虚拟财产的性质及其民法保护(一)

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虚拟财产的性质及其民法保护(一)
摘要:电子游戏产业作为一个新兴的产业正在以惊人的速度向前发展,但与此相伴的是大量的关于虚拟财产的纠纷,由于立法的滞后,这些纠纷往往不能够得到很好地解决。

这一问题已经严重阻碍了我国电子游戏产业的发展,因此我们必须加快相应的立法,本文以一个民法专业学生的视角对虚拟财产的性质和民法保护问题进行了简要的分析,不求全面、透彻。

只求能够引起大家的一些思考。

关键词:虚拟财产、玩家、运营商、外挂、服务器、虚拟人物、装备据统计,去年全球电子游戏产业产值超过300亿美元,其中我国网络游戏营业额已从2001年的3亿元猛增到去年的9.1亿元,一年翻了三倍,并且带动了电信等相关产业超过百亿元。

自从2000年第一款网络游戏《万王之王》出版以来,网络游戏很快成为整个出版业的一个新的经济增长点。

根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。

但在网络迅速发展的同时,涉及虚拟物品交易纠纷也在以几何级的速度上升出现,打开百度搜索引擎,输入“虚拟财产”几个字。

你会发现数以千记的相关新闻,而其中关于虚拟财产被盗或者交易纠纷的竟然占到80%左右。

这些纠纷涉及运营商责任的界定、虚拟物品的归属、玩家权益维护等等的问题。

具体来说,在现实生活中因虚拟财产而引发的或者与虚拟财产有关的纠纷大致有一下几种情形:1.虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。

虚拟财产一旦被盗,用户查找盗窃者往往比较困难,或者虽能找到但难以举证,因此一旦发生虚拟财产被盗后往往会请求运营商协助提供证据,而更多的是直接以运营商没有尽到应尽的安全义务为由将运营商诉诸法院。

2.虚拟物品交易中欺诈行为引起的纠纷。

虚拟物品交易已经非常普遍,因利益驱使也滋生了大量的欺诈行为,比如一方支付价款,而对方不履行移交虚拟物品的义务,或者虽然履行该义务,但与对方支付的对价不相符等等。

3.因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。

运营商停止运营原因很多,多数是因经营不善而终止运营,也有恶意终止运营。

不管哪种情况都会使得玩家的虚拟财产失去存在的依据和价值,因此往往会引起玩家和运营商之间的纠纷。

4.游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。

数据的丢失有的并不对虚拟财产带来影响,但也可能会引起有关服务质量方面的纠纷,在此谈及的是数据丢失对虚拟财产产生影响的情形,这种影响可以表现为虚拟物品属性的更改进而影响到虚拟物品的价值,也可表现为虚拟物品的丢失使得玩家的虚拟财产化为乌有等。

这些都可能引发玩家和运营商之间的纠纷。

5.因使用外挂账号被封引起的虚拟财产纠纷。

使用外挂一般而言属非法行为,但运营商因玩家使用外挂而封号是否有法律依据?如果说运营商有权对使用外挂的行为予以惩罚,那么这种惩罚能否延及玩家合法获得的虚拟财产?事实上的做法是一旦玩家使用外挂,那么账号将被封,与之相连的用户的虚拟财产也等于被完全查封了,因此往往会引起有关的纠纷。

还有一种情况就是运营商因判断错误而误封玩家账号,这也会引起纠纷。

(摘自新浪网)目前这些纠纷都因虚拟财产法律性质的不明确而难以解决,运营商不得不小心谨慎,玩家利益受到侵害后也往往寻求不到应有的法律救济。

法律的欠缺给网络游戏的发展带来了许多不确定的因素,因此为了规范和更好的发展网络游戏产业我们有必要加快进行相关的立法,尤其是虚拟财产方面的立法。

一、中国虚拟财产第一案简介及评述2003年12月18日,全国首例的“虚拟网财”失窃案李宏晨诉北极冰科技发展有限公司娱乐服务纠纷案,在北京市朝阳区人民法院开庭审理。

法院判决被告北京北极冰科技发展有限公司恢复原告李宏晨在网络游戏“红月”中丢失的虚拟装备,并返还原告购买105张爆吉卡的价款420元,赔偿交通费等各种费用1140元,并驳回原告李宏晨的其他诉讼请求。

法院的判决理由为,被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。

由于被告无法证明原告在ID“国家主席”内装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其他人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保
障不利的责任。

