三维建模的一般流程

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三维建模流程

数据预处理:A、将建模后得到的物体的几何模型数据转换成可直接接收到的基本图形的形式,如:点、线、(三角)面等;

B、对影像数据如:纹理图像进行预处理,包括图像格式的转换、图像质量的

改善及影像金字塔的生成等。

参数设置:三维场景进行渲染前,需要先设置线管的场景参数值,包括光源性质(镜射光、漫射光和环境光)、光源方位(距离和方向)、敏感处理方式(平滑或平面处理)

和纹理映射方式等。此外,还需设定视点位置和实现方向(通过设置观察点指

定)等参数。

投影变换:确定观察者和物体间的相对位置后,还要决定物体投影到屏幕上的方式。投影变换一般分为透视投影变换和正射投影变换两类。正交投影直接把物体投影到

屏幕上,不改变其相对尺寸,反应物体的真实大小,主要用于工程图纸;透视

投影遵守物体近大远小的投影规则,与摄影或人的视觉效果相似,有较强的立

体感,所以在建立三维场景时通常采用透视投影变换。

视口变换:经光照模型计算可获得可见面元二维影像的明暗值,从而显示形成模型的浓淡渲染图。光照模型应考虑由环境分布光源综合引起的泛光、穿过物体表面被吸

引并重新发射出来的漫反射光、由物体表面光洁度产生的镜面反射光(高光)

等效应,最终以不同颜色(256种)及其不同亮度(16级)表现不同要素的表

面光照特性。

消隐处理:为改善图形的真实感,消除多义性,在现实过程中应该消除实体中被隐蔽的部分,这种处理称为消隐。代表的算法有画家算法、深度缓冲区算法和光线跟踪

算法。

纹理映射:为了增加模型的逼真性和现实性,可以在三维模型的灰度图上增加纹理使其成为具有纹理映射的三维模型。目前主要有从影像图上提取纹理和按照一定公式

计算纹理两种方法对模型增加纹理映射。

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