八年级信息技术初识FLASH动画软件教学

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案例
完成素效材果
动画制作 网络广告动画 网络游戏开发 手机程序开发 网站建设 应用程序开发
Flash应用领域
FLASH的特点
FLASH是一个功能强大、简单易学的 网页动画制作工具。用FLASH制作出来的 动画不但占用的空间小,而且动画品质高, 不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。
FLASH动画的迷人之处还在于我们可以 通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放, 甚至可以制作成小游戏。
帧:Flash动画制作中最基本的单位。 帧频:每秒钟播放的帧数。 帧的类型:关键帧、空白关键帧、普通帧。
关键帧
空白关键帧
普通帧
舞台、时间轴、帧、图层和场景
图层:组织和排列动画中的内容,可以隐藏、锁定或重新排 列Flash中的图层,包括引导层和遮罩层等特殊图层。
舞台、时间轴、帧、图层和场景
场景:场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景 就是一段相对独立的动画。一个Flash动画可以由一个场景 组成,也可以由多个场景组成。
知识准备 1.线条工具
在Flash中直线是最基本的图形,使用【线条工具】 可以绘制直线。按【Shift】键 可以绘制特定角度的直线和闭合图形。
任务2 绘制包装袋
知识准备 2.铅笔工具
使用【铅笔工具】绘图,类似于使用真实的铅笔,【铅笔工具】自由度很大,功能 较强,使用铅笔可以绘制出很多复杂的曲线图形。选择【铅笔工具】 后,按住鼠标左 键不放,在舞台上拖动。同时按住【Shift】键绘制,可以绘制水平或是垂直的线条。 • 伸直:绘制直线,并将和三角形、椭圆形和矩形相近的形状转化为对应的基本图形。 • 平滑:绘制平缓的曲线。 • 墨水:对绘制的线条不进行任何的加工。
辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、 帧编辑区和时间线。
相关概念
• 帧:时间轴中的每一个小格子称为“帧”,是构成动画的 基本单位。帧有两种形式:过渡帧和关键帧。过渡帧上的 图片与它前面相邻关键帧的图片相同并以空心方块为结束 标记,关键帧是以实心黑点为结束标记,动画图片一定要 创建在关键帧上。
• 层:是为了方便 制作复杂的动画作品而引入的一种手段。 • 在每一层中都包含了一系列的帧,不同层中的对象彼此独
立,可以单独编辑。在播放时,展示出来的动画是所有层 中播放指针所在位置的帧的内容的组合。
动画原理:
要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找 好演员(制作好元件),置于后台(放在库里), 然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让 演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时 的状态,生成动画)。
FLASH动画制作
第 1 章 初识Flash动画
本章进阶
了解Flash的应用领域 了解Flash基本动画原理 认识Flash CS5.5工作界面 了解时间轴、帧、图层和场景 掌握新建和发布Flash影片的方法
案例分析 该案例通过把一系列连
贯的素材图片导入到舞台 中,制作一匹马奔跑的 Flash动画。
任务1 认识【工具】面板
【选择】区域:主要用来选择工作区中的编辑对象 【绘图】区域:主要用来绘制线条、图形,输入文本 【填充】区域:主要用来填充颜色、擦除填充和吸取颜色 【查看】区域:主要用来应用程序窗口进行缩放和移动 【颜色】区域:主要用来上色 【选项】区域:显示选定工具相应的工具选项
任务2 绘制包装袋
任务2 绘制包装袋
知识准备 3.选择工具
使用【选择工具】 ,可以选取对象、移动对象、复制对象和变形对象。 • 选取对象
在编辑对象之前,必须要先选择对象,被选择的对象会被亮点填充或方框包围。 • 移动对象
正是有了这些优点,使得FLASH在网络 上非常流行。
Flash 基本动画原理
动画的产生是利用人们眼睛的视 觉暂留作用。 Flash动画是由时间轴上多个不 同画面的帧组合而成。 画面以每秒24帧的频率播放,产 生物体活动效果。
1.Flash CS5工作界面
时间轴
菜单栏 颜 色 面 板
绘图工作区
创建和发布Flash影片
设置文档的属性 创建动画 预览和测试影片 定义发布设置 发布和导出文档
创建和发布Flash影片
设置文档属性:使用“文档属性”对话框对影片的画面大 小、帧频、背景色以及其它属性进行设置。
文档属性
奔跑的马
演示案例制作
完成素效材果
操作步骤
演示案例制作
导设影入新置导导片到建文测入入测舞文档试素素试台档属影材材效对性片后果话框 完成效果
学习目标
• 认识【工具】面板 • 掌握选择工具的使用 • 掌握绘图工具的使用 • 掌握填充工具的使用 • 掌握查看工具的使用 • 掌握颜色工具的使用
目录:
任务1 认识【工具】面板 任务2 绘制包装袋 任务3 绘制花朵 任务4 制作LOGO图形 任务5 制作“蔓藤式填充”图形 任务6 随心所欲变换图像 任务7 制作个性文字 综合实训——制作卡通画
举例
舞台、时间轴、帧、图层和场景
舞台:制作和播放影片的矩形区域。在舞台上,可以放置 背景、添加控制按钮、绘制及修改图形。舞台大小就是影 片播放区域的大小。
舞台
舞台、时间轴、帧、图层和场景
时间轴:时间轴用于组织和控制在一定时间内播放的图层数 和帧数,它的主要组件是图层、帧和播放头。
舞台、时间轴、帧、图层和场景
发布设置
本章总结
Flash可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包 含丰富媒体的Flash应用程序。 时间轴和舞台组成了Flash创作软件的核心,在时间轴上, 帧和层是Flash创作中最基本的两个操作位置,这两个位置都 是组成舞台视觉元素的构件。 发布动画影片的基本步骤:设置好文档的属性、创作动画、 预览和测试影片、定义发布设置和发布影片。






属性面板
时间轴
菜单栏 颜 色 面 板
舞台






属性面板
剧本
演员

舞台

后台
胶片
F
L
A
S
图层区
H
界ຫໍສະໝຸດ Baidu



工具栏
场景
舞 台
美工 效果
时间轴
剧 本



元件
演 员
面板区
相关概念
• 元件:(好比是演员)一个位图、矢量图形、音乐片段或 是一段独立的动画。
• 库:(好比是后台)存放动画元件等 • 场景:(好比是舞台)动画表现场所 • 时间轴:(好比是剧本)动画制作最重要的区域。它是编
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