法院认为“关于丢失装备的价值,虽然虚拟装备是无形的,且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。

”并认为“玩家参与游戏需支付费用,可获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,这些事实均反映出作为游戏主要产品之一的虚拟装备具有价值含量。

”因此法院从维护消费者权益的角度做出了判决,责令被告通过技术操作对已查实的原告主张的丢失物品进行回档。

看过判决书后作为游戏爱好者的笔者非常兴奋,这一判决无疑有着巨大的现实意义,在此案中游戏玩家的利益得到了保护,法院甚至在没有具体立法的情况下创造性的承认虚拟物品是一种无形财产,并使之获得“法律上的适当评价和救济”。

这种通过司法手段的对财产的扩大解释不能不说是一种创举。

但作为一名民法专业的学生,兴奋之余,仔细思考,我又不禁担心到法院对游戏运营商的判决是否过于苛刻呢?如果说这种判决“维护”了消费者权益的话,它同时对于我国的电子游戏产业可能会产生极大的负面效应。

如果以后的纠纷都采用此种解决方法,将会给中国的电子游戏产业带来很大的消极影响。

在笔者看来,法院仅依据《中华人民共和国民法通则》第五十五条、第五十八条、第六十一条,《中华人民共和国合同法》第六十条、第一百零七条之规定就将如此多的举证责任和义务强加给营运商恐怕是缺乏说服力的。

那么这里所讲的虚拟物品或虚拟财产到底是什么性质呢?我们又应该用什么手段来解决上述的纠纷呢?以下笔者将着重论述这两个问题。

二、虚拟财产应该具有什么样的属性?网络中存在着许许多多的虚拟物品,笔者认为并非所有的虚拟物品都应作为法律所保护虚拟财产,具体来说只有具有以下三个的特性的虚拟物品才可以界定为法律意义上的虚拟财产::1.虚拟性:顾名思义,虚拟财产首先肯定是虚拟的,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境有着天生的依赖性,在某种程度上它不能脱离网络游戏而存在,当然也正是由于这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。

2.现实性:虚拟物品或虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律上的虚拟财产,这就排除了纯粹产生并存在于虚拟空间的所谓的“财产”,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,这些东西对于玩家在虚拟世界里是有一定的意义的,但这不能作为法律意义上的虚拟财产。

因为它不具有现实性,再如在许多论坛社区里,为了激励用户的参与往往设置这样的一套规则,用户通过提高发帖的数量或质量等积极行为可以获得某种“积分”、“牛币”之类的奖励,进而获得某种权限。

虽然在这种情况下“牛币”之类的东西也是用户通过付出体力或脑力劳动得到的,但这种通过劳动得到的虚拟物品或虚拟货币之类的东西并不能与现实社会发生任何联系,更不能实现在虚拟和现实之间的以货币为纽带的转换,其存在和发挥作用的空间仅限于虚拟世界,并不能与现实社会发生联系,因此它更多的是一种身份意义上的资格,并非本文所论述的虚拟财产的范畴。

具体如何判断虚拟与现实的联系,以及这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征,我认为最重要的衡量标准就是这种虚拟的物品或所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现虚拟和现实间的自由转换。

3.合法性:这一特征是所有民事财产的共性,但具体到虚拟财产领域中它主要是指虚拟财产获得方式的合法性,而并非特指符合现行法律规定,因为目前我国法律尚未明确将虚拟财产纳入法律上财产的范畴。

通过非法方式的财产有通过使用外挂(就是建立在网络游戏服务器与各个玩家的客户端程序之间的自动控制和修改传输数据的程序)获得的虚拟财产、通过玩私服(直接从代理商和开发商口中抢客户,用极端优越的条件吸引顾客的非法服务器)而得到的虚拟财产、通过玩非法游戏积累的虚拟财产以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟物品属性而得到的虚拟财产等等,诸如此类的虚拟财产对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,甚至这种交易存在的范围比较广,但这种虚拟财产不能被界定为法律上的虚拟财产。

因为他们的取得方式是不合法的,是有背于公平正义的。

如果承认他们的虚拟财产性质对那些合法的玩家将是极不公平的,同时这样做也会带来网络游戏领域的经营混乱。

上述三个特征应该是法律意义上虚拟财产的必备条件,一项
虚拟物品能否受到立法的保护也应以这三个特征来衡量。

三、虚拟财产是民法上的财产吗?按照传统的观点,玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。

但笔者认为,网络游戏并非传统意义的比赛那么简单,在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取装备,这些虚拟人物和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。

