,以及多学科知识与技 能的综合应用等都有益处。
• 计算练习游戏
2. 教学游戏的基本特征
(1)目的性
•
游戏目的或是被陈述出来,或是被猜测 出来,是游戏者最终要获得的结果。
• “假如我是舰长”的游戏规则
(3) 竞争性
• 游戏通常有某种形式的竞争,是游戏的最 显著的特征。
2.模拟的类型
根据主要教学目的,模拟可分为两 大类: • 物理模拟和迭代模拟——主要用于事 实、概念、命题等陈述性知识学习; • 程序模拟和情景模拟——主要用于智 慧技能、认识策略等程序性知识的学 习。以及训练人际技能,培养行为和 态度。
(1)物理模拟
• 物理模拟是在屏幕上呈现物体或现象, 让学习者自己控制,观察和认识呈现 的物体、事物之间的关系以及运动或 变化规律。
• 推销人力资源服务产品的谈话的模拟
• 管理者处理员工出勤问题的模拟
情境模拟——模拟人生---人际关系场景---争吵
情境模拟——模拟人生---人际关系场景---交流与淡 漠
3.对模拟型的评价
模拟的优势 • 突破时间和空间的限制。 • 提高教学的安全性。 • 提供可控制和可重复的情境。 • 促进学生参与。 • 有利于学习迁移。
• 主题知识网站的结构框架包括知识模块、 链接资源、导航系统,信息量大的网站 设置内部检索机制。
• 专题资料网站 • 专题资料网站是为分析研究一个具体明
确的课题而汇集资料的。 例如,关于一个人物、一个历史事件、
一件艺术作品等。包括原始资料、研究 结果、研究动态、争论观点、相关材料 等,还可以提供论坛收集最新的意见。
•
游戏的目的有多种表现形式,例如得分、 揭示谜底、发现藏宝、解决难题等。
L例og如ic,al 在JoCuarnrmeyeOn fSZaonodmiebgoin中is中,,游是戏帮目助的Z是oo捕m获bi盗nis贼找团到伙新,家在。 在 How the West Was 1+3×4中,是游戏者用最少的移动次数, 使自己的车最先到达终点。
• 专题研究
• 专题研究网站是围绕一门或多门课程相 关的学习专题而展开深入研究的资源学 习型网站。
•
网站的结构框架包括知识模块、链接资 源、学习指导、交流讨论区、导航系统。
• 和氏璧之谜
• “历史”研究专栏
模拟型课件
1. 模拟型课件的特点 • 模拟是用多媒体技术再现真实的或想象的系
统,用于教授系统如何运作。多数模拟能让 学习者在限定的环境内自由操作。 • 各种模拟的共同点是能让学习者生动地看到 和体验到一定的行为特点产生一定的结果。 • 模拟不是复制真实现象或活动,而是强化和 简化,选择和突出与学习目标有关方面。
多媒体技术的特征有以下五点: 集成性、交互性、实时性、数字化、多样性
2.多媒体元素的类型与特征
文本 由语言文字和符号字符组成的数据文件。 图片 指多媒体文件中的静态图形图像。
包括两类(1)图像(image) (2)图形(graph) 音频 声音信号,即相应于人类听觉可感知范围内的频率。 视频 可视信号,即计算机屏幕上显示出来的动态信息, 如动态图形、动态图
像、动画等。多媒体中使用的是数字化视频。 动画 将静态的图像、图形及连环图画等按一定时间顺序显示而形成连续的动
态画。
2.多媒体元素的类型与特征
多媒体元素的特征 文本:信息丰富,可以反复阅读,不受时空的限制,容易
引起视觉疲劳 图片:直观,不受宏观和微观、时间和空间的限制 音频:瞬时性、顺序性 视频:再现真实,不受时空限制 动画:表现力强,生动有趣
• 过程模拟中包含着物理模拟,因为各种 实际对象的模拟是活动程序中必不可少 的。然而过程模拟关注的不是模拟对象, 而是对它的操纵,强调活动顺序。
• 电路连接实验的模拟
程序模拟——初中物 理的电路连接实验
• 青蛙解剖模拟实验
• 模拟手机铃声设置的操作
• 模拟建立DSN的操作
(4) 情境模拟
第一节 多媒体技术概述 第二节 多媒体教学理论与方法 第三节 多媒体课件的类型 第四节 多媒体课件的设计与开发
第一节 多媒体技术概述
