中国独立自主的动漫游戏产业 是如何发展的

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中国独立自主的动漫游戏产业是如何发展的
417班研究性学习课题申请书负责人:宁勇
动漫游戏是现代文化当中的一种,如今它已发展成为一条完整的产业链。

许多国家在文化产业方面的产值就以此产业为主,比如日本,日本的漫画产业蜚声世界。

一个国家的文化氛围带给一个国家的几代人的影响是显然易见的。

我们青少年们则是动漫游戏这种文化的主要受众群,动漫游戏潜移默化地影响着青少年们的内心想法,以及行为。

为青少年们打造一个良好的文化氛围,打造一条优秀的动漫游戏产业就显得尤为重要。

1:我国动漫初期的发展(美术片,国际称动画片)是值得肯定的:我国自1924年受到海外动画片上映中国的影响,开始自主创作动画片,中华影片公司摄制了《狗请客》,上海烟草公司摄制了《过年》。

到建国后,发展到高潮。

涌现了不少优秀的动漫,其中富有民族文化特色的动画片深受观众喜爱。

当然,不乏特色和想像力的作品还有许多:
中国动画曾无比地辉煌过,这也证明中国动画是有实力的,有适合它发展的艺术规律。

在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。

同时最早一批的动画人也显示了他们百折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。

在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。

同时最早一批的动画人也显示了他们百折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。

2:中国动漫发展的中后期渐缓下了脚步,文化产业重视度下降:引进了一些外国的优秀动漫
这些动漫大多以神奇的想象,惊险的情景,热血的探寻,曲折的情节折服观众。

各引领了当
时的主流。

而国产优秀动漫屈指可数:中国的动漫产业陷于窘境,国内电视动漫几乎以日本动漫作为收视主打。

不断的需求,进口,日本的动漫产业蒸蒸日上。

日本的动漫体系是我国所没有的:
日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。

限制级漫画在书店里必须在不同区域摆放,并有专人监督。

如果售货员觉得购买者年龄不够,会主动要求其出示身份证。

在日本,按照读者群的年龄和性别,主要分为儿童漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画和ADULT MANGA 漫画。

成人的分18X和20X
日本从1991年开始对漫画实现了ADULT MANGA的图标来标识。

15X和18X 民办电视台和卫星电视台全日时段播出全都是全年龄保护级的,深夜时段(23~28点)播出的多为15X的,但不全是;电视台播18X的动画必须为骑兵(现在连DVD
步兵都违法了),并只能在特定的付费电视台播放。

但是韩国设有专门分级管制的机构———“韩国媒体分级委员会”。

针对韩国国情,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。

健全的漫画分级制度是产业秩序的保障,也为各种漫画打造了全方位的平台。

有利于动漫游戏产业的健康发展。

现在我国的动漫发展还停留在幼稚动漫阶段:《喜羊羊和灰太狼》,《熊出没》等
目前中国动漫产业可见一斑,青年动画基本没有,幼儿,儿童动画是有的。

但是有些动画的质量受到质疑,比如动画含有大量不符科学的事实,暴力情节,超出儿童理解的无厘头等。

外国的动漫分级制度是可以借鉴的。

分级可以使得漫画的创作目的性更强,这样一来对某个年龄段的观众群就更适应。

一言以敝之,满足不同年龄段的不同需求。

所以,总结上文来看我国的动漫产业是:“前期蓬勃,后劲不足”。

也许,一方面我们应该制定我们的产业行规,让动漫产业发展得更有秩序,另一方面我们要支持国产动漫,在这个基础上,漫画的熔铸生活,憧憬未来的力量就会充分发挥出来。

1:中国游戏产业:
2014年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月31至8月3日在上海举行。

7月30日,Chinajoy产业高峰论坛在上海浦东嘉里大酒店举办,来自数码娱乐行业的高端人士与企业代表出席并发表了演讲。

17173对此次论坛进行全程报道。

在中国国际数码互动娱乐展览会高峰论坛上,中国音数协游戏工委发布了2014年1-6月《中国游戏产业报告》这份报告总结了2014上半年中国游戏产业发展状况,其中游戏市场实际销售收入496.2亿元,游戏用户数量达到4亿人。

以下是17173对该报告的数据整理:
中国游戏用户规模4亿人,同比增长9.5%
2014年1-6月,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场)用户数量4亿人,同比增长9.5%。

中国游戏市场实际销售收入496.2亿元同比增长46.4%
2014年1~6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,同比增长
46.4%
中国游戏细分市场实际销售收入:端游255.7亿元
2014年1-6月,中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,
社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。

自主研发网络游戏市场实际销售收入343.9亿元
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到343.9亿元,同比增长41.3%。

自主研发网络游戏海外市场实际销售收入8亿美元
2014年1-6月,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达到8亿美元,同比增长66.7%
客户端游戏行业发展概况:1.3亿用户市场占有率
55.1%
2014年1-6月,中国客户端游戏用户数量约1.3亿人,同比增长3.7%。

市场占有率51.5%,同比去年下降17.2%。

网页游戏行业发展概况:用户数量3亿市场占有率
18.5%
2014年1-6月,中国网页游戏用户数量约3以人,同比增长6.5%;市场占有率达到18.5%,比去年同期上升2.7%
移动游戏行业发展概况:用户数量3.3亿市场占有率
25.2%
2014年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。

市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。

数据来源:GPC IDC and CNG
电子游戏,在当今这个温室般的信息技术环境下,准备生物入侵似的繁殖了。

从以上数据可以看出,游戏业的经济潜力是不容忽视的。

作为一种文化软实力,和吸金项目,是应该得到重视的。

为什么电子游戏,和动漫游戏合称为一条产业呢?(包括以小说为背景的游戏)
动漫产业是可以带动周边产业的,譬如有动漫人物的海报,衣物,光碟,饰物等等。

这些都叫做动漫周边。

随着信息技术的发展,动漫周边越来越丰富,包含了电子游戏,而且恰恰是电子游戏也使得动漫产业发展得更如火如荼。

电子游戏以其超强的拟合效果,来配置玩家在虚拟世界里的历程,就仿佛和喜欢的漫画里一样。

这就使得漫画内容有了可体验性,动漫,游戏,相辅相成,其内容也是融汇的,所以是一条产业链上的。

由于游戏产业发展历程短就不分期讨论了。

综上来看:动漫游戏产业的作用,物质上:可以创造出一定的经济效益,精神上:可以在一定程度上塑造青少年的心智成长。

对于当今中国的发展物质经济和精神文明建设两个需求,这一条产业链都是符合的。

打造一条独立自主(具有民族文化特色)的动漫游戏产业是现今信息社会的需要,是有百利而无一害的。

之所以一再强调“独立自主”我想说:要想不被外国文化同化,就不要依赖外国的动漫游戏。

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