骨骼与动力学曲线的结合技术

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头发,尾巴的动力学制作

骨骼与动力学曲线的结合技术

1.打开侧视图的场景。

2.在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > Joint Tool(骨骼->关节)。

3.绘制一条骨骼链:让骨骼沿着被控制物体的头部至末端,按下Enter(回车)确定。

4.选择Create > CV Curve Tool (创建->CV曲线工具),在骨骼链的关节上绘制路径,按下Enter (回车)确定。

5.选择曲线,在Dynamics(动力学)模块设置下,选择Hair > Make Selected Curves Dynamic (头发->转化被选曲线至动力学)。

6. 选择Hair > Display > Current Position(头发->显示->当前位置)------显示动力学曲线。

7.把曲线合并到骨骼链上:在Animation(动画)模块设置下,选择Skeleton > IK Spline Handle Tool(骨骼->曲线IK手柄工具)。

8.在IK Spline Handle Settings (曲线IK手柄设置)中,去掉Auto Create Curve(自动创建曲线)的勾选,关闭该功能。

9.按如下步骤进行:

选择起始关节,选择末端关节,按Shift加选动力学曲线,不是CV曲线(注:给CV曲线增加动力学属性之后,会生成一条动力学曲线,可在Outliner的HairSystemOutputCurves组中按Ctrl加选)。

10.选择follicle(毛囊):

选择曲线,Ctral+a调出属性面板,选择follicleShape面板,按下左下角的Select(选择)按钮。

PS:官方步骤还真是麻烦,其实可以直接在outliner中选择follicle

11.在follicleShape面板中,设置Point Lock(点锁定)为Base(基本)--即固定CV曲线的起点。

12.要显示模拟效果,选择Dynamics(动力学)模块设置的Solvers > Interactive Playback(解算器->交互式播放)

PS:效果等同于按时间轴上的播放键,拖动滑块观看效果会异常。

13.要精确的控制动力学曲线的行为,在HairSystemShap(头发系统节点)的Dynamics (动力学)选项下,设定Length Flex(长度松弛)的值和Iterations(反复)次数及Stiffness(牢固)曲线,或勾选No Stretch(无拉伸)限制被控物体的松弛。

14.选择根骨骼,再shift加选物体(可以是多边形或NURBS物体),执行光滑蒙皮BindSkin->SmoothBind

15.HairSystemFolicle包含了动力学曲线的初始节点,将HairSystemFolicle组作为移动物体的子层级即可随物体进行运动,如头部骨骼。

因为生成动力学曲线有层级关系的缘故,因此必须按顺序进行,如果创建曲线IK时候自动附加了曲线,再给该曲线动力学属性则会失效,因此重点在与先赋予曲线动力学属性才能与骨骼链进行曲线IK捆绑。

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