在网络已经渗透到社会生活各方面的今天,人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动,由此产生的数据普遍被认为是有价值的。

那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。

而且,玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值,而且由于形成了需求,已经成为可以交易的商品,如在各大拍卖网站(如易趣网和台湾的RO虚拟财产交易中心)上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖,与此同时玩家之间的离线交易也迅速发展,形成了一定的规模,甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。

这样看来,尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义,但其一旦产生,就已经独立出来具备了一定的财产价值。

网络玩家的“虚拟财产”其实是由实际财产演变过来的,既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场(通过虚拟游戏币进行交易)上获得,还可以通过离线的现金交易获得,在各种情形玩家都有实际的花费,也能从这些财产中得到满足感和快乐,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。

因此可以说财产虽然是虚拟的,但其产生的利益却是实际的“!那么在现行法上有没有对此类财产保护的依据呢?我国关于民事财产的界定主要见于中华人民共和国宪法和中华人民共和国民法通则。

我国2004年3月14日第十届全国人民代表大会第二次会议通过的中华人民共和国宪法修正案第二十二条,它将原宪法第十三条“国家保护公民的合法的收入、储蓄、房屋和其他合法财产的所有权。

”修改成为:“公民的合法的私有财产不受侵犯。

”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了巨大的空间。

另外,《中华人民共和国民法通则》第75条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。

”公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。

“虽然我们从上述条文中并不够当然的得出虚拟财产是民法上所谓的财产,但其中关于其他合法财产的规定至少为我们提供了一个将虚拟财产解释为财产的空间。

那么虚拟财产是否属于上述财产的范畴呢?按照德国学者拉伦茨的观点“法律解释的最终目标只能是探求法律在今日法秩序的标准意义(其今日的规范性意义),而只有同时考虑历史上的立法者的规定意向及其具体的规范想法,而不是完全忽视它,如此才能够确定法律在法秩序上的标准意义。

”①在笔者看来,无论是宪法还是民法通则,立法者在界定个人财产时的“规定意向及其具体的规范想法”就是为了保护私人的利益,因此通过合法途径获得的并能够给民事主体带来经济价值的东西都应该能够归类为财产。

这一点拉伦茨教授在其德国民法通则中也有着类似的表述-“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。

”②财产的外延从宽到窄依应该依次分为三个层面“一是指具有经济内容的民事权利义务的总体。

其中表现权利的财产为积极财产,表现义务的财产为消极财产。

二是广义上的物(积极财产),不仅指有体物,而且包括专指特定财产权利的无体物,法国民法持此观念。

三是狭义上的物,以有体物为限,德国民法持此观念。

”③虚拟财产在社会上有对其需求的市场,通过交易可以将其转化为现实的金钱价值。

权利人可以对其进行处分来实现经济上的利益,因此显然它是一种具有经济内容的民事权利,因此是可以归类为上述最为宽泛意义上的民事财产范畴的。

在将其纳入民法财产的范畴之后,我们下一步要做的就是将其归类。

广义财产法的范畴包括物权、债权、知识产权等权利。

虚拟财产究竟能够归为其中一类,还是一种新型的权利?有待于我们对其性质进行分析。

首先最重要的一点,我们要弄清楚虚拟财产究竟是支配权还是请求权?所谓支配权,“其作用在于直接支配某种客体,其权利的行使和实现具有直接性,
可依权利人的直接支配,不须外力介入。

”④。

而请求权“首要权能的为要求他人为给付的权利,其对应的义务应是积极的,义务人有积极协助的作为义务。

”⑤存在于网络中的虚拟财产其本质上只是一段数字代码,记录于网络运营商的服务器中。

虚拟财产的所有者在网络中输入相应的ID和密码,登录运营商的服务器,网络中虚拟的人物及其装备就会再现于网络之中。

我们就可以通过电脑显示器看到这些活灵活现的虚拟财产。

游戏玩家通过投入时间和精力发挥其才能,可以使虚拟人物升级,穿上更好地装备,从而提升其战斗力和相应的市场价值。

与此同时玩家在游戏中也能够充分享受虚拟世界的乐趣,在现实世界中,他可能微不足道、十分的平凡,但在虚拟的网络世界中他则可能是整个服务器上最为强大的“斗士”,很多其他玩家为了能与其一起“练级”或者得到它丢弃的一些旧装备而与其套近乎,一起组队“杀怪”,一起PK(游戏角色之间的格斗),并尊称其为老大。

