技术与学习动机

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网络游戏参与动机与学习动机的相关分析

孟丽丽开放教育研究

研究综述

(一)关于游戏参与动机的研究

综合相关文献,笔者发现以往学者一般从以下几个方面来研究游戏参与动机: 挑战与竞争乐趣(M alone, 1980),游戏中所提供的挑战性是玩家最根本的, 同时也是最重要的动机因素之一。若玩家在游戏中能体会到成功的过程, 则会引发出正面且高激励的情绪反应, 激发玩家继续玩游戏的动机。自我肯定(M alone, 1980; 蔡佩, 1995;苏芬媛, 1996; 陈庆峰, 2001; 董家豪, 2001), 证明自己的聪明机智。幻想与角色扮演(M alone, 1980),扮演现实生活中不存在的人物,做现实中想做但无法达成的事,能让玩家获得在现实生活中无法体验的东西。人际关系, 即在游戏过程中结交新朋友,与朋友联络感情的动机。逃避归属(苏芬媛, 1996; 黄厚铭, 2001),即在网络游戏中, 人的各种感情需求与成就感可以得到部分满足,从而促使玩家以逃避现实世界压力与痛苦的心态, 把自己封闭在网络游戏的世界中, 不愿回到挫败的真实世界。获取信息(陶振超, 1996),由其他使用者取得信息或与其他游戏者交换信息。

(二)关于学习动机的研究

以往学者一般从以下几个方面来研究学习动机:求知乐趣: 以追求知识为目的( Sheffield, 1964; Burgess, 1971; Bosh ier, 1978; B ranscum, 1986; Po lteacher, 1987; Starck, 1996); 自我成就感: 学生都渴望学有所成, 一旦证实了自己的成绩,成就感随之产生, 而后会兴趣盎然,要求更深层次的学习; 物质激励: 社会竞争越来越激烈, 学习文化更多的是解决生存与发展的问题, 这使得学生们的学习动机更趋现实,对物质利益的追求也成为很多学生学习的主要动机; 个人前途:为了将来找到好的工作( Boshier, 1978; Branscum, 1986; Pol teacher, 1987; Starck, 1996); 外部期望: 因为外在的环境鼓励或刺激而从事学习( Boshier, 1978; Branscum, 1986); 逃避失败: 为了转变生活方式或暂时忘记工作压力( Sheffield,1964; Boshier, 1978; B ranscum, 1986; P o lteacher, 1987; Starck,1996)。

作为玩家角色的游戏参与动机与作为学生角色的学习动机之间是否存在一定的关系? 存在怎样的关系? 为了解决这一问题, 本文应用典型相关分析方法,

研究两组不同动机间的匹配关系。

研究方法

(一)研究对象的选取

本文研究对象选取12岁-25岁青少年学生。研究采用随机抽样方法: 在杭州建兰中学(初一和初三分别抽取1个班)随机抽取被试81人, 在杭州第四中学(高一年级1个班,高二年级2个班)随机抽样87人, 在浙江财经学院(一年级工商管理专业抽取2个班)抽样84人, 共选取研究对象252人。根据问卷中是否玩过网络游戏这一选项进一步筛选, 最后得到有效问卷234份。

(二)量表与问卷设计

关于学生学习动机量表的设计, 本研究在参考Biggs( 1987)编制的学习过程问卷中有关学习动机的项目及H arter ( 1992)的研究成果的基础上修改与编写, 共有18个项目。本研究对网络游戏参与动机量表的设计, 主要参考M a lone( 1981) 、C raw ford 等( 1991) 、许晋龙( 1999 )、陈庆峰( 2001)、董家豪( 2001)以及林子凯( 2002) 等学者的问卷两个量表都采用了Likert五级量表, 根据受测者对陈述问题的认可程度区分为非常不符合、比较不符合、不确定、比较符合、非常符合五个等级, 计分依据其回答情况给予1至5分。结果分析

(一)两组变量主成分分析

为了有效研究学习动机与参与动机之间的相关关系,先对这两组变量做主成分分析,目的在于资料的精简及线性转换, 使其能以最精简的主成分数得到最大的变异量。分析结果如表二、表三所示。

(二)学习动机与参与动机典型相关分析

使用典型相关的方法分析网络游戏参与动机与学生学习动机之间的整体关

系。将学习动机因素作目标变量组,而参与动机因素作自变量组。

如表四所示,在第一对典型变量中,参与动机因素中的社会学习和自我肯定的系数较大, 学习动机因素中的求知成就和个人前途的系数较大, 所以第一对典型变量可以解释社会学习、自我肯定与求知成就、个人前途的关系。这一结果说明青少年在网络游戏行为与学习行为方面存在着一些相似的动机取向。而这两种行为是一种并列式的关系, 无所谓前因后果。可以说社会学习和自我肯定动机取向强烈的玩家,在学习动机上更多是出于求知欲望、自我成就感的满足以及个人前途的考虑。反过来,出于求知成就及个人前途学习动机的学生,在游戏中体现社会学习及自我肯定动机的行为更明显。另外数据显示,以个人前途的影响最大, 表示青少年在网络游戏中出于社会学习与自我肯定的动机越强烈, 则其在学习中个人前途动机取向越明显。在第二对典型变量中, 在参与动机因素中娱乐猎奇和逃避归属的系数较大, 在学习动机因素中外部期望和物质

讨论与建议

网络游戏之所以能够吸引众多青少年学生的眼球, 甚至使其沉迷于网络世界,是因为这些游戏在满足学生的需求方面做得更好。在学生的学习过程中,也同样存在着类似的动机, 如何正确引导这些动机,以满足其需求, 是教育工作者和网络游戏设计开发人员的共同职责。

第一, 开发教育网络游戏时, 可将其与教学计划相联系

第二, 采取教学设计吸引法及心理疏导法

基于ARCS的分布式虚拟教学中的学习动机设计探究

周效章(中国电化教育)

一、虚拟教学理论

虚拟教学是对基于计算机和电子通信技术进行的双向或多向交互式教与学的一种概括,是应用电子信息通信技术开展的模拟校园内教学或模拟课堂面授教学的一种全新的开放式学习环境,这种开放式的学习环境以虚拟为基本特征,以建构主义学习理论为理论基础,以网络技术、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术为技术支撑。

二、分布式模拟

分布式模拟(又称分布式虚拟现实系统或分布式虚拟世界)是基于网络的虚拟教学环境,是虚拟教学理论的具体实例,是理论指导实践的具体表现,这种教

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