软件行业商业计划书
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篇一:软件公司商业计划书
计算机信息技术有限公司
商业计划书
二零一零年三月
前言
选择xx 就等于选择成功因为我们拥有杰出的领导者卓越的管理团队创新的知识员工广阔的市场前景
目录
第一节公司基本情况及未来发展战略一、公司基本情况二、创业人员的背景及素质三、公司的发展规划
第二节公司产品及市场分析
一、公司产品、特点及优势二、行业和市场
三、公司的独特性和市场竞争力四、竞争对手的优势及劣势
第三节融资需求和财务预测
一、公司目前的财务状况和资本结构二、融资需求三、财务分析汇总表四、财务分析第四节公司运营和管理
一、公司发展战略
二、公司的组织结构和管理模式三、人力资源规划四、软件开发管理五、市场策略六、外部支持七、资本运营
第五节投资方的介入和退出
一、投资建议
二、投资方在公司经营管理中的地位和作用三、资本退出
第六节风险及对策
一、风险二、对策
第一节公司基本情况及未来发展规划
一、公司基本情况 1、公司的成立与目标
xxxx计算机信息技术有限公司是由xx省交通厅联运中心、深圳亚桥软件公司、北京方正新世纪公司共同投资组建的有限责任公司,是一家专门致力于交通行业信息化研究和软件开发的高新技术企业。公司现有总资产620万元人民币。
注册地址:xxxxxxxxxxxxxxxx ? 注册资本:壹佰贰拾万元 ? 法定代表人:xx ? 成立时间:xxxx年6月
经营宗旨:顾客的高满意度、股东的高回报率、员工的广阔发展空间
目标:面对交通行业信息化改造领域广阔的市场前景,我们的目标是:立足交通领域,推动和加快交通行业信息化建设,用三年时间,把xx建设成为交通行业信息化应用软件产业基地。
公司的技术、市场发展过程
公司自成立以来,便承担着xx省交通行业信息化建设的重任。目前,公司已独立开发了拥有自主知识产权的《运政管理信息系统》、《交通运输企业综合经营管理信息系统》等六套应用软篇二:上海某软件公司商业计划书
商业计划书
2013年9月一、市场综述
1.1手机多媒体时代来临
中国移动的gprs和中国联通的cdma1x网络的逐步成熟,使国内移动通讯入了2.5g时代。随着彩屏手机的普及,手机应用,尤其是手机的增值业务将全面进入一个多媒体的时代。手机
用户只要拥有一部简单的彩屏手机就完全可以享受一个多媒体的掌上世界。在目前的手机市场上,彩屏手机正在替代单色手机成为市场主流,在2003年第四季度,中国市场上彩屏手机的出货量占所有手机出货量的百分比从第三季度的35.6%增长到第四季度的51.2%。预计到2006年,中国手机保有量的50%都将会是彩屏手机,数量超过2亿部,将超过中国上网用户的数量。近2亿的用户将造就一个庞大的市场需求。
目前,只要用户使用的是彩屏手机,那么彩信、wap或者java这些功能基本都是具备的。手机功能从通讯到娱乐的转变不仅仅会刺激用户,更能够刺激手机厂商、运营商和服务商。现在sp市场的整体快速增长就是这种刺激的体现。为此有观察人士评价说,彩屏手机的普及将使手机应用迈入一个和当年pc的爆发式增长相类似的市场爆发期。
手机多媒体时代的来临使众多的sp谋求改变,对他们来说,虽然短信仍然是自家收入的最主要来源,但是,以wap和java为代表的新的技术和业务形式已经成为最重要的收入增长来源。而在这其中,手机网络游戏更是被称之为“杀手级的应用”,能够在不远的将来为运营商和sp带来源源不断的现金流。
1.2从离线游戏到手机网络游戏
手机游戏最早流行的是一些离线的掌机式作品,如苹果棋、贪吃蛇、记忆测试、21点等,大多属于益智小品,操作简单、短小精悍,对技术指标和显示屏要求都不高。随后手机游戏经历了短信息服务游戏、wap游戏,一直到眼下正流行的基于k-java/brew的游戏。特别是随着2.5g和3g移动通信技术的发展,带来了高达每秒384k的移动带宽,将语音、图像、视频有序地结合起来,使手机游戏由单机版迅速过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。
游戏是多媒体应用中集大成的业务,图像、音乐、互动都能在游戏中实现,正是因为手机游戏满足了用户的娱乐需求,所以才拥有了良好的市场表现。比如为广大玩家所熟悉的泡泡小新,游戏人数在很短时间里就超过了一百万。再如中国第一个多媒体手机游戏、根据冯小刚电影《手机》制作的同名游戏《手机》,更是赢得了手机用户的喜爱。
1.3前沿预测
根据国外研究机构informa分析,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。国内手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。面对前途无限的手机网络游戏市场,各大厂商纷纷拿出自己的看家法宝,抢食这块味道香甜的巨大蛋糕。另据市场研究表明,目前全球手机在线游戏市场价值大约有3660万美元,预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达175亿美元,整个手机在线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入将达到40亿美元。其中,中国所占市场份额为20%。
从手机的用户人数及gprs用户人数来看,根据信产部统计,截止2003年3月底,内地手机用户达2.215亿户。中国移动乐观地估计,直至2003年,中国已有3000万个gprs用户,至少有50%即1500万的中国手机用户表示愿意尝试在线游戏。中国信息产业部经济体制改革与经济运行司指出,按手机普及率30%目标估算,预计到2004年内地手机用户将达到3.2亿,即gprs手机用户至少达到4300万,且在线手机游戏的推广,会刺激更多的用户开通gprs 业务。随着拥有彩屏游戏手机的人数出现大规模的增长,具有java功能的手机普及率的增高,我们相信在线手机游戏的市场将会以几何速度增长。
从网络游戏玩家的人数上看:据中国游戏市场协会(cgpa)和国际数据公司(idc)今年二月在新浪网上的一篇报道,中国大陆地区网络游戏玩家人数将会从2003年的1,300万上升到2007年的4,180万。该报道还预计,中国网络游戏市场在2006年会达到67亿人民币,比今年目前的13亿人民币增长45.8%。而去年,中国通讯行业和it行业的产值分别为87亿人民币和35亿人民币。二、上海天软及其管理团队
2.1上海天软软件科技有限公司简介