国外电子游戏教育应用的理论研究综述
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游戏提供不同领域体验及能力之间的转换
再创高度现实和沉浸 式的环 境是游戏 设计 师们 最出色 的成果 , 游戏能够模拟的 领域很广。游戏中所做决策的缘由 和影响都能被清晰地展示 , 并且不 同的方法可以在同一场景 中重复尝试 , 从而建立 故事情 节最精确 的画面 ( K a ttenbelt & R aessens , 2003) 。 G ee( 2003) 指出电 子游戏很 好地与 新型的 学习形式相匹配。玩家通 过探查、 选 择不同 的方 式去学 习 , 观察在特定背景下的事物 , 面临新 的异样的挑战时运用学习 等方式和游戏世界进 行交互。玩 家在自 己玩游 戏的 体验的 基础上主动建构自己的思想和关系 , 而不是一味地被告知该 如何去做 , 这样促使学习 变得更加有效率。 也有学者认为 , 玩家 在游戏 中产 生的知 识、 技能 以及经 验等都能适用于其他的游戏 , 能被 转换到不同的背景和领域 中。另一方面 , 如果鼓励玩家思考他的 /她的学习 , 这种能力 或许可以被转换 /应用到 真实的生活实践中。 换言之 , 在发掘游戏 的教育 价值 的研究 中 , 有研 究者提 出将游戏作为一种认知工具 来看待 ( Bogo s , et a.l , 2005), 并 展开了对该种认知工 具进行评 估的研 究。首先 确定 评估工 具的特征 , 当一个工具帮助促进建 构性思维时能称之为认知 工具 , 认知工具能帮助学生在超出 他们自身的能力之外去执 行概念性操作 ; 再将 认知工 具特征和 游戏、 模拟 仿真 等的特 征优势综合考虑进行对 比 , 通过一定 的评估 方式 , 评 估游戏 在教育中的有效性 等。基 于 ! 认知 工具 ∀ 这个 概念 , 这 类研
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卞云波 , 李艺
国外电子游戏教育应用的理论研究综述
OER. 2009 , 15( 1) 成 , 其中封装了重叠的、 定义清晰的问题 , 使游戏的解决方法 更富有意义。 ∀ ( A ldr ich , 2004) 不 像定 义清 晰的 问 题那 样有 着清晰的初始状态和目标状态 , 定 义模糊的问题很难界定和 解决。玩家需要不断地尝 试来找 到解决问 题的方 法。 Pren sky( 2003) 称这 样的 学习 为 ! 发 现学 习 ∀& & & 一 种 根据 片断 或线索来搜集数据或者结构解决问题的学习方式。 另外 , 游戏研究者 Kurt Squ ire( 2004) 断言游戏 中的问题 解决过程促使递 归循 环 , 包括 了以 下步 骤 : ! 寻找 事件 的因 果关系、 头脑风暴可能的 解决方法、 实施该种解决方法、 验证 结果、 再反复 ∀ 。 F rasca( 2001) 相信 寻找答案 的过程 不仅仅 使得玩家离游戏主题越来越近 , 更 能给予玩家在其他地方可 能得不到的生活经验。更为重要的是 , 实际游戏中演绎游戏 规则、 学习怎样解决 问题以 及后来的 创造策 略 , 来克 服障碍 等这些模拟体验很可能 促使玩 家在探 索实际生 活中 的社会 问题和个人问题时变得更加游刃有余。 玩游戏是一项 为了 战 胜挑 战而 提 高技 能的 行 为活 动。 因此玩游戏从根本上 讲是一种 学习体 验。不论 是美 国斯坦 福大学开发的 ! 虚拟 急诊部 ∀, 还是 希腊 比雷 埃夫 斯大 学研 发的 VR ENGAGE 教育游戏 , 都是通过在游戏中解 决一定的 问题来强化学 生某 一方 面的 技能 , 从 而达 到发 展 能力 的目 的。游戏提高问题解决能 力已经 在许多 教育游 戏的 实证研 究中得到了证 实 , 随着 教育 专家 对教 育游 戏更 加 深入 的研 究 , 游戏的这一能力将在 教育应用中得到更好的发挥。
