多媒体应用开发过程的流程图
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多媒体开发组人员组成
• • • • • • • • • 制作人 内容专家 多媒体设计师 教学设计人员 脚本编写人员 计算机图形师 音频和视频专家 计算机程序员 Web专家
认知过程中的主要步骤 注意 复述
获取
编码
多媒体应用的要点
• 多媒体指用多种媒体来交流消息、思想 和内容 • 要调动多种感觉来建立一种多感官体验。 • 一个设计良好的多媒体应用需要多种感 觉的同时注意(如通过把声音、文本和 图象与提出的概念联系起来以帮助获取 过程)
七种设计用户交互性和导航方式
• • • • • • 应用分支和导航结构 Internet超文本 下拉式菜单 用户回答的记录 按键响应 通过把一个对象拖到一个目标上来回答 等
多媒体应用的开发步骤
• • • • • • • • 开发程序脚本或概念; 概述你的程序; 开发一个流程图; 开发这个程序的故事板; 计划用户界面; 为叙述、文本和视频准备脚本; 考虑版权 计划音乐、音频和视频的制作;准备该项目的 时间界限和预算。
计算机使用二类字体
• 位图字体
– 位图字体以单个字符的形式储存,这些字符 又由点组成,在某些情况下字体的外观是粗 糙的、锯齿状的
按功能和复杂性分为
• 演示工具(PowerPoint) • 集成工具 • 专业多媒体开发工具(AutherwarBiblioteka Baidu, Director,Toolbook,Flash等)
多媒体应用导航结构
• 线性(顺序地在应用中导航) • 层次(沿着由应用内容的逻辑流程定义 的分支结构导航) • 非线性(不沿着由应用内容的逻辑流程 指定的路线导航) • 复合性(在应用中自由航行)
• 轮廓字体
– 由填充了颜色的轮廓组成,在你使用时才被 创建的,字体外观看上去是平滑的且形状很 好
字体情绪
• • • • • • • • • Impact 时髦的(Trendy) Bodoni 怀旧的(Nostalgic Bookman 传统的(Traditional) New York 古典的(Classic) Mistral 快活的(Playful) Helvetica 进取的(Aggressive) Arial 友好的(Friendly) Times Roman 信息化的(Informative) Wide Latin 精巧的(Sophisticated)
界面设计的八个基本原则
• • • • • • • • 使用简单一致的屏幕设计,保证认知负担小 避免分散学习者的注意力 把学习者的注意力引向消息的重要部分 使学习者在学习过程中需要参考的信息在屏幕上看 得见 通过鼓励频繁的复述来清理学习者的工作记忆区 通过使用具体词汇和不同媒体来鼓励双重编码 避免交互过程中的重复 对于过程性的技能,要通过真实度高的模拟练习来 鼓励编码
图形和图象主要使用
• 解释概念的说明图 • 说明和总结数字数据的图表 • 提供贯穿整个应用程序的、连续统一的颜色、图形 概念、背景和图形导航工具(图标) • 集成表达概念、信息或情绪的文本、照片和图形 • 交流团体图象和团体文化 • 模拟环境,描述过程,描述某个组织结构,图解站 点位置等
各种不同的分辨率
多媒体应用开发过程的流程图
概 念 定 义 故 事 板 设 计 多 媒 体 构 件 开 发 创 作 测 试 与 修 改 交 付
设计一个多媒体应用时必须考 虑的问题
• • • • • • 谁是目标观众? 程序的目的是什么? 应用程序的结构(程序的内容)是怎样的? 将使用哪些多媒体构件来展示所需内容? 用户与计算机之间的交互程度如何? 播放这个程序需要什么条件?
• 位分辨率或颜色分辨率(每个像素点上 存储信息的位数) • 设备分辨率或输出分辨率(输出设备每 英寸上能产生的点数) • 屏幕分辨率或屏幕频率(半色调屏幕上 每英寸所含的点数) • 图象分辨率(一幅图象所需的存储信息 量,用每英寸所含像素点表示)
多媒体创作工具按隐喻分为
• • • • 基于时间的(Gold Disk Astound) 基于卡片或页面的(HyperCard) 基于图标的(Authorware) 基于舞台的(Director,Flash)
演示的四个层次
• 幻灯片演示(线性演示,没有交互和分支,主 要使用文本和图片) • 多媒体演示(支持演示人员与计算机的交互, 使用文本、图形、图表、声音、数字视频和计 算机动画) • 交互式多媒体演示(支持用户与计算机的交互, 使用文本、图形、图表、声音、数字视频和计 算机动画) • 多媒体Web页面。