中国网络游戏产业的SCP分析

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中国网络游戏产业的SCP分析

摘要:2008年以来,中国网络游戏产业在金融危机的环境下,实现产业收入逆势增长。在短短十几年的发展过程中,网络游戏从无到有,经营方式从代理国外网络游戏到自主研发,中国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。中国网络游戏产业令人瞩目的发展速度和发展规模已经对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国网络文化容建设不可或缺的重要组成部分。基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数和指标,最后提出相关的政策建议和意见。

关键词:网络游戏市场结构市场行为市场绩效

一﹑引言

文化部和信息产业部在2005 年7 月12 日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。《2009中国网络游戏市场研究报告》中对网络游戏更为专业的定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐和交流为目的一种活动。

中国网络游戏始于20世纪90年代,通过短短十几年的发展,中国网络游

戏产业的整体实力明显增强。据统计,2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达到183.8 亿元,比2007 年增长76.6%,并为电信、IT 等行业带来高达478.4 亿元的直接收入。而2009年中国网络游戏产业的市场规模已达258 亿元,同比增长约40%。从2000年市场规模的0.3亿元到2009年的258亿元,其增长速度令人惊叹。中国的民族原创网络游戏已连续 4 年牢牢占据市场的主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,从而使中国的网络游戏市场结构﹑行为和绩效呈现不一样的特点,但由于发展时间较短﹑技术不足和用户行为差异等问题,中国网络游戏市场也存在一些需要改进的地方。本文通过SCP分析框架对我国网络游戏产业的市场结构(Structure)、市场行为(Conduct)和市场绩效(Performance)进行分析,对我国网络游戏产业的具体问题提出相关的政策建议和意见。

二﹑中国网络游戏产业的SCP分析

哈佛学派的贝恩(Bain, 1958)在吸收和继承马歇尔的完全竞争理论、伯伦的垄断竞争理论和克拉克的有效竞争理论的基础上,提出了SCP分析框架。该框架以实证研究为依据,把产业分解成了特定的市场,并按照市场结构(Structure)、市场行为(Conduct)、市场绩效(Performance)3个方面的容对产业进行分析,这三方面相互独立又同时有着相互的系统逻辑关系。SCP框架认为市场结构决定市场行为,而市场行为决定市场绩效。但是,产业中这3个因素的关系并不是单向的线性关系,市场行为会反作用于市场结构,而市场绩效同时反作用于市场结构和市场行为。

(一)市场结构

市场结构(Market Structure )是指在某一特定市场上企业所构成的市场关系的特征与形式。从根本上说,市场结构是反映市场竞争和垄断关系的概念,用来描述在某一特定市场或产业中经营的厂商所面临的竞争环境,如寡占型、竞争型等。中国网络游戏产业可以通过以下三个方面来描述。

1、市场集中度

市场集中度(Market Concentration Rate )是反映市场竞争和垄断程度的最基本的概念和指标。是指市场中卖方、买方各自的供求规模及其分布。市场集中度的一个重要指标是绝对集中度。绝对集中度是指行业规模最大的前几位企业的有关数值(产值、产量、销售额、销售量、资产总额、职工人数)占整个市场或行业的份额。计算公式为:

其中:n 为企业数;Xi 表示居于市场第 i 位企业生产、销售、资产或职工等的指标数值,通常以最大的4家或8家厂商的销售额份额来计量,分别称为CR4或CR8。该值介于0和1之间,越接近1说明市场集中度越高。

资料来源:艾瑞,《2008-2009 中国网络游戏发展报告》

n N n i i i 1i 1CR X /X ===

∑∑

从图表中可以看出,2009年中国网络游戏产业市场份额占前三位的是腾讯、盛大和网易,整个产业的CR4为60%,CR8为90%,按照贝恩对产业垄断和竞争类型的划分,中国网络游戏市场属于极高寡占型的市场结构,市场集中度为中高型。这也和中国目前的网络游戏运营企业数量相关,由于网络运营商的数量不多,没有超过20家,使得排名前十的网络游戏运营商占据了约90%的市场份额,使得该产业市场集中度较高。

2、产品差别化

产品差别化(Product Differentiation)是指特定产业中的不同企业生产的产品在品种、等级、规格、花色、交货期、信用条件、售后服务等方面存在的差别。

中国目前的网络游戏分类主要为大型多人在线角色扮演类游戏(如魔兽世界)、射击类游戏(如穿越火线、CS)、音乐类游戏(如劲舞团)、体育类游戏(如超级跑跑、街头篮球)、赛车类游戏(如疯狂赛车、跑跑卡丁车)、大型多人在线休闲游戏(如棋牌类游戏、网页游戏)等几种类型,各种游戏类型不同,但就同一种类型的游戏如角色扮演类游戏如《魔兽世界》和《传奇》,在游戏模式、品质、销售服务等方面都没有很大的差别,都是传统的“级别”、“经验值”概念,机械型的打怪夺宝和完成任务的升级系统,在销售方面大部分通过玩家购买游戏充值卡、虚拟货币和虚拟道具等方式进行销售。一些大型的休闲类游戏和网页游戏同质性严重,中国游戏开发商相互之间的抄袭现象也比较严重,创新积极性较低。

总体而言,中国网络游戏产业属于轻度差别化的产业,但随着中国玩家需求的提高和网络运营商之间竞争型的加强,以及国外一些差异化明显的网络游戏进入中国市场,中国的网络游戏市场将会出现更多更具创新性和差异化的游戏产

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