这些虚幻出来的“斗士”、装备在那些不懂网络游戏的人的心目中可能使一文不值,但在臭味相投的玩家心目中这些东西绝对是价值连城。

于是乎才有人花上几千钱去买一个人物,或者花上几百元去买一把虚拟的刀、剑。

从表面上看来,玩家可以处分其财产,即将人物和装备卖与他人,这好像和我们日常生活中买一把斧子、卖张桌子没有什么区别。

但仔细分析,这两种交易的性质是完全不相同的。

现实生活中的一把斧子是有体有形的,所有权人对其享有占有、处分、使用、收益的权能,这是一种物权,是一种绝对的权利。

而虚拟财产虽然可以自由处分,但是它的存在是以游戏运营商的承认为前提的。

这一点才是虚拟财产与民法上的物的区别所在。

也就是说,物的存在不需要他人的承认物权的行使也无须他人协助,而虚拟财产则不然,他在运营商不提供相应服务或被其否定权利时就会化为乌有,因此,基于这种区别,虚拟财产只能是一种相对的权利,是一种债权性质的请求权,在没有运营商为相应服务(给付)时他就不会存在了,这也正是我对虚拟财产定位的第一个特征-虚拟性的原因,他是不能够脱离网络服务器而单独存在的。

那么玩家与游戏运营商之间到底是一种什么关系呢?笔者认为审理虚拟财产第一案的北京市朝阳区法院将定位为消费合同关系还是非常准确的。

在此合同关系中,玩家以点卡的形式向运营商付费,而运营商则提供相应服务让玩家畅游于游戏虚拟世界中。

玩家实际上是对运营商享有债权的债权人,而其ID和密码就是其债权人身份的凭证。

无论何时何地,只要在一台接入网络中的计算机输入ID和密码消费合同就进入履行状态。

而且它不是一个一次服务就能够结束的合同关系,而是一种继续性的合同关系。

此项合同以点卡与服务为对价,从表面看他和虚拟财产的没有直接相关的内容,如前所述虚拟财产只是一种记录玩家游戏内容的数据,这数据记录虚拟人物的级别、攻击力、防守性能、魔法以及灵敏程度等特性。

那么这些数据到底是什么呢?我认为它是继续履行服务合同的基础,是玩家能够享有相应服务的凭证。

以网络游戏《奇迹》为例,它是以人物级别为依据来确定玩家是否能够进入特定区域来进行游戏的,在那些特定区域里怪物更加强大,在里面游戏也更容易得到好的装备。

换句话说,人物越强大能够游戏的区域也就越大,也就是所享有的服务质量越高。

其实这些规则是玩家与运营商在开始游戏之初就已经达成合意的。

那么装备是什么呢?毫无疑问它也是数据,具体说来它是一种增加人物属性的道具,这种增加从表面上看是自动的,但其实质上是哪个人物身着此装备,运营商就要给虚拟人物增加装备所对应的属性。

从这种意义上,装备不是虚拟世界华丽的盔甲、衣、帽和武器,而是一种要求服务商为相应服务的权利凭证。

确定了上述玩家与运营商之间的关系以及虚拟财产的性质,也就不难解释玩家之间的交易行为。

这显然是一种债权的让与,转让虚拟财产也就是在转让以运营商为义务相对人的权利。

具体来说,虚拟财产“所有权”的让与就意味着相应权利的移转,谁受让了虚拟财产谁就有权向服务商要求相应的服务,谁就有权在此项虚拟财产的基础上继续商履行服务行合同。

以一个能够增加一百点攻击力的宝剑为例,甲向乙出卖这把宝剑就意味着甲把它向服务商要求增加一百点攻击力的请求权让与了乙,而宝剑本身正是这种权利的凭证,乙拥有宝剑,就拥有了这项权利。

但此时的债权移转是不需要向债务人履行通知义务的,这是虚拟财产转让不同
于普通债权的地方。

因为对于作为运营商的债务人来说,只要有人继续以点卡的形式来支付游戏费用,谁拥有ID向谁提供服务对他们来说都是一样的,此时债权转让的特殊性也是由虚拟财产的特性所决定的。

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