1.多媒体技术概念 2.多媒体元素的类型与特征 3.多媒体教育应用系统的特点
1.多媒体技术概念
多媒体技术,就是把文本、声音、视频、图形、图像以及动画等多种信 息表现形式通过计算机进行交互式综合处理,使这几个多媒体要素有机结合 起来,从而集成为一个交互性的系统,完成一系列随机性交互式操作的一种 信息技术。
模拟的局限性 • 模拟是对实际情景的简化和典型化,
模拟教学应该与真实经验相结合。 • 在编制模拟型课件时,应考虑必要性。 • 模拟型课件应该有足够的信息引导学
生学会解决问题。
4.模拟型在教学中的应用
• 开展探究学习 • 引入新课题 • 促进合作学习和小组学习
教学游戏型课件
1.教学游戏的特点
• 游戏具有竞争性、娱乐性和幻想性,教 学游戏的功能是通过给学习活动增加游 戏规则来提高学习动机。
• 物理模拟的对象是客观的和现实的, 屏幕上呈现的是形象和具体的。
• 太阳对地球表面照射的模拟
• 模拟乐音的合成
• 物理模拟——操纵实验器材的模拟
• 建造一个星球的模拟
(2) 迭代模拟
• 迭代模拟是学习者反复多次运行模拟,在每次 运行开始时,选择和改变一定的因素,观察发 生的现象,解释其结果,认识到参数的变化与 结果之间的关系,总结出规律,或是能产生最 佳结果的方案。
认知主义学习理论 1.学习理论的基本观点
定义
对课件设计原则的影响
认知学习理论关于学习过程有九个阶段,即接受、期待、提取信息到到短时 记忆、选择感觉信息、进行语义编码、反应、强化、激发信息的保持、形 成概念.
1.学习理论的基本观点
建构主义学习理论 定义 对课件设计原则的影响
建构主义学习理论强调以学生为中心,十分注重学习过程中的四大要素即“情境”、 “协作”、“会话”和“意义建构”,因此在进行多媒体课件设计时要始终贯穿 一条主线--”自主探索、自主发现”。目前在国外比较流行的基于构建主义的课 件设计策略主要有以下三种:
4. 应用注意事项 ① 规定练习时间。 ② 以个人练习为主 ③ 有针对性的练习
指导型课件
1. 指导型课件的特点 • 体现教师指导为主的教学策略,系
统传授关于某一课题的内容。 • 应该包含加涅所提出的所有教学事
件,教学程序分为直线式和分支式。 • 个别指导的目的是呈现知识或示范
技能,并指导学生初步地应用知识 或技能,通常有练习部分。一般不 包括扩展练习或系统的学习评价。
(1)大量的交互 (2)充分的用户控制 (3)恰当合理的教学顺序
指导型课件的应用
指导型课件可以代替教师的讲授,让全班学生 同时学习一个相对完整的教学单元。
这种课件的优势是能很好地适合学生的个别需 求。
资源型课件
1. 资源性课件的特点 • 资源型课件是超媒体结构的软件。 • ຫໍສະໝຸດ Baidu媒体程序
显示图像、 文本,以及 文本和图像 作为链接源
• 迭代模拟中屏幕上呈现的的形象往往比真实事 物更抽象和更简约,因为学习者主要不是学习 直接呈现出来的内容,而是通过研究,发现被 隐藏的原理模型。
• 老鼠的基因遗传过程模拟
• 培训项目管理的模拟
(3) 程序模拟
• 程序模拟的目的是教授完成某项任务或 达到某个目的的操作步骤或活动序列。
• 软件要模拟真实现象或物体,引导学习 者按照真实过程的顺序和步骤操纵或运 行模拟对象。计算机对学生的每一步活 动,都会提供信息或反馈。
• 这种网站资料收集广泛,内容更新快, 媒体种类多,具有动态性。
• 《悼红轩》专题资料网站
(2) 专题学习网站
专题学习是学习者在专题学习网站的 引导下,以发现学习方法和小组协作学 习的形式进行的问题解决学习,
学习活动方式和过程依赖于网站的特 征,学习的结果通常表现为研究报告、 实物或模型、电子报告等。
多媒体课件设计与制作基础
近年来,随着计算机技术和教育信息化建设的发展,多媒体课件由于自 身丰富的表现性、较强的交互性和共享性,被广泛应用于教学活动中。本部 分就从多媒体体技术及相关技术、多媒体教学模式、课件开发流程、多媒体 教学策略和特点等多方面为您讲述多媒体课件制作有关的知识。