游戏的沉浸性和激发 性 : 1) 游戏是娱乐的一种形式 , 给我们带来快乐和愉悦。 2) 游戏是玩耍的一种形式 , 带给我们充满热情的快乐。 3) 游戏具有规则 , 带给我们结构。 4) 游戏具有目标 , 带给我们动机。 5) 游戏具有交互性 , 告诉我们要做什么。 6) 游戏具有结果和反馈 , 带给我们学习结果。 7) 游戏具有适应性 , 带给我们流的体验。 8) 游戏具有获胜的状态 , 带给我们满足感。 9) 游戏具有冲突、 竞争、 挑战或敌对 , 带给我们刺激。 10) 游戏具 有解决问题的能力 , 激发我们的创造力。 11) 游戏具 有交互 , 培养我们的社会团体能力。 12) 游戏具 有再现和叙事能力 , 培养我们的情感。 因此 , 不管是响彻全球的 CS、 文明系列 游戏还是国 内流 行的仙剑奇侠传游 戏 , 都 是在模 拟动态 的参与 式环 境中 , 通 过基于任务的、 目标导向的、 交 互式的、 挑战性的情节使 人产 生快乐 , 并激发人们的学习行为。这也是这些游戏受到 广大 青少年甚至中年人喜 爱的重要原因。
3) 游戏培养解决问题的技能。 4) 游戏提供不同领域的体验及不同能力之间的转换。 5) 游戏社区被看作网络学习社区。 6) 游戏提供了多重身份学习。 7) 游戏激发创造性和批判性思维潜力。 8) 玩游戏可以引起反思与学习。
游戏激发快乐学习、 动机学习并沉浸学习
! 快乐和娱 乐作 为学 习过 程的 一部 分在 学习 新工 具时 是非常重要的 , 因为 学习者 是轻松并 具有激 发性 的 , 因此他 们更愿意去学习。 ∀ 我们都认 为动机 是任何成 功学习 事件中 的重要部分。动机和学习相关 , 取 决于学习是一个主动积极 的过程 , 需要有意识的并 经过深思熟虑的努力过程。 20 余年来 , 研究 者们 一直 在尽 力探 索是 什么 使得 电子 游戏长期具有如此的 激发性。早 期的游 戏研究 者如 M a lone ( 1980) 研究表明 , 游戏动机 的关键特征是 ! 挑战 ∀、 ! 幻 想 ∀和 ! 好奇 ∀ 。类似 的 , Bo wm an( 1982 ) 运 用视 频游 戏 P acM an 研 究发现 , 在电子 游戏 的制 胜绝 招中 暗含 着 ! 有 意识 的、 深思 熟虑的心智 行 为 活 动 ∀。 Bowm an 通 过 对 不 同 年 龄 层次 的 P ac M an 游戏玩家的访 谈调查 , 认为 类似 P acM an 游 戏的流 行应该归功于在玩游戏过程中的流体验 , 因为游戏提供了较 高的平衡的挑战和技 能、 清 晰的目 标、 即刻的 明确 反馈。这 就是著名的 Pac M an 动机理论。 P rensky( 2001) 在 # D ig ita l G ame Based L earn ing∃ 一 书中 这样描述游戏中的娱乐、 快乐、 动机 以及学 习等的 关系 : ! 学 习过程中的娱乐减缓压力 , 创造动机。放松能够使得学习者 处理事情更容易 , 动 机使得 他们 毫无 厌恶向 前努 力。 ∀ 他延 伸了 M a lone的理论观 念 , 制定了 一系 列关键 的标 准来 解释
大焦点 。 本文采用文献调研的方法梳理了国外有关电子游戏 教育应用的 理论研 究成果 , 主要 聚焦于 八个方 面 : 1) 游戏激发快乐学习 、 动机学习并沉浸学习 ; 2) 游戏可 作为符 号学以 及知识 领域的学 习 ; 3) 游戏 培养解 决问题 的技能 ; 4) 游戏提供不同领域的体验及能力之间 的转换 ; 5) 游 戏社区 被看作 网络学习 社区 ; 6) 游 戏提供 了多重 身份学习 ; 7) 游戏激发创造性和批判性思维潜力 ; 8) 玩游 戏可引发 反思与学习 。 作者围绕这 八个方面来 评析各 个理论成果的实践意义 , 并对如何将这些理论渗透于教 育游戏设计开发中进行了展望 。 关键词 电子游戏 ; 学习动机 ; 问题解 决 ; 批判性思维 ; 反思性学习 G434 文献标识码 A 文章编号 1007 2179( 2009) 01 0093 05 中图分类号
游戏可作为符号学及知识领域的学习