多媒体课件设计与制作基础
传导—接受式教学模式 发现—探究式教学模式 情境—陶冶式教学模式 互助—协作式教学模式
第三节 多媒体课件的类型
1.演示型课件 2.练习型课件 3.指导性课件 4.资源型课件 5.模拟型课件 6.游戏型课件
多媒体课件的类型
演示型课件
1.演示型课件的特点
教师可用多种工具软件自制。 具有强大的多媒体表现能力。 配合课堂讲授、讨论、练习、
初中数学练习课件
2. 练习型课件的一般结构
导入
选择练习项目
提问与应答
结束
提供反馈
判断应答
导 入
选择和呈现练习项目
应答
已经应 答
判断与反馈
反馈与提示
结 束
3. 对练习型课件的基本要求 (1)能够控制问题呈现的速率 (2)对正确回答给予恰当的反馈 (3)要强化正确的回答 (4)适合学生的计算机操作技能
示范等各种教学方法。
基本特点 特点一 特点二
2.演示型课件的基本结构
教学程序基本属于 直线式顺序教学,有简 单的跳转和链接功能。
课件类型 应用方法
2.2.2 练习型课件
1. 练习型课件的特点 提供与所学到的例子相似的练习项目,
一次一个项目,对每个项目给予反馈。 · 操练:反复的练习和对比,形成对事实 和概念等陈述性知识的记忆。 · 练习:应用知识解答问题,使学生获得 程序性智力技能。 · 优点:有助于学生把新获得的信息转入 长时记忆。通过练习达到技能的“自动 化”。即时反馈、激发动机和节省教师工 作时间。
• 游戏目的不是教学目的或学习目的。游 戏目的表明的是赢得什么,学习目标明 确得是学会什么。
• “假如我是舰长”的游戏目的陈述
(2)规则性
• 规则是游戏中允许的行动和设定的限制。 • 游戏规则是人为制定的,既使尽量模拟现实,
也不完全与现实生活一致。 例如,允许火车与马车一样地抄近道,在寻宝 过程中必须挣够一定的金币等。 • 游戏规则应能够使游戏有趣,具有挑战性,并 且对所有参与者都公平。
3.多媒体教育应用系统的特点
1.标准化 2.先进性 3.开放性 4.平台独立性
第二节 多媒体教学理论与方法
1. 学习理论的基本观点 2.基本的教学模式 3.多媒体课件的类型
1.学习理论的基本观点
行为主义学习理论 行为主义理论又称刺激——反应理论,即(S—R)理论,是当今学
习理论的主要流派之一。 对课件设计原则的影响 (1)接近原则(2)重复原则(3)反馈与强化原则 (4)提示及衰减原则
在本文中图 像包括绘画、 照片,动画、
视频等
对象泛指 页面上的 链接元素
链接源是 作为链接 起点的对
象
• HOLOCAUST 资源网站
资源型的类型
(1)学科知识网站
• 主题知识网站 • 主题知识网站为学习和研究某些课题提
供参考材料,是围绕特定主题编制的,
• 可以涉及一个学科或一门课程,也可以 是多学科内容综合。
(1) 支架式策略: (2) 抛锚式策略 (3) 随机进入策略
学习理论的综合使用
• 教学与学习内在过程一致 • 个别化 • 交互性 • 有效地使用反馈 • 保证成功 • 确保目标、教学和评定的一致性 • 允许学习者控制 • 关于感情因素 • 合理的画面设计 • 提供帮助信息 • 管理教学功能
2.基本的教学模式
键盘技能指导课件
2. 指导型课件的基本结构
导入
呈现信息
提问与应答
结束
反馈或矫正
判断应答
列出学习目标:找出文章主题 导入
指导:找出主题的方法
呈现信息与指 导
短文举例
分析例文
呈现信息
要求阅读理解的短文
问题与应 答
判断应答 ——反馈
答错的提示
反馈或矫 正
小结 结束
记分
对指导型课件的基本要求
• 情境模拟是给学习者提供假设的情境, 要求学习者做出反应。这类模拟的主 要目的是培养个人或群体在不同情境 中的行为和态度,以及判断和决策能 力,而不是仅仅以知识和技能为目标。
• 在大多数情境模拟中,学习者都扮演 其中一个角色,作为情境的参与者或 对象,而不是在情境外观看其发生。
• 犯罪案件调查谈话的模拟