著名的 语言学和文学研究者 James P au lG ee( 2005) 通过 对自己孩子和其他小孩玩游戏 的长期观察后认为 , 游戏 属于 符号学领域 , 游 戏赋 予了 信息 具体 化、 情 景化 的 呈现 方式。 根据 G ee的 观点 , 成功地玩一款游戏要依赖于玩家识别 游戏 的多形态特征和背 景的能 力。这种能 力不仅 需要 理解游 戏 的 ! 内部设计文法 ∀ ( 视 觉符号、 象 征符号、 规则、 主题以 及内 容 ) , 还要理解 ! 外部设计文法 ∀ ( 进行 中的行为活 动、 实 践以 及玩家的身份等 ) 。 G ee所描述的这种内外 设计文法的 识别 能力在知识领域的学习中尤其 突显其重要性 , 识别知识 是知 识习得和掌握的前 提 , 同 样 , 玩 游戏的 过程也 是从 识别任 务 和情境开始的。比如 , 在文明 III中玩家要想赢得 游戏胜利 , 必须熟悉游戏概念 并较深 层地理解 游戏中 的历 史、 地理、 经 济以 及 政 治 等 各 个 方 面 错 综 复 杂 的 关 系 ; 蛋 白 质 折 叠 ( Fo ldit) 是一个 关于科学创造的智力游戏。这个游戏被 设计 为使用人类的解谜思维来代替 计算机算法 , 以确定蛋白 质的 最佳三维结构。通过这样的智 力游戏 , 玩家可以更深刻 地理 解这款智力游戏中设 计蛋白质的相关知识。 这就引入了一个新的话题 , 即将游戏整合到现有的 学校 教学课程中 , 是否能够积极发挥游戏的知识获得与学习 的作 用 , 让游戏成为 G ee 所说 的 ! 完 整的 教育 实践 模型 ∀。从 我 国现有的教育体制、 家长、 学校 等众多方面考查 , 这样的 游戏 教学之路漫漫其修 远兮 , 任务非 常艰巨 , 还需 要教 育专家 们 和社会各方面人士的 不懈努力。
第 15 卷 Baidu Nhomakorabea 1 期 2009 年 2 月
开放教育研究 O pen Education R esea rch
Vo. l 15, N o . 1 F eb 2009
国外电子游戏教育应用的理论研究综述
卞云波 李 艺
( 南京师范大学 教育科学学院, 江苏南京 210097)
摘要 如今 , 游戏和学习的研究已经引起了教育专家们的 关注 , 成为新时 期教与学理 论与实践研 究的一
2) 游戏可作为符号学及知识领域的学习。
引言
自 1963 年 Spacew ar游 戏问世 后 , 以视频 游戏 和电脑 游 戏著称的电子游戏 成为流 行文化的 一部分 , 并 且对 社会、 经 济、 政治以及技术产生了重大影响。如今电子游戏的热 爱群 体已经突破了年龄和性别的限 制 , 成为人们文化生活的 重要 组成部分。为此 , 电子游戏吸引了来自媒体设计、 文学、 电脑 科学、 戏剧研究以及教育 研究等 众多学 者的注 意力 , 他们 正 致力于对这一新兴媒 介及其现象的理解。 在 20 多年的研究期间 , 有关 电子 游戏的 学术 兴趣点 逐 渐从早期的 ! 玩游戏导致暴力行为 等 ∀研 究转向 该新兴 媒体 在其他背景或者其他目的下的 潜在应用价值的讨论 , 比 如为 了学习而不仅仅是 为了娱 乐。直接在 教育背 景下 采用游 戏 形式 , 这种体验尚无法令 人满足 , 由此 激发学 者们 研究成 功 的商业性电子游戏 , 特别是考察电子游戏的行为以及隐 含在 游戏设计背后的原则 , 以便通过开发概念和策略来丰富 虚拟 学习环境 ( Egenfe ldt N ie lsen , 2005) 。 大量研究显示 , 当年轻 人玩电 子游戏 的时 候 , 他们沉 浸 在学习的行为活动中 , 这些行为活动比他们在学校的学 习任 务更加复杂和具有挑 战性。在 学习方面 , 电子游戏不再 是早 期研究者认为的那样仅仅具有 低水平能力 , 比如手眼协 调和 快速的 反 应能 力 等 , 已 经 成 为 高 级 学 习 的 强 大 新 兴 工 具 ( Carbonaro , et a . l 2005) 。越来越多的研 究表明 , 电子游 戏是 强大的学习环境 , 因为它们让玩家以不同的身份沉浸在 另一 个世界中 , 在体验中增长能力和知识。研究者通常将游 戏所 产生的沉浸作为游戏 被引入学习环境的理由。 综合国外有关电子游戏教 育应用的研究 , 其主要理 论观 点可归纳为以下八个 方面 : 1) 游戏激发快乐学习、 动机学习并沉